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Resident Evil 2 Remake - Test: Sie machen sie nicht mehr so wie damals…

Oh, machen sie offenbar doch!

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Liebevolles, wunderbar videospieliges Remake eines Klassikers, der es nötig hatte. Nur der Schwierigkeitsgrad ist ein bisschen zu gutmütig.

Ja gut, jetzt kommt man endgültig in Erklärungsnot, was mit Capcom in der Zeit von Resi 5 bis einschließlich Revelations 2 los war. Was mit einer diffusen Orientierungslosigkeit im Rahmen eines immerhin noch sehr unterhaltsamen Actionspiels begann, eskalierte im sechsten Teil zu einem faszinierenden Autounfall von einem Spiel, der reichlich lädiert und mit Mühe und Not noch die Fanservice-Ausfahrt nahm. Das Schleudertrauma hatte sich trotzdem gewaschen (anders lassen sich die Multiplayer-Ableger auch nicht erklären), vielleicht suchte die Reihe deshalb Zuflucht in bequemem und ein streckenweise arg beliebigem Checklisten-abhaken im Episodenformat.

Teil sieben war nach etwas Angst und Bange, ob der Schritt in Richtung First-Person vielleicht jetzt von kompletter Verzweiflung zeugt, zum Glück ein voller Erfolg. Und jetzt das: Ein Spiel, das komplett alle Irrwege und Experimente der letzten eineinhalb Dekaden vergessen lässt und aussieht, als hätte man nach einem kurzem Zurücksetzen in Vollblut-Horror-Territorium konsequent die Richtung des vierten Teils fortgesetzt. Vergesst, dass das hier ein Remake ist. Es ist ein komplett neues Spiel - es sei denn, ihr habt den zweiten damals gespielt, dann suhlt ihr euch bitte exzessiv in dieser respektvollen und detailversessenen Neubearbeitung eines der größten Klassiker der ersten PlayStation-Generation.

Bis Prinzessin Peach irgendwann ihr wahres Gesicht zeigt, die Videogame-Femme-Fatale schlechthin: Ada Wong.

Ich hatte lange überlegt, warum es sich Capcom so schwer machte. Immerhin war schon die HD-Neuauflage des ersten Teils auch kommerziell ein großer Erfolg. Eine vergleichbare Politur des Nachfolgers wäre ungleich einfacher gewesen als das, was uns nun ab Freitag vorliegt. Und dann habe ich versucht, das HD-Update mal wieder zu spielen. Sorry, aber nein. Starre Perspektive, Schüsse ins Abseits der Kamera hinein, ungelenke Panzersteuerung. Schlagartig bekam ich das Gefühl, bei Capcom findet man selbst keinen Spaß daran, die alten Teile so zu spielen, wie sie mal gedacht waren. Seither überwog die Vorfreude darauf, herauszufinden, wie ein Resident Evil 2 im Jahr 2019 wohl aussehen würde.

Machen wir es kurz: Phänomenal - und trotzdem irgendwie noch wie damals. Ich hatte im Vorfeld Sorge, ob die realistischen Charaktergesichter sich vielleicht am strukturellen Irrsinn einer Resident-Evil-Spielumgebung reiben würden. Befürchtete eine Art kognitive Dissonanz der Spielwelt, wenn lebensnahe Figuren Türen durch das Einstöpseln von Medaillons in Statuensockel oder Schachfigurenstecker in Schaltpults öffnen. Ich kann nicht beurteilen, wie es Leuten geht, die diesen Titel das erste Mal erleben. Ich allerdings rechne Capcom das beharrliche Festhalten an das abgehobene Regelwerk dieses Universums hoch an und genoss es sehr, dass sich das Remake nicht unentwegt dafür entschuldigte, mit Leib und Seele ein Videospiel zu sein.

Was den Resis der jüngeren Vergangenheit so oft fehlte: Stimmung und Spannungsaufbau.

Dennoch gibt es natürlich Zugeständnisse an moderne Spielgepflogenheiten: Leon und Claire steuern sich traumhaft griffig, das Zielen und Schießen fühlt sich modern und treffgenau an und überhaupt ist die Bedienung durchweg auf der Höhe der Zeit. Aber das war es auch schon und darin liegt irgendwo auch der Clou dieses Remakes: Die Mobilität ist abseits der freien Bewegung auch beim Zielen recht eingeschränkt. Sprünge über Brüstungen und Hindernisse wie im vierten Teil gibt es nicht und ein kurzes Aus-dem-Weg-huschen oder andere Ausweichmanöver sind ebenfalls nicht vorgesehen. Das verlangen einfach die Spielumgebung und die Art Konfrontation, die Resident Evil 2 seit jeher mit dem Spieler suchte.

