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Dungeons & Dragons: Tactics

Langeweile+5

Strategiespiele auf Handhelds sind an und für sich eine sichere Bank: Das Spielerlebnis lässt sich gut an das Profil eines Portables anpassen, das auf abwechselnden Zügen basierende Prinzip ist zudem viel leichter zu unterbrechen und später fortzuführen als schnelle Action in Echtzeit. Recht verständlich also, dass die PSP eine nicht gerade mickrige Anzahl solcher Genre-Vertreter auf ihrer Platte begrüßt. Manche davon sind definitiv empfehlenswert, andere wiederum nicht.

Leider Gottes fällt der vorliegende Titel, Dungeons & Dragons: Tactics, eher in die Kategorie „nicht so richtig hohe Qualität“.

Ähnlich Final Fantasy Tactics nimmt man ein bestehendes Rollenspiel-Universum und verfeinert das Regelwerk um weitere Details, um somit auch Bewegungen und das Erkunden auf der Karte mit in ein rundenbasiertes Spielprinzip zu transportieren. Die Tonalität ist dabei natürlich durch die Vorlage gegeben: Zwerge, Halblinge, Orks, Zauberer und weiteren fünf Rassen aus dem D&D-Universum sowie einige Nebenakteure bilden das altbekannte, wenig abwechslungsreiche Bild eines 'Herr der Ringe'-Generikums.

So sieht sich das Spiel auch nicht wirklich in der zwingenden Lage, Dinge wie die Kampagne mit einer nennenswerten Story zu versehen. Warum auch? Die Grundzutaten dürfte die angepeilte Klientel ohnehin gut kennen, und die bekommt sie auch: Ein alles überschattender Kampf zwischen zwei irdischen Urmächten, in dem der (auf Wunsch selbst erstellbare) Held zwischen die Fronten gerät.

Links die Charakterdaten, rechts die Initiativeliste, die anzeigt, wann welche Figur am Zug ist.

Selbstredend bleibt dem Recken nichts anderes übrig, als sich dieser Lage mit Waffen- und Zaubergewalt zu erwehren – woraus sich dann auch die vom Hersteller auf 30 Stunden angesetzte Spielzeit der Solokampagne zusammensetzen wird. 30 Stunden, die definitiv streng nach der 3,5. Fassung des D&D-Regelwerks ablaufen. Ich kann von Glück behaupten, als Nerd in früher Blüte durchaus viel Zeit mit DSA verbracht zu haben. Denn ohne diese Vorqualifikation, mich durch Papierberge (teure Papierberge, nebenbei erwähnt) von Regelwerk durchzukämpfen, wäre es mir deutlich schwerer gefallen, mich auch nur halbwegs in dem Spiel zu orientieren.

Im Tutorial wird einem nur das Nötigste beigebracht. Bemerkenswert oft fällt der Satz „Die anderen Fähigkeiten / Attribute / Stati zu erklären, würde hier zu weit führen.“ Oh ja, das würde es. Die D&D-Regelkladde wird mit preußischem Ernst eingehalten. So ermuntert das Spiel in den Tutorials bereits dazu, in den Menüs möglichst oft die Dreieck-Taste zu drücken, die einzelne Menüpunkte erklärt.

Schmucklos: Das blaue Raster zeigt an, wohin sich die ausgewählte Figur mit diesem Zug bewegen kann.

Das, was das Spiel erklärt, ist aber auch nicht zwingend reizender: Mithilfe eines Orchesters aus unterschiedlichen Menü-Interfaces dirigiert der Spieler mit unvermeidlichem, kleinlichem Micro-Management jeden einzelnen seiner Züge. Eine Fackel zum Beispiel kann nicht nur kurz aufgehoben, sondern auch für längere Zeit aufrecht gehalten werden, wodurch jedoch zweihändige Waffen nutzlos werden. Das Öffnen einer Truhe benötigt indes im Regelfall drei Arbeitsschritte: Gehe zur Truhe, öffne sie und warte, bis du wieder dran bist, um sie zu leeren. Sehr spannend!

Egal, ob man nun selbst zieht oder der Gegner, das Geschehen leidet dabei an seiner nahezu stümperhaften Inszenierung. Sprich: Die Animationen und Grafikeffekte sind nicht der Rede wert, hier wird auf Sparflamme gekocht. Die Kamera ist zudem ständiger Anlass für Frust: Man kann sie zwar neigen und schwenken. Allerdings ist der Spielraum bei der Neigung nur marginal, hat man doch lediglich die Wahl zwischen „senkrecht von oben“ und „beinahe senkrecht von oben“. So sieht man also nur, was in der direkten Umgebung der Spielfiguren vor sich geht, kann aber beispielsweise von seiner Position aus nicht in die Richtung der Gegner schauen. Das funktioniert nur, sofern sie direkt neben einem stehen.