Ascendant Infinity: Falls ihr zwischen Apex Legends und Hunt: Showdown auf riesige Schnecken schießen wollt
Und im Hauptquartier Verstecken spielen.
Eine neue Art Shooter soll Ascendant Infinity werden; Entwickler Playfusion nennt es einen Adaption Shooter. Ist das vielleicht ein bisschen hoch gegriffen? Auf der einen Seite sehe ich solche Aussagen zumindest eher skeptisch. Wie innovativ kann ein Online-Shooter schon sein, der sich in Sachen Spielbarkeit ganz offiziell an Apex Legends orientiert und weniger offiziell, aber doch sehr offensichtlich auch bei Hunt: Showdown sowie anderen Genre-Vertretern bedient?
Auf der anderen Seite habe ich es mir natürlich nicht nehmen lassen, das vermeintlich neue Konzept unter die Lupe zu nehmen. Immerhin lud Playfusion vor einigen Tagen zum frühen Anspielen, auf dass wir uns selbst davon überzeugen konnten, was Ascendant Infinity so auf dem Kasten hat. Und da stecken tatsächlich ein paar Ideen drin, die dem vertrauten Konzept von „Vier Teams kämpfen um möglichst viel Beute“ frischen Schwung verleihen.
Zunächst ein schneller Überblick. In einer alternativen Zukunft können kleine Siedlungen nur dann überleben, wenn sie ihrem Erdbaum (Englisch: Earth Tree) ständig eine Substanz zuführen, die Bernstein (Amber) genannt wird. Und die wird wiederum in Biokernen (Biocores) gelagert, von denen sich in jeder Partie genau drei im Zielgebiet befinden. Ich gebe die englischen Begriffe mit an, da ich noch nicht weiß, ob sie später so wörtlich ins Deutsche übersetzt werden, wie ich es jetzt einfach mal tue.
Ganz recht: drei Biokerne, vier Teams – viel vorprogrammierter Konflikt. Denn Sinn und Zweck des Ausflugs ist es freilich, dass jedes Team möglichst viele der Kerne findet und an markierten Zielorten abgibt. Das alles findet in einem weitläufigen Areal statt, das kreisförmig aufgebaut ist. Jedes drei Personen große Team startet im äußeren Bereich, während sich die Kerne stets im inneren befinden.
Nun hat es diese Karte ganz schön in sich. Es ist nämlich stets dieselbe mit denselben Gebäuden, Hügeln, Fluren und so weiter – so weit, so Battle Royale. Ein System namens Game Director legt hier vor jeder Partie allerdings fest, welche Türen und Fenster verschlossen sind, wo sich die Biokerne befinden, welche Terminals zum Kauf besserer Waffen und Ausrüstung vorhanden sind und wie auch andere Inhalte verteilt sind.
Selbst wenn man sich also bestens auskennt, weiß man noch lange nicht, wie genau sich die Runde entwickeln wird. Was meinem ersten und natürlich noch sehr oberflächlichen Eindruck nach auf interessante Art für Abwechslung sorgt.
Dazu tragen außerdem verschiedene spielerische Möglichkeiten bei. Sollte man etwa möglichst schnell vom äußeren in den inneren Kreis sprinten, um einen Biokern zu ergattern? Das kann eine valide Taktik sein, meint Benny Peczek, einer der hauptverantwortlichen Game Designer, der mein Team während der Vorstellung durchs Spiel führte.
Eine andere und ebenso vielversprechende Taktik ist es hingegen, zunächst mal in den Randgebieten nach Ausrüstung und Währung zu suchen, wobei auch die lokale Fauna bei ihrem Tod Geld fallenlässt. Die stellt trotz einiger großer Kreaturen zwar keine so große Gefahr dar, wie man es aus Hunt: Showdown kennt. Dafür kratzt man auf diesem Weg aber Münzen für die Verkaufsautomaten zusammen, an denen man besondere Waffen und starke Schilde erhält sowie die insgesamt durchaus knappe Munition aufstockt.
