Crackdown 3 - Test: Ein Gegenentwurf zu modernen Open-World- und Multiplayer-Spielen
Hirn aus, Action an.
Update: Unten im Text lest ihr jetzt einige Zeilen zum Multiplayer-Modus und das endgültige Fazit.
Es ist nah dran an einer Sucht. Und ich gehe davon aus, dass es pure Absicht ist. Ich rede von den Leuchtkugeln in Crackdown. Die summenden, grün leuchtenden Sphären, mit denen ihr die Agilität eures Charakters steigert. Immer mehr, immer weiter, immer höher. Buchstäblich, denn je mehr Kugeln ihr einsammelt, desto kraftvoller hüpft und sprintet ihr durch die Gegend. Gestern Abend fiel es mir erneut auf. Ich sah eine Leuchtkugel, sammelte sie ein. Einige Meter weiter die nächste in Sichtweite. Und dahinter die nächste. Und die nächste ...
Wie mit verstreuten Brotkrumen lockt euch Crackdown 3 von einer Kugel zur anderen. Und es funktioniert. Ich weiß nicht warum. Es strahlt was Verlockendes aus, es sind keine reinen Sammelobjekte, sie dienen einem spielerischen Zweck. Wenn ihr nicht damit beschäftigt seid, wild um euch zu ballern, eure Gegner mit Autos zu bewerfen oder sie in den Boden zu stampfen. Das und das Kugelsammeln bilden den Kern dieses Spiels. Eines, das überraschend kurz ausfällt. Nach nicht ganz acht Stunden stand ich vor dem Endgegner. Bis dahin waren - von den Leuchtkugeln und Rennen abgesehen - gefühlt 90 Prozent der Aktivitäten in New Providence erledigt.
Ihr merkt, Crackdown 3 ist ein Open-World-Spiel von der übersichtlichen Sorte. Finde ich gut. Ich brauche nicht noch ein Assassin's Creed, Just Cause oder GTA. Eine offene Spielwelt mit mehr Fokus auf das Wesentliche ist das, was ich ab und an haben möchte. Ein wenig Freiheit und nicht zu ausufernd. Diese Ansätze gefielen mir bei einem Mafia 2 oder L.A. Noire ebenso wie hier. Das sind alles keine Spiele, die euch massenhaft Dinge ins Gesicht klatschen, die nicht mehr tun, als euch von der eigentlichen Geschichte abzulenken und ab einem gewissen Punkt langweilen.
Ja, Crackdown 3 ist kurz. Und doch hatte ich in diesen nicht ganz zehn Stunden, die mich die Kampagne beschäftigte, einen Wahnsinnsspaß. Teil drei übt auf mich die gleiche Faszination aus wie seinerzeit das Original. Dem zweiten Teil gelang das nicht. Woran das lag, kann ich nicht sagen. Aber Crackdown 3 packt mich dort, wo Crackdown losließ. Es vermittelt dieses Gefühl einer konstanten Weiterentwicklung mit jeder gesammelten Kugel, mit jedem getöteten Gegner, mit jedem in die Luft gesprengten Fahrzeug. Vom anfänglichen, regelrecht schwachen Agency-Agenten wandelt ihr euch im Spielverlauf zum Supersoldaten, der Gegnerhorden im Alleingang platt macht und Panzer wie Spielzeug durch die Luft wirft.
Dabei hält sich das Spiel nicht lange mit Erklärungen auf. Es ist kinderleicht zu verstehen, die Steuerung schnell verinnerlicht. Ihr seid gut, eure Gegner schlecht. Schwarz und Weiß. Die Fronten sind klar, denkt nicht großartig darüber nach. Räumt sie aus dem Weg und befreit die Stadt New Providence von der Kontrolle einiger Schurken, die den Rest der Welt mit Gift verseuchen möchten. Und das ist Grund genug, sie alle ausnahmslos um die Ecke zu bringen. Der Aufbau des Spiels ist simpel, Missionen gibt es im eigentlichen Sinne nicht. Ihr zerstört zum Beispiel eine bestimmte Zahl an Förderanlagen, befreit Stationen der Schwebebahn oder Gefangene, bis das Spiel den zugehörigen Bossgegner freischaltet und zum Abschuss freigibt.