Andere moderne Kapriolen kommen dem Spiel ebenfalls nicht in den Sinn. Niemand vollführt hier von hinten einen Stealth-Kill, keiner versteckt sich mit angehaltenem Atem in Schränken und selbstverständlich verteilt man auch keine Skill-Punkte auf kritische Treffer oder Lebenskraft. Richtig modern unterdessen die Übersichtskarte - und die ist wirklich zum Niederknien: Brav notiert sie jeden Gegenstand, den ihr fandet, aber bisher noch liegen lassen musstet, vermerkt Tresore, Schließfächer und Rätsel und verrät euch, welche Türen offen und welche verschlossen sind - und welchen Schlüssel ihr dafür braucht. Habt ihr in einem Raum etwas noch nicht entdeckt, ist dieser zudem rot unterlegt. Es ist eines der hilfreichsten Beispiele einer Videospiel-Map, reduziert sinnloses Backtracking effektiv und hilft bei der Planung des weiteren Weges.

In solchen Situation ist es eine gute Idee, den Raum zu verlassen. Im Türenöffnen sind Zombies nämlich ganz, ganz schlecht. Was nicht bedeutet, dass sie es nicht ab und zu doch hinbekämen.

Und noch etwas tut sie für das Spiel: Sie hilft, ein inniges Verständnis von Polizeirevier und Co. zu erhalten, macht euren Fortschritt bildlich erfassbar und legt zugleich die immense strukturelle Eleganz dieser ikonenhaften Umgebungen für jeden sichtbar dar. Es ist unfassbar befriedigend, Angst und Ungewissheit Stück um Stück von der Karte zu wischen, während man sich in diesen schummrig ausgeleuchteten Hallen und Korridoren allmählich wie zuhause fühlt. Stundenlang fragt man sich, was wohl hinter dieser einen Tür wartet, nur um dann über einen bisher ungekannten Aufzug ins Innere zu gelangen und beeindruckt davon zu sein, wie sehr sich diese verrückten Gemäuer trotzdem nach einem wirklichen Ort anfühlen.

So geht's immer weiter, einmal durch die Kampagne, samt kurzer Ausflüge in den Schuhen der Sidekicks und dann mit dem jeweils anderen Charakter durch die Seite der Geschichte, die man bis dahin nicht erlebte. Und danach macht man alles noch mal, nur umgekehrt, denn auch die ersten Durchläufe mit dem jeweils anderen Protagonisten unterscheiden sich noch genug voneinander. Wie schön das alles ineinander greift, ist schon beachtlich, auch wenn beide Figuren einige der selben Rätsel lösen und schon mal dieselbe Ressource zweimal aufheben. Zugegeben: Nicht jeder wird sich damit anfreunden können, dass das Spiel in Sachen Inventar genauso verbissen altmodisch ist wie bei der Struktur seiner Welt. Egal welche Größe, egal ob Verbrauchsgegenstand oder dringend benötigter Schlüssel, alles braucht seinen eigenen Inventarplatz. Immerhin lassen sich Granaten und Munition zu großzügigen Stapeln auftürmen, es kam trotzdem insbesondere in meinem ersten Durchlauf regelmäßig vor, dass ich Dinge nicht mitnehmen konnte oder zur Lagerkiste zurück musste, um Platz in meinen Taschen zu machen.

Viele Szenen erkennt man wieder, obwohl man das Original über zehn Jahre nicht gesehen hat.

Irritierend ist in diesem Zusammenhang in erster Linie, dass man zwar ein blaues Kraut vom Schreibtisch mit dem grünen im Rucksack kombinieren darf, aber gefundene Munition nicht in eine leergefeuerte Waffe laden kann. Die muss erst ins Inventar und ist das voll, bleibt sie eben liegen oder man wirft etwas anderes unwiederbringlich weg (denn wo kämen wir denn hin, wenn man etwas wieder aufheben könnte, das man einmal fallen ließ?). Das ist vielleicht die eine Entscheidung im Hinblick auf die Benutzerführung, die ich ändern würde: Direktes Nachladen. Ansonsten geriet das Spiel mit dem Inventar für mich diesmal (und ich glaube, es ist das erste Mal, dass ich das in dieser Sorte Spiel gelten lasse) tatsächlich zum spannungssteigernden Element.

