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Das große Paper Mario Interview: Darum ist Origami King kein RPG!

Nintendo über Fan-Wünsche, Weiterentwicklung und versteckten Grusel.

Und da war es auch schon draußen, das neueste Paper Mario! Eine der schöneren Überraschungen eines eher von Hiobsbotschaften geprägten Jahres. Origami King mag nicht die Rückkehr zum RPG geworden sein, die sich der eine oder andere vielleicht gewünscht hatte. Dennoch ist es ein verdammt gutes Spiel, wie auch unser Test zu Paper Mario The Origami King belegt, und deutlich stärker als die letzten beiden Serieneinträge. Ein buntes Abenteuer für die ganze Familie, das vor Wortwitz nur so funkelt und mit schönen Einfällen überrascht.

Grund genug, uns mit Game Director Masahiko Nagaya von Intelligent Systems und Kensuke Tanabe und Risa Tabata von Nintendo Entertainment Planning & Development über den Werdegang der Entwicklung von Paper Mario: Origami King zu unterhalten. Warum ist der neue Teil wieder kein Rollenspiel geworden, wie fühlt es sich an, mit einem weltweit heiß geliebten Charakter zu arbeiten und ist das Thema von zu bösen Gegenstücken ihrer selbst gefalteten Mario-Charakteren nicht sogar eigentlich ganz schön gruselig? Das Team gab ein paar interessante Antworten.


Eurogamer: Paper Mario, Kirby and the Rainbow Paintbrush, Yoshi's Woolly World und Nintendo Labo - Nintendo scheint einen echten Faible für Basteleien zu haben und greift gern auf Materialen und Stoffe aus der echten Welt zurück. Ist das ein Zufall oder steht eine bestimmte Philosophie dahinter?

Kensuke Tanabe: Damals, als wir hier bei Intelligent Systems mit der Entwicklung des ersten Paper-Mario-Spiels begonnen haben, konnten wir uns eine Weile nicht auf einen Grafikstil festlegen. Eines Tages sah Herr Miyamoto [Shigeru Miyamoto, Schöpfer von Super Mario] ein Bild papierdünner Mario-Charaktere, die von Naohiko Aoyama (einem damals neuen Mitarbeiter) entworfen wurden. Er sagte: 'Okay, lasst uns diese hier nehmen!' - und so hatten wir einen Grafikstil. Von diesem Zeitpunkt an wurde 'Papier' sowohl für das Spieldesign als auch für die Grafik zum zentralen Thema der Reihe.

Im Falle der Kirby- und Yoshi-Titel war die Überlegung eine andere: Wir erkannten, dass durch die neue Hardware und die damit einhergehende verbesserte Grafikleistung die Umsetzung eines Bastelkonzepts möglich wäre, die den Charakter der Spiele noch stärker hervorheben würde. Bei Paper Mario war die Herangehensweise eine andere, da die Papier-Thematik von Anfang an im Vordergrund stand. Mit der verbesserten Leistung der neuen Hardware ist es uns nun möglich, die Grafik umzusetzen, die wir uns vorgestellt haben - und damit sind wir bei Paper Mario: The Origami King angelangt."

Eurogamer: Hat auch die Arbeit an Labo den Gedanken beeinflusst, auf Origami als Spielidee für das neue Paper Mario zu setzen?

Tanabe: Das erste Konzept, das wir für The Origami King entwickelt hatten, war Pappmaché. Herr Aoyama von Intelligent Systems schlug vor, eine Umgebung aus Papierstücken zu schaffen, die auf Stützrahmen geklebt sind. Wir haben außerdem versucht, uns weitere Elemente auszudenken, die bekannter und einfacher umzusetzen sind. Das Team auf Seiten von Nintendo schlug Origami als Konzept vor und basierend darauf entwickelten wir die Welt von The Origami King. Nintendo Labo hatte keinen sonderlichen Einfluss auf die Entwicklung.

Eurogamer: In der Seriengeschichte sind die ersten beiden Spiele die beliebtesten und diese beiden verfügen über die meisten RPG-Elemente. Origami King nähert sich dem dennoch nicht wieder an. Warum ist das so?

Tanabe: Eines unserer Ziele bei der Entwicklung von Paper Mario: Sticker Star war es, uns etwas vom traditionellen RPG-Stil zu entfernen. Bei Nintendo gibt es eine andere RPG-Serie, in der Mario die Hauptfigur ist. Wir wollten uns von dieser differenzieren, indem wir unser Spiel als Abenteuerspiel mit einem Fokus auf dem Lösen von Rätseln positionierten. Auch wenn wir diese Richtung bisher beibehalten haben, haben wir noch nicht entschieden, ob wir sie in Zukunft ändern werden oder nicht. Allerdings ist meine persönliche Meinung, dass ich gerne weiterhin Paper-Mario-Spiele entwickeln möchte, die sowohl innovativ als auch einzigartig sind.

Eurogamer: Daran anknüpfend: Wie entwickelt man eine Serie weiter, wenn sich so viele Fans eine Rückkehr zu vertrauten Elementen wünschen? Sprechen sie darüber, inwieweit Origami King eine Weiterentwicklung darstellt.

Tanabe: Die Spielentwicklungs-Philosophie, die ich von Herrn Miyamoto übernommen habe, hat zum Ziel, innovative und einzigartige Spielsysteme zu entwickeln. Ich bin nicht gegen die Meinungen der Fans. Allerdings betrachte ich meine Spielentwicklungs-Philosophie als unabhängig davon. Würden wir immer wieder dasselbe Spielsystem verwenden, das sich die Fans wünschen, könnten wir sie nicht überraschen oder ihnen neue Spielerlebnisse bieten. Wir versuchen jeweils unser Bestes, neue Wege zu finden, die Erwartungen auf überraschende Weise zu übertreffen. Gleichzeitig gibt es jedoch keine Garantie dafür, dass uns dies immer gelingt - das ist also eine echte Herausforderung.