Nichts davon - mit Ausnahme der Leuchtkugeln - ist in Massen vorhanden. Es zieht sich nichts künstlich in die Länge, bis ihr in Crackdown 3 was erreicht. Nehmen wir zum Beispiel die Propagandasäulen, die ihr erobert und umprogrammiert. Davon gibt es zwölf Stück. Im Vergleich zu manchem Ubisoft-Spiel ist das wenig. Diese sorgen zugleich für Abwechslung, indem sie eure Sprungfähigkeiten auf die Probe stellen. Und Sumo Digital ist eine coole Idee eingefallen, um den Frust zu mindern: Auf dem Weg nach oben gibt es mehrere Kontrollpunkte. Vermasselt ihr einen Sprung und stürzt nach unten, haltet ihr das D-Pad nach oben gedrückt und landet beim letzten Kontrollpunkt, ohne von ganz unten loszulegen. Es sind die kleinen Dinge, die mich glücklich machen.
Der Aufbau der Welt orientiert sich ebenso an eurem Spielfortschritt. Im Normalfall säubert ihr zuerst die Umgebungen rund um das Stadtzentrum von New Providence herum. Mit jedem neuen Bezirk merkt ihr, wie das Spiel höhere, weitere Sprünge erfordert. Euch stärkere Gegner vor die Nase setzt. Und da ihr fleißig Leuchtkugeln sammelt - manche unübersehbar, manche erst unerreichbar - und eure Fähigkeiten auf andere Weise stärkt, passt ihr euch dem an. Die Gebäude fallen höher aus, die Lücken zwischen ihnen sind größer. Bis ihr ins Stadtzentrum kommt und dort waghalsige Sprünge in Hunderten Meter Höhe vollführt. Es ist ein durchdachter Aufbau. Die Schwierigkeitskurve steigt elegant an. Und eure Fähigkeiten steigen mir ihr. Crackdown 3 ist gut darin, euch ein Gefühl dafür zu geben, was erreicht zu haben.
Dabei nimmt sich Crackdown 3 zu keiner Sekunde ernst. Begeht diesen Fehler also ebenso wenig. Euer Vorgesetzter kommentiert euer Vorgehen regelmäßig mit einem Oneliner. Zum Beispiel "Hier stimmt die Chemie", wenn ihr was Chemie-artiges in die Luft jagt. Oder "Ich liebe den Geruch von Explosionen am Morgen", wenn ihr es mit dem Raketenwerfer knallen lasst. In den Ladebildschirmen bekommt ihr indes Sprüche wie "Agency-Regel Nr. 13: PENG! PENG! PENG!" und "Commander Jaxon hat mehr Feinde als Freunde. Und er hat eine MENGE Freunde." zu hören. Der Comic-Look des Spiels verdeutlicht, dass es hier entsprechend überzeichnet zugeht - dafür sprechen ebenso die mit einem Superhelden vergleichbaren Kräfte des Protagonisten. Es ist eine Freude, sich das alles anzuschauen und in sich aufzusaugen. Schaltet euer Hirn aus, genießt die Action auf dem Bildschirm und die aus den Boxen dröhnenden Explosionen. Bisweilen braucht es nicht mehr als das. Und auf Wunsch erobert ihr New Providence zusammen mit einem Freund im Koop-Modus für die Agency.
