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5 Hoffnungen, die das neue Dying Light 2 für mich erfüllen muss

Alex spielt schon seit Wochen Dying Light 2 - zumindest in seinem Kopf. Jetzt spricht er über Wünsche und Vorstellungen ans fertige Spiel, das Anfang Februar erscheint.

In seinem Kopf spielt Alex schon seit Wochen Dying Light 2 - jetzt spricht er über seine Wünsche ans fertige Spiel, am 4. Februar erscheint.

So langsam darf man wohl sicher sein, dass Dying Light 2 nach vielen, vielen Verschiebungen tatsächlich bald erscheint. Nicht mehr ganz einen Monat ist der Termin hin und ich gebe zu, ich denke immer häufiger daran, wie es wohl ist, in dieses Universum mit seiner dehnbaren Narrative einzutauchen. Und natürlich Flugrollen über Hausdächer hinzulegen und lauernde Banditen per Dropkick über die Kante zu befördern.

Ist eine Weile her, dass ich einen Titel schon vorab im Kopf "durchgespielt" habe, was ich an dieser Stelle mal zum Anlass nehme, fünf Hoffnungen für Techlands Zombie-Spiel mit euch zu teilen.


1. Schick' mich in die Nacht!

Ich schätze die Freiheit, mich mit bestimmten Aspekten eines Spiels nicht auseinandersetzen zu müssen. Allerdings ist es in einem Horrorspiel nicht gerade förderlich, wenn man sich um den gruseligsten Part herumdrücken kann. Deshalb hoffe ich, dass mir Dying Light 2 viele Anreize bietet, den Tag-Nacht-Zyklus in vollem Umfang auszureizen und auch nach Einbruch der Dunkelheit die Spielwelt unsicher zu machen. Wenn ich die Nächte wegen meiner werksseitigen Hasenfüßigkeit lieber wegpenne, ist das nur zur Hälfte mein Versagen.

Absage an den inneren Schweinehund: Carpe noctem!

Die Entwickler haben bereits verraten, dass sich Tag und Nacht im Survival-Parkour-Titel deutlich voneinander unterscheiden sollen: So ziehen sich die lichtscheuen Zombies bei Tag in die Häuser zurück, während sie sich des Nachts auf die Straße trauen. Es wird sich also offenbar lohnen, Innenbereiche, die man tagsüber mied, aufzusuchen, wenn sobald die Sonne untergegangen ist. Das wirkt schon mal schön dynamisch auf mich und scheint auch sehr im Sinn des Grusels dieses First-Person-Abenteuers zu sein.


2. Fights mit Tiefe bis zum Bordstein runter

In dem Videomaterial, das Techland bisher teilte, bestach das Kampfrepertoire Aidens vorwiegend in der Breite. Das sind offenkundig wirklich schön unterschiedliche Stile, die in den Fights gegen Menschen und Zombies zum Tragen kommen - vom harten Brawler auf Nahdistanz über den akrobatischen Wirbelwind bis hin zum Tüftler mit irrwitzigen Waffen wird einiges geboten. Jetzt würde mich nur noch interessieren, wie es um die Tiefe bestellt ist. In verschiedenen Clips habe ich Aiden schon viele Angriffe punktgenau parieren sehen, was eine Zeitlupe anwirft und ein großzügiges Konterfenster aufstößt.

Da fliegt er nun und kann nicht anders...

Paraden in Games sind immer eine schwierige Angelegenheit: Sind sie zu schwer, scheinen sie das Risiko nicht wert, sind sie zu stark, fühlen sie sich so befriedigend an, dass man nichts anderes mehr macht. Im schlimmsten Fall spielt man die Kämpfe dann nur noch aus einer Lauerhaltung heraus. Ich will mich nicht überwinden müssen, die komplette Bandbreite der Aktionen auszunutzen. Das Spiel soll sie auch ein wenig einfordern. Gut möglich, dass das klappt.