Eurogamer: In dem Kampfsystem geht es darum, konzentrische Kreise mit Gegnern darauf so anzuordnen, dass Mario den maximalen Schaden austeilt. Können Sie über die Gründe für dieses System sprechen und was die Inspiration dafür war?

Tanabe: Das fing damit an, dass ich von Herrn Aoyamas Wunsch hörte, wir sollten ein Kampfsystem entwickeln, bei dem Mario von seinen Gegnern rundherum umzingelt ist. Ich habe versucht, mir diese Szene vorzustellen und mich dabei gefragt 'Wie kann ich das in ein Kampfsystem umwandeln?' Dabei habe ich mir vorgestellt, dass sich die SpielerInnen sicherlich denken werden: 'Ich möchte so viele Gegner wie möglich auf einmal besiegen.' Also ließ ich die Entwickler einen Prototypen für ein Kampfsystem entwickeln, bei dem es möglich war, das Spielbrett zu rotieren. Allerdings kam ich erst später auf die Idee des Schiebesystems - eine Idee, die übrigens auch vom Zauberwürfel inspiriert wurde.

Eurogamer: Im Spiel werden Papiercharaktere, die zu Origamis gefaltet werden, böse. Eine solche Transformation und der Verlust des Ichs ist ein Thema, das Horrorfilme häufig beschäftigt (siehe auch "Die Körperfresser kommen") und ich fand den Gedanken auf faszinierende Weise immer wahnsinnig beunruhigend. Spielt ihr im Rahmen der Geschichte auch damit und fandet ihr das schwierig? Immerhin macht ihr ein Spiel, das für die ganze Familie sein soll.

Tanabe: In der Tat. Ein gruseliges Intro hatten wir schon bei Paper Mario: Color Splash. Ich glaube aber, dass das Gefühl von Unmenschlichkeit, das diesmal von Prinzessin Peach ausgeht, noch beängstigender ist. Was meinen Sie? Bei Nintendo entwickeln wir Spiele für alle Altersgruppen. Allerdings versuche ich persönlich immer, in meinen Spielen auch Ideen umzusetzen, die ein erwachsenes Publikum ansprechen - natürlich immer in angemessenem Rahmen.

Eurogamer: Als Teil von Nintendo empfindet Intelligent Systems natürlich auch eine gewisse Urheberschaft über die Charaktere des Mario-Universums. Aber gibt es immer noch einen Austausch und Abgleich mit den Machern hinter der Hauptreihe der Mario-Games, um festzustellen, was im Mario-Kontext funktioniert und was nicht? Oder hat das Paper-Mario-Team die alleinige Kontrolle über die kreative Richtung der Reihe?

Tanabe: Seit Paper Mario: Color Splash haben wir im Team fast die vollständige Kontrolle über die kreative Ausrichtung des Spiels. Herr Miyamoto hat ein oder zwei Mal einen Blick auf die Entwicklung des Spiels geworfen, aber es gab keine spezifischen Änderungswünsche. Allerdings müssen alle Charakterdesigns eine Prüfung unseres IP-Teams durchlaufen und diese ist wirklich strikt. Nichtsdestotrotz durften wir dieses Mal die Outfits einiger Toads im Spiel verändern.

Masahiko Nagaya: Was die Kontrolle über die kreative Ausrichtung in Bezug auf die Teile des Spiels angeht, die das Spiel zu dem machen, was es ist, kann ich Herrn Tanabe nur zustimmen. Wir haben ständig geprüft, ob sich unsere Ausrichtung nicht zu sehr vom Mario-Universum entfernt. Auch haben wir bei der Entwicklung des Spielinhaltes darauf geachtet, die Erwartungen der SpielerInnen an das Mario-Universum nicht zu enttäuschen. Wie bereits erwähnt, gibt es strenge Richtlinien in Bezug auf den Umgang mit den Charakteren. Es war eine Herausforderung, den einzigartigen Stil des Spiels hervorzuheben und gleichzeitig die Richtlinien einzuhalten.

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Eurogamer: Hatten die Team-Mitglieder schon vor der Entwicklung eine Leidenschaft für Origami oder entdeckten sie das Thema erst mit der Entwicklung des Spiels?

Tanabe: Ich denke, dass die meisten JapanerInnen in ihrer Kindheit Erfahrungen mit Origami gemacht haben. Das trifft auch auf mich zu und ich kann heute noch einen Kranich falten. Allerdings glaube ich, dass es in diesem Fall eher die KünstlerInnen und SpielentwicklerInnen waren, die das Thema Origami in Angriff nehmen mussten.

Nagaya: Da das Konzept von Nintendo vorgeschlagen wurde, hatten wir uns vor der Planungsphase noch nicht wirklich mit der Idee auseinandergesetzt, Origami als Hauptthema zu nutzen. Als es dann um die Festlegung des Konzeptes ging, haben wir viel darüber nachgedacht, wie wir die Origami-Elemente am besten ausgestalten und nutzen können. Die Charakterdesigner haben echtes Papier verwendet, um Grobentwürfe der Charaktere zu erstellen, und viel experimentiert, um die Beschaffenheit von Origami einzufangen. Auch die Programmierer haben viel Arbeit investiert, um den einzigartigen Glanz und die Schatten von Origami mithilfe von Shadern authentisch darzustellen. Ich denke, es ist uns gelungen, einen einzigartigen visuellen Stil zu erschaffen, der charakteristisch für das Spiel ist.

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