Das Einzige, das ich als etwas störend empfand, ist die Übersichtskarte. Um beim Ubisoft-Vergleich zu bleiben: dort zeigt euch das Spiel Sammelobjekte an, wenn ihr zum Beispiel einen Aussichtspunkt synchronisiert. In Crackdown 3 ist das nicht so. Oder ich übersehe bislang die Möglichkeit. Damit das Spiel etwas auf der Karte markiert, ist es nötig, sich in unmittelbarer Nähe zu befinden. Ich suche nach dem Abschluss der Kampagne zum Beispiel noch nach einigen Säulen mit Audioaufzeichnungen, einem Lager mit Gefangenen und ein paar anderen Dingen - bis jetzt erfolglos. Das hätte man besser lösen können. Die Map zeigt allein an, wie viele Kugeln, Agenten-DNA (schaltet weitere Spielcharaktere mit individuellen Boni auf Explosionen, Schusswaffen und so weiter frei), und Rennen ihr pro Bezirk gefunden beziehungsweise absolviert habt. Warum die anderen Sachen nicht ebenso, damit sich der Stadtteil für die Suche eingrenzen lässt? Ich weiß es nicht.
Multiplayer-Update (19.02.2019): Dass Crackdown 3 eine Art Gegenentwurf zu modernen Open-World-Spielen ist - ob nach der turbulenten Entwicklung beabsichtigt oder nicht -, setzt sich im Multiplayer-Modus fort. Auch dieser lässt sich am besten als "klassische Multiplayer-Erfahrung" bezeichnen. Denkt zurück an Spiele wie Battlefield 1942. Klassisch in dem Sinne, weil euch das Spiel keine was weiß ich wie viele Stunden an Grinding abverlangt, um im Rang aufzusteigen und haufenweise zusätzliches Zeug freizuschalten.
Nein, im Multiplayer von Crackdown 3 herrschen für alle die gleichen Voraussetzungen. Ihr wählt aus einer Reihe von männlichen und weiblichen Figuren eine aus, die Unterschiede sind rein optisch. Und dann wählt ihr euer Arsenal aus Primär- und Sekundärwaffe sowie Spezialfähigkeit aus einem übersichtlichen Pool, der jedem Spieler zur Verfügung steht. Keine Unlocks. Keine Waffenaufsätze. Gleiche Bedingungen für alle, der Skill entscheidet. Wunderbar. Für einige ist es eine Motivation, mir vergeht mittlerweile eher die Lust, wenn ich sehe, was sich in anderen Titeln alles freischalten lässt. Wenn es allein kosmetische Sachen wären ...
Wie die Kampagne hat der Multiplayer-Part eine überschaubare Größe. Es gibt derzeit zwei Spielmodi. In Agent Hunter spielen zwei Fünfer-Teams gegeneinander. Schießt ihr einen Gegner ab, gilt es, im Anschluss daran noch dessen Dienstmarke einzusammeln, um einen Punkt fürs eigene Team einzuheimsen. In der Territorien-Spielvariante kämpft ihr um einzelne Gebäude. Ihr erobert sie für euer Team und sammelt im Zuge dessen Punkte. Je mehr Teammitglieder - hier ebenfalls fünf gegen fünf - sich darin aufhalten, desto schneller fließen die Punkte aufs eigene Konto. Hat ein Gebäude keine Punkte mehr übrig, fällt es in sich zusammen und der Kampf verlagert sich zu einem anderen. Dabei sind zu jeder Zeit zwei Gebäude aktiv und lassen sich erobern. Beides sind unterhaltsame und kurzweilige Modi.
Kommen wir zu einem wichtigen Punkt im Multiplayer-Part: die Zerstörung. Ihr kämpft nicht auf der aus der Kampagne bekannten Karte oder auf Teilen davon. Vielmehr erinnert der Look an eine Computersimulation. In dieser ist im Grunde alles bis auf den Boden zerstörbar. Raketentreffer lassen Teile von Gebäuden abbröckeln, eröffnen euch neue Wege. Ebenso durchbrecht ihr mit eurem Agenten Mauern und Böden, taucht so überraschend hinter Gegnern auf. Das ist cool und verpasst dem Multiplayer-Part einen eigenen Twist. Viele Map-Varianten gibt es nicht und visuell mangelt es ihnen aufgrund des Looks ein wenig an Alleinstellungsmerkmalen. Was angesichts der verschiedenen Stadtteile in der Kampagne schade ist.