Wiegelt man den inneren Perfektionisten einmal ab, beginnt man, in jedem Speicherraum aufs Neue genau zu überlegen, was man wirklich herumschleppen muss und was nicht. Ich trug nur die die nötigste Heilung, nur das Minimum an Waffen und fühlte mich dadurch umso angreifbarer, aber auch näher an meinen Ressourcen, was in diesem Spiel definitiv ein Plus ist. In einer Situation stolperte ich sogar förmlich über ein grünes Kraut, das ich Stunden zuvor nicht mitnehmen konnte und mir nun das Leben rettete. Ein toller Moment, den ich allein dem knappen Inventar zu verdanken hatte.

Claire führt ein anderes Arsenal zu Felde als Leon, sammelt aber trotzdem viele der gleichen Gegenstände an identischen Stellen auf wie er. Die Wechselwirkungen der beiden Handlungsstränge sind eher narrativer Natur.

Etwas zwiegespalten bin ich über den Schwierigkeitsgrad, der angeblich dynamisch skaliert. Der resultiert darin, dass man fast immer genau so viel Munition in petto hat oder findet, wie man für die Situationen benötigt, die vor einem liegen. Ich muss lange nachdenken und mir fällt trotzdem kein Spiel ein, bei dem die letzte Kugel meiner Waffe so auffällig oft den Schädel eines Zombies spaltete, nachdem drei seiner Kollegen zuvor insgesamt alle meine Magazine geschluckt hatten. Als ich den Flammenwerfer mit 400 Einheiten Benzin im Tank fand und sich herausstellte, dass ich pro Kanalisationsmonster ziemlich genau 100 Einheiten verbrauchen würde, wunderte es mich nicht mehr, dass sich mir auf meinem Weg ins nächste Gebiet noch genau drei weitere dieser Biester in den Weg stellten und ich das vierte mit ein wenig Geschick umlaufen konnte.

Natürlich entwickelt man daraus den Anspruch, seine Munition möglichst zu konservieren und das ist an und für sich schon motivierend - immerhin ist es sehr häufig möglich, Zombies zu umlaufen oder anderweitig um Konfrontationen herumzukommen. Aber nachdem das Spiel wahnsinnig gruselig beginnt - und machen wir uns nichts vor, das hier sind trotz einiger wiederkehrender Figurenmodelle die ekligsten und effektivsten Zombies in diesem Business -, hat man irgendwann nicht mehr dieselbe Angst wie noch zu Beginn. Man merkt ab und an, das Spiel will seinem Gast nicht wirklich an den Kragen, es zieht eine Show für ihn ab. Aber was für eine Show es ist!

Die Rätsel sind nicht gerade schwer, aber das sollen sie auch nicht sein. Dafür sind sie gut implementiert und lösen sich immerhin nicht von selbst. Ein oder zwei Mal nahm ich sogar einen Stift zu Hilfe.

Und auch so kommt es immer noch regelmäßig zu haarsträubend kribbeligen Momenten. In einer Situation landete ich in einem Raum mit einem Zombie, den ich nicht töten konnte, aber trotzdem in Echtzeit ein Rätsel lösen musste, was irrsinnig spannende zwei Minuten waren. Überhaupt wechselt Resi 2 oft genug die Bedrohungsszenarien durch, um stets einen gewissen Bedrohungs-Level aufrecht zu halten.

Spätestens wenn der riesige Mister X auf der Suche nach euch hörbar durch das Polizeirevier stapft, sitzt man wieder in Hab-acht-Stellung auf dem Sofa (schade in diesem Zusammenhang, dass ich trotz angeblich binauraler Klangabmischung seine Schritte nie wirklich zuverlässig orten kann). Sobald ich so weit bin, das Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad anzugehen, dann wieder mit Farbbändern für die Schreibmaschine, dürfte auch die Angst vom Anfang wieder in vollem Umfang zurückkehren.

Das Remake von Resident Evil 2 legt den beachtlichen Spagat hin, ein eigentlich irreparabel überaltertes Relikt von einem Survival-Horror-Titel in die Neuzeit zu holen, ohne dessen Geist aus den Augen zu verlieren. Capcom hat keine Kosten und Mühen gescheut, das wird klar, sobald man nur einen Fuß in diese Polizeistation setzt. Doch weder Geld noch Arbeit ersetzen Talent und Vision und die sieht man diesem Spiel auf jedem Meter an. Resident Evil 7 vor zwei Jahren war mehr als nur ein überzeugendes Lebenszeichen, aber erst Resi 2 versöhnt Capcom restlos mit der eigenen Historie und erinnert daran, weshalb diese Reihe einmal so groß und wegweisend war. Der erste Pflichttermin beim Spielehändler eures Vertrauens kommt dieses Jahr schon im Januar. So kann es gerne weitergehen.


Entwickler/Publisher: Capcom - Erscheint für: PS4, Xbox One, PC - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: 25. Januar - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: Ja, kosmetisches - Getestete Version: PC


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