3. Entscheidungen ohne Augenwischerei

Okay, ich weiß, das ist vermutlich ein frommer Wunsch. Aber so sehr, wie Techland gerade die Wiederspielbarkeit und Entscheidungsfülle von Dying Light 2 beschwört - zum Teil ist da von 500 Spielstunden die Rede -, mache ich mir natürlich Sorgen. Was, wenn nach ein paar Durchläufen durch die gleichen Szenarien (hauptsächlich wegen des Koop) eine Setzkasten-hafte Struktur offenbar wird und die Auswirkungen eures Handelns nur ein paar PCs, Perks und den Anstrich einer Gegend austauschen? Ich will solche narrativen Schweißnähte lieber nicht sehen, entlang ihrer Verläufe nicht meine Moralvorstellungen und / oder Launen beim Weichenstellen in den Missionen ablesen können. Das würde nur mein Bild von einer in sich schlüssigen, stringenten Spielwelt ins Wanken bringen.

Wem ihr einen Bezirk überlasst, wirkt sich auf die dortige Infrastruktur aus. Ziplines oder explodierende Auto-Wracks. Was darf es sein?

Kurz nach der Ankündigung dieses Spiels hatte ich große Hoffnungen, Techland hätte vielleicht das optimale Rezept für Entscheidungen und Konsequenzen in Videospielen gefunden. Mittlerweile bin ich nicht mehr sicher, ob sich der Aufbau so grundlegend von anderen Games unterscheidet, die sich Wahlmöglichkeiten für die Spieler auf die Fahne geschrieben haben. Ich hoffe das Beste, manchmal reicht mir schon eine gut umgesetzte Illusion von Entscheidungsfreiheit, sofern die Geschichte gut geschrieben ist.


4. Weniger Pandemie-Porn, bitte!

Ich bin bekanntlich eher von der "Alles ist politisch"-Fraktion als aus dem "Bitte keine Politik in meinen Videospielen"-Lager. Aber wenn ich davon lese, dass Aidan zu Beginn des Spiels um sein Leben fürchten muss, weil er keinen "Biomarker" trägt, der seine Gesundheit bestätigt, fühle ich mich unschön an Impfpass-Fälscher und Maßnahmen-Kritiker mit Davidstern erinnert. Ich weiß, dass die Prämisse des Spiels schon lange vor Corona stand. Aber es wäre schade, wenn dieser vielversprechende Titel Angriffsfläche böte, sich von Corona-Verharmlosern instrumentalisieren zu lassen.

Eine Frage der Moral?

Überhaupt muss es für mich in Sachen Handlung nicht unbedingt wahnsinnig realitätsnah oder besonders bitter werden. Die Realität ist in den letzten zwei Jahren schon schlimm genug gewesen und Konsum- oder Gesellschaftskritik haben Zombie-Spiele mittlerweile wirklich bis zur Erschöpfung geübt. Ich fände es schön, wenn ich derartige Tatsachen bei Dying Light 2 ausblenden könnte.


5. Koop, den man nicht nur für den Progress spielt.

Allzu oft kritisieren wir Koop-Spiele mit Solo-Komponente, weil zum Beispiel nur der Host den Kampagnen-Fortschritt behält und wir "Gäste" oft genug mit Loot und ein paar läppischen Levels abgespeist werden. Soweit ich das sehe, macht Dying Light 2 das nicht großartig anders. Hier aber könnte dieses Modell tatsächlich zum Pluspunkt werden. Die Entwickler um Lead Designer Tymon Smektala versprechen neben wahnsinnig viel Content so viele folgenschwere und die Spielwelt prägende Entscheidungen, dass es sehr interessant sein könnte, sich durch die Welt eines Freundes zu bewegen. Und sei es nur, um mit jemand anderem einen Story-Faden bis zum Ende abzuwickeln, den ihr in eurem eigenen Universum lieber nicht angerührt habt. Diesen Blick in eine mögliche andere Version der Spielwelt stelle ich mir potenziell sehr spannend vor.


Ich geb' den Staffelstab mal in die Runde: Was erhofft ihr euch von Dying Light 2? Was sind vielleicht auch Sorgen, die ihr im Hinblick auf den Spielablauf habt und was könnte Techland tun, um die für euch auszuräumen?

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