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Technik-Vergleich: Deus Ex: Human Revolution

PC vs. Xbox 360 vs. PS3

Hinweis: Benötigt ihr Hilfe beim Schleichen? In unserer Komplettlösung zu Deus Ex: Human Revolution werdet ihr fündig.

- Xbox 360 PlayStation 3
Größe auf Disc 6,8 GB 7,84 GB
Installation 6,8 GB (Optional) 2.895 MB (Pflicht)
Surround-Unterstützung Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Ein junges Entwicklerstudio, das seinen ersten Titel auf Basis einer neuen Engine und mit einem extrem ambitionierten Spieldesign veröffentlicht ... was kann da schon schief gehen?

Deus Ex: Human Revolution schlug sich im Test der Xbox-Version sehr gut, aber wie ist die PS3-Ausgabe im Vergleich? Und was ist mit der PC-Version, die Square Enix an den langjährigen Partner Nixxes outgesourct hat? Ist sie ein schmuckloser Port oder gibt es deutliche, sehenswerte Verbesserungen, jenseits einer besseren Performance und Auflösung?

In diesem Artikel sezieren und vergleichen wir alle drei Versionen des Spiels. Wie immer starten wir mit einem Kopf-an-Kopf-Vergleichsvideo, dem eine umfassende Deus Ex: Human Revolution 720p-Vergleichsgalerie den Rücken stärkt.

Ein Video-Vergleich von Deus Ex: Human Revolution auf Xbox 360 und PlayStation 3 bei halber Geschwindigkeit. Klickt den Vollbild-Button für die volle 720p-Auflösung oder nutzt den Link für ein größeres Fenster.

Wie das Video zeigt, ist Deus Ex: Human Revolution ein weiteres willkommenes Beispiel eines Spiels, dessen beide Versionen nah beieinander liegen. Für beide Plattformen kann man scheinbar natives 720p bestätigen und beide laufen mit V-Sync, weshalb kein Tearing zu sehen ist. Die Implementierung aller Grafik-Komponenten scheint beinahe identisch zu sein (was sogar auf die Bugs beim Shadowing zutrifft). Der größte Unterschied liegt im Gamma-Level, der die Xbox-Version dunkler und in reichhaltigeren Farben erscheinen lässt (wenngleich hier die Möglichkeit von Black Crush besteht). Außerdem scheint es ein wenig Blur zu geben, den die PlayStation 3 nicht vorzuweisen hat - das Ergebnis unterschiedlicher Anti-Aliasing-Lösungen.

Deus Ex scheint der erste Titel zu sein, der NVIDIAs FXAA Anti-Aliasing auf der Xbox 360 verwendet. Erdacht von Timothy Lottes, behandelten wir es in einem früheren Digital-Foundry-Artikel bereits ausgiebig. FXAA legt einen intelligenten Blur über das Bild, der gleichermaßen Jaggies und den Kontrast im Sub-Pixel-Detail reduziert, während die zugrunde liegenden Assets nur minimal beeinträchtigt werden. Obwohl die Version, die in Human Revolution zum Einsatz kommt, nicht ganz so raffiniert ist wie Lottes jüngste Überarbeitung, reduziert sie immer noch Aliasing-Artefakte durchaus bemerkenswert.

Was hier in der PS3-Version passiert, ist nicht ganz klar. Der leichte Blur, der auf der Xbox 360 zu sehen ist, scheint hier nicht vorhanden zu sein. Das legt nahe, dass das FXAA für die PS3 entweder überarbeitet und neu implementiert wurde oder dass MLAA verwendet wird. Ehrlich gesagt wird die Analyse von Post-Processing Anti-Aliasing-Techniken in Zukunft wohl noch bedeutend schwieriger werden - wir können nur nach dem urteilen, was wir sehen. Hier scheint der Fall zu sein, dass die PS3 zwar cleaner aussieht, das Anti-Aliasing aber nicht so effektiv ist. Das Kantenflimmern ist deutlicher erkennbar.

Abgesehen vom Gamma gibt es nur in Sachen des Anti-Aliasing spürbare Unterschiede zwischen Xbox 360 und PlayStation 3. Wir sind ziemlich sicher, dass es sich auf der 360 um eine ältere FXAA-Version handelt, bei der ein subtiler Blur entsteht, die dafür die Kanten aber besser glättet als in der PS3-Fassung.

Warum sollte man also Post-Processing AA überhaupt nutzen? Nun, die komplette Ästhetik von Deus Ex lebt von einem phänomenalen Einsatz von Licht. Und wir sind ziemlich sicher, dass die schiere Menge an dynamischen Lichtern hier erfordert, dass auf eine Deferred Rendering Engine zurückgegriffen wird, prinzipiell wie in den Killzone-Spielen, Metro 2033 und vielen anderen Titeln der jüngeren Vergangenheit.

Auf DX9-Hardware funktioniert dieser Ansatz nicht gerade gut mit traditionellem Multisampling-Anti-Aliasing. Und selbst dort, wo man es einsetzen könnte, ist der Speicherhunger furchteinflößend. Auf Konsolen ist RAM natürlich besonders spärlich gesät. Nutzt man Post-Process AA, wird weniger Speicher verbraucht und das bei einem ziemlich beeindruckenden Tempo: Auf Konsolen benötigt FXAA pro Frame nur etwa 1ms GPU-Zeit, wobei ein 30-FPS-Spiel über ein Budget von 33ms pro Bild verfügt.

Die Beleuchtung ist es, die das Spiel definiert, sie ist ein zentraler Bestandteil seiner optischen Identität. Und Deus Ex strengt sich an, dies mit effektiven Echtzeit-Schatten zu ergänzen. Zusätzlich hat Eidos Montreal auch Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO) implementiert, um der Szenerie eine zusätzliche Schicht Tiefe zu verleihen. Es ist hier allerdings etwas dick aufgetragen, besonders wenn Jensen in Deckung geht, wird sein Charaktermodell von einem dicken schwarzen Rand umgeben, der etwas zu deutlich ist. Der Effekt, den das SSAO auf die Umgebung und die Objekte hat, passt aber gut zur allgemeinen Ästhetik.

Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO) ist in beiden Konsolen-Versionen aktiv und verleiht dem Bild gekonnt Tiefe. Wenn Jensen oder seine Waffe aber zu nah an Wänden stehen, kann es etwas unrealistisch aussehen.

Allgemein war die Herausforderung, vor der die Deus-Ex-Entwickler standen, immens. Einerseits muss Human Revolution mit State-of-the-Art-Konsolen-Shootern konkurrieren - dem am heißesten umkämpften Sektor des Core-Spielemarktes. Gleichzeitig musste man dem Spiel auch eine komplett ausgearbeitete RPG-Komponente verleihen. Das drückt besonders auf den Speicher: Die Entwickler mussten eine komplette Welt realisieren und eine ganze Reihe labyrinthartiger Maps voller Bereiche, die viele Spieler nicht zwangsläufig entdecken.