Psychonauts 2 Test: Kein Klassiker wie Teil eins. Aber was ist das schon?
Questception!
Ich muss schon sagen: Psychonauts 2 weckt doch ziemlich den Wunsch in mir, Dreikäsehoch Raz käme vorbei, mit seiner magischen Tür zu meinem Oberstübchen, auf dass er da drinnen mal nach dem Rechten schaut. Was stimmt mit mir nicht, dass ich dieses Spiel nicht liebe? Es ist doch wie für mich gemacht, dieser Nachfolger eines meiner Lieblingsspiele.
Es ist ein sammelverliebter Hüpfer, wie ich sie in den 90ern verehrte und wie sie heute gekonnt meinen Nostalgienerv treffen, visuell unfassbar kreativ und optisch ansprechend aufbereitet. Sogar die grundlegende Mechanik ist besser als damals, ich würde so weit gehen, zu behaupten, Double Fine hat noch nie so ein griffiges und ausgereiftes Spiel gemacht. Die Charaktere sind toll geschrieben, ihre bisweilen erstaunlich finsteren Geheimnisse und Probleme wunderbar schräg aufbereitet und in Spielwelten verwandelt, die mir die Augen übergehen lassen. Es dauerte dennoch eine ganze Weile, bis ich richtig drin war in Psychonauts 2.
Las' mich rein!
Und ich finde, das Problem liegt nur zum Teil bei mir. Denn rein erzählerisch kommt das Spiel einfach lange nicht in Fahrt und leistet sich ein paar Schnitzer, die noch aus der Adventure-Vergangenheit Double Fines kommen. Das ist jetzt sicherlich ziemlich subjektiv, aber für mich gehen die Probleme damit los, dass die Geschichte von Psychonauts 2 nicht etwa nach dem ersten Teil einsetzt, sondern nach der VR-Episode In the Rhombus of Ruin, die die wenigsten Fans gespielt haben dürften. Eine Comic-Einleitung bringt euch zwar in wenigen Minuten auf den Stand der Dinge. Aber es ist schon ein wenig so, als hätte einem ein Kumpel die ersten Folgen einer neuen Staffel einer coolen TV-Serie nacherzählt, die man verpasst hat, bevor es nahtlos weitergeht. Es ist einfach nicht das gleiche, emotional ist man nicht so dabei.
Dann deutet das Spiel nach dem ersten Level eine übergeordnete, potenziell apokalyptische Gefahr an, der man für den Rest des Spiels auf den Grund geht, anstatt sie wirklich zu bekämpfen: die mächtige Maligula, schlimmste Feindin der Psychonauts, könnte zurückkehren. Auf welche Weise, warum und wie - das soll man herausfinden. Das Problem: Abseits einer Verbindung zur Rhombus of Ruin-Mission macht sich Maligula - wohlgemerkt zentrale Bedrohung des Spiels - im Rest der Kampagne ewig nicht bemerkbar. Das ist in Sachen Dringlichkeit und Bedrohungsgrad schon eine andere Hausnummer als Zeltlager-Teilnehmer, denen von einem Unbekannten reihenweise die Gehirne von Kindern geklaut werden. Teil eins war da spürbar packender und mysteriöser.
Und das ist wohl die Krux: Was eigentlich die Haupthandlung sein sollte, zerfasert sich auf diverse kleine Nebenhandlungen, während man in dem Open-World-Hub lustige Geschichtchen erlebt und während der eigentlichen Level in den Gehirnen des bunten Casts immer wieder vom Hundertsten ins Tausendste kommt. Dort beginnt es mit der Adventure-Altlast, von der ich sprach. Das geht in etwa so: Du brauchst As Hilfe, um mehr über das zentrale Mysterium zu erfahren. A ist aber nicht ganz er selbst. Um das zu korrigieren, musst du drei Dinge tun. Für das erste brauchst du die Hilfe von B, die aber nicht ohne weiteres mitmacht. Besorge erstmal aus Bereich Gamma Gegenstand vier, fünf und sechs für sie. Danach kannst du dich um die anderen beiden Sachen kümmern, die du auch noch machen sollst, die wiederum Hindernis auf Hindernis stapelt. Das machen andere Spiele auch, dieses hier geht dabei aber über mehrere Bewusstseinsebenen.
"Questception" könnte man das nennen, wollte man spitzfindig sein. Mich hat das, was meinen beziehungsweise Razputins Platz in der Handlung angeht, über weite Strecken erzählerisch echt orientierungslos gemacht. Ich verlor aus den Augen, worum es hier geht, verlor den Sinn dafür, was Realität war und was nur im Kopf eines der Charaktere stattfand (oder war ich schon im Kopf einer Figur im Kopf einer anderen?), was dadurch noch ein wenig verschlimmert wurde, dass ich zur Abwechslung mal eine Zielmarkierung vermisst habe, die mir im zumindest im Oberweltbereich ein wenig den Weg hätte weisen können.