Am Ende ist es ein Multiplayer-Erlebnis, das sich auf den Kern des Ganzen besinnt: das Kämpfen. Keine großen Ablenkungen, kein Grinding, keine Mikrotransaktionen. Spielmodus und Waffen auswählen, ab geht die Post. Dem Matchmaking würden indes ein paar Optimierungen nicht schaden. Regelmäßig startet ein Match, obwohl ein Team noch nicht vollzählig ist. Und wenn in einer laufenden Partie ein Spieler das Handtuch wirft oder die Verbindung abbricht, kommt kein Ersatz hinzu. Spieler, die nicht in der Lage sind, eine Niederlage zu verkraften und frühzeitig verschwinden, erhalten keine Bestrafung. Da wäre eine Änderung fällig.
Es ist kurz, knackig und gut. Die Bedenken, die man nach der langen, mit Problemen behafteten und von Studiowechseln geprägten Entwicklungszeit schon mal anmelden konnte, erweisen sich aus meiner Sicht als unbegründet. Das Spiel funktioniert, läuft gut und es gab keine nennenswerten Bugs. Ja, Crackdown 3 ist in seiner Kampagne keine Revolution, nicht im Geringsten. Nicht schlimm, es bereitet euch verdammt viel Laune bei dem, was es tut. Zugleich lässt sich nicht bestreiten, dass zum Beispiel eine bessere Gegner-KI oder eine spannendere Geschichte dem Spiel nicht geschadet hätten. Durch die Gegend springen, Dinge in die Luft jagen, bisweilen ist das Leben so einfach. Was sich über die Jahre am Spiel änderte, vermag ich nicht zu sagen. Es zählt, dass Sumo Digital am Ende eine gute Kampagne abgeliefert hat.
Dieser Gegenwurf zum modernen Spieldesign - immer größer, immer mehr - setzt sich im Multiplayer fort. Es ist ein fokussiertes Mehrspieler-Design ohne Freischaltungen, Ränge und Grinding. Jeder hat die gleichen Startbedingungen, am Ende entscheidet allein der Skill der Spieler über Sieg oder Niederlage. Die Zerstörungen sind eine nette Ergänzung und öffnen euch in den Gefechten neue Wege. Ich hätte es cooler gefunden, wenn das alles in der Stadt aus der Kampagne oder in Teilen davon stattfände und nicht in einer Art Computersimulation. Die wirkt austauschbar und ist optisch wenig ansprechend. Doch Spaß machen die schnellen Runden in jedem Fall. Und das zählt am Ende.
Wenn ein neuer Teil einer Reihe für große Weiterentwicklungen steht, dann trägt Crackdown 3 seine Zahl im Titel zu unrecht. Ebenso gut wäre Crackdown 1.5 als Name angebracht. Um ehrlich zu sein: Lieber so, als dass es verschlimmbessert und aufgebläht ist, euch mit Dingen erschlägt, die am Ende keiner braucht. In der kurzen Zeit hatte ich echt Spaß mit diesem Spiel, das sich nicht in endlosen Aktivitäten verliert, wenngleich 70 Euro allein dafür happig sind. Crackdown 3 dürfte nicht jedermanns Sache sein - Fans gefällt's mit Sicherheit -, vor allem wenn ihr massenhaft Inhalte oder eine fesselnde Geschichte erwartet. Eine Alternative zum Vollpreis-Kauf wäre dann natürlich der Game Pass.
Entwickler/Publisher: Sumo Digital, Elbow Rocket/Microsoft - Erscheint für: PC, Xbox One - Preis: 70 Euro - Erscheint am: 15. Februar - Getestete Version: Xbox One - Sprache: Deutsch, Englisch und andere - Mikrotransaktionen: nein
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