Psychonauts 2 ist zwar nicht schwer, aber zum Teil ganz schön abstrakt und abgehoben. Diese Verschrobenheit stellt sich zwar immer in den Dienst der Handlung und der Bedürfnisse und Schwierigkeiten der Charaktere, ein bisschen mehr Rücksicht auf den Spieler, der durchaus mal Probleme hat, einen Bezug zu all dem abgedrehten Kram aufzubauen, wäre an manchen Stellen aber nicht verkehrt gewesen.
Jammern auf hohem Niveau
Lange Rede, kurzer Sinn: Dem Spiel mangelt es auf der zentralen Handlungsebene eine ganze Weile lang an Schwung und Richtung. Zum Glück fängt sich die Geschichte im hinteren Drittel allmählich und fügt auch alles, was davor kam, noch in ein durchaus rührendes und einfühlsames Gesamtbild ein, auch wenn nicht jeder Twist mich in Schockstarre verfallen ließ. Zu sagen, das Spiel hätte mich auf einer erzählerischen Ebene gut zu packen bekommen, wäre jedenfalls arg geflunkert.
Warum das trotzdem nicht so schlimm ist und Psychonauts 2 am Ende die Reise wert ist, klang hoffentlich zwischen den Zeilen meiner ersten 700 Worte ein wenig durch: Ich glaube nicht, dass ich schon mal ein derart überraschendes Jump and Run erlebt habe, eines das sich so geschickt frei macht vom alten Wald-Wüste-Eis-Lava-Ablauf und bei dem man niemals ahnt, was wohl als nächstes kommt. Psychonauts 2 bleibt von vorne bis hinten frisch, kredenzt einem immer wieder oder coole Leveldesign-Ideen und Spektakel mit der ganz großen Kelle und hat auch dann ein paar exzellente Gags auf Lager, wenn man eigentlich meint, nur mal eben kurz eine Nebenmission runterspielen zu wollen. Ich hatte nicht eine Sekunde lang das Gefühl, Füllmaterial vor der Nase zu haben.
Stattdessen schienen alle Designer jederzeit wahnsinnig präsent und auf das Projekt konzentriert. Die von mir wahrgenommene Fahrigkeit der Geschichte scheint in erster Linie ein Produkt einer explosiven Kreativität zu sein. Bei so viel Einfallsreichtum kann einem wohl schon mal die Kontrolle entgleiten. Zugegeben, so lustig, dass mir die Mate durch die Nase rauskam, war hier eigentlich nichts. Aber Schafer und Co halten mit klugen Wortspielen und visuellem Witz, vor allem in einigen urkomischen "Reaction shots", den komödiantischen Level durchweg amüsierend hoch. Und okay: ein paar Mal musste ich dann doch laut lachen (Stichwort "mental baby").
Spielerisch ist auch eigentlich alles überraschend solide. Raz steuert sich sehr eingängig, auch wenn Double Fine in seinen windschiefen Gedankenkonstrukten sichtlich nicht die gleiche Wissenschaft aus seinen Platforming-Sequenzen macht wie Nintendo. Und dass man zum Wechseln der Psi-Fähigkeiten ein wenig zu oft das Skill-Rad aufrufen muss, scheint mir auch nicht maximal elegant gelöst (warum die Sprint- und Gleitfunktion nicht dauerhaft mit Raz verbunden lassen?). Aber unterm Strich spielt sich das hier nicht schlechter als unsere 3D-Helden der Neunziger und frühen 2000er. Im Gegenteil. Das hier wirkt ziemlich ausgereift. Nur ein paar Mal hatte ich das Gefühl, Double Fine mute dem einfach gestrickten Kampfsystem einen Feindes-Mob zu viel zu. Aber wenn man sich darauf konzentriert, die Gegner so zu bearbeiten, wie es vorgesehen ist, sind auch die eigentlich kein Problem. Und mit der großen Telekinese-Faust durch die Feinde zu wüten, ist fast immer sehr spaßig.
Psychonauts 2 Test - Fazit
Deshalb solltet ihr auch die Kritik aus den ersten zwei Dritteln dieses Textes mit Vorsicht genießen: Sie ist eindeutig auch meiner Heldenverehrung für den ersten Teil entsprungen, der für mich ein unsterblicher Klassiker ist. Die Latte lag also ein bisschen höher als sonst und ich bin nicht sicher, ob das fair ist. Genauso gut ist es möglich, dass für euch all die umfassenden Verbesserungen, die das neue Psychonauts auf technischer und spielerischer Seite erfuhr, deutlich wichtiger sind als meine Probleme mit der Geschichte. Die zur Schau getragene visuelle Kreativität und der Einfallsreichtum beim Darstellen komplexer emotionaler Zusammenhänge suchen auf jeden Fall ihresgleichen. Das Psychonauts-Hauptquartier ist ein wahnsinnig cooler Ort, um feste Bande mit den clever geschriebenen Figuren zu knüpfen und in Sachen (optionalem) Sammelwahn gibt es momentan wenig Befriedigenderes als dieses Spiel.
Und weil auch der Sinn für Humor einen selten gesehenen Level erreicht, darf man Psychonauts 2 als den sommerlichen Hüpfer mit Tiefgang, der es nun mal ist, genauso gut zum Pflichtprogramm erklären.