Zwei Aspekte machen das Shoppen dabei zu etwas Besonderem. Denn zum einen kann jedes Teammitglied so viel Geld, wie es will, in die Teamkasse stecken, auf dass sich der gesamte Trupp einvernehmlich eindecken kann. Und zum anderen erhält man nur an den Automaten Zugriff auf eine Waffe, die man zuvor selbst zusammengebaut hat.
Lasst mich das kurz erklären. Im Hauptmenü… nein, Hauptmenü kann man das nicht nennen. Vielmehr ist man, wie dieser Tage häufig üblich, in einer Basis unterwegs, wo man mit gesammelten Erfahrungspunkten sowohl aktive als auch passive Fähigkeiten freischaltet, seinem farbenfrohen Alter Ego im Stil der knallbunten 80-er Jahre Klamotten verpasst, sich mit anderen Spielern duelliert oder Minispiele spielt – darunter ein ebenso albernes wie witziges Versteckspiel in der gesamten Station.
Und man baut dort aus einer Vielzahl an Modulen eben auch Waffen zusammen, wobei man offenbar völlig frei hantieren darf, weil die Entwickler das Experimentieren nicht einschränken wollen. Als Beispiel nennen sie ein Scharfschützengewehr, dass man so modifizieren kann, dass seine Projektile Bereichsschaden anrichten.
Nur startet man jede Partie zunächst mit einer ebenfalls wählbaren Standardbewaffnung und muss diese individuellen Schießeisen erst kaufen. Auch diesen Schritt sollte man daher in das taktische Vorgehen einplanen, denn die Wege zu den Verkaufsautomaten gewinnen dadurch an Bedeutung.
Und was, wenn eine selbstgebaute Waffe so mächtig ist, dass man davon einen riesigen Vorteil hätte? Tja, dann kostet sie eben auch entsprechend viel. Der Preis richtet sich nämlich nach den verwendeten Modifikationen. Womöglich ist es also besser, die Discounter-Variante einer Plastikpistole zu erstellen, um damit relativ schnell Gegner aufs Korn zu nehmen.
Oh, und ich bin mir sicher, dass gewiefte Tüftler mitunter Kombinationen erschaffen werden, die dermaßen günstig sind, dass ihr Preis durch einen der üblichen Balance-Patches angepasst werden muss. So was gehört heutzutage nun mal dazu. Grundsätzlich finde ich das System aber ausgesprochen cool. Zumal es mich an Dust 514 erinnert – möge es in Frieden ruhen.
Weil Ascendant Infinity kein Hardcore-Shooter sein soll, kann man – wie ebenfalls heutzutage üblich – wiederbelebt werden, solange man nur am Boden kriecht und noch nicht endgültig niedergestreckt wurde. Und falls das doch passiert, darf man mehrmals in die Partie zurückkommen. Wobei man beim Erkunden sogar zusätzliche Leben für das gesamte Team finden kann.
Abgesehen davon darf man mit einem entsprechenden Heilstrahl als Sani spielen und soll ganz generell auch dann effektiv eingreifen können, wenn man nicht der beste Schütze ist. Das haben die Entwickler jedenfalls extra betont und ich weiß nicht, wie euch das geht, aber das ist immer ein Versprechen, bei dem ich hellhörig werde.
Mir hat das alles wirklich Spaß gemacht, obwohl ich das gesamte Spiel nach gerade mal drei Runden und einer Runde Verstecken im Hauptquartier noch gar nicht einschätzen kann. Movement, Trefferfeedback und Rückstoßverhalten gehören sicherlich nicht zur Crème de la Crème der Shooter, das muss man schon sagen.
Dafür kann man durch kurze Lüftungsschächte kriechen, um Gegner heimlich zu flankieren, und gewaltige Raketen- oder EMP-Schläge auf einer beliebigen Position anfordern, wenn man das dafür zuständige Schaltpult findet. Solche Events sowie die immer etwas andere Karte bringen in Ascendant Infinity einiges an Schwung ins Spiel.
Im nächsten Monat soll es übrigens schon langsam losgehen. Dann gibt es eine geschlossene Beta, bevor der Titel im Sommer in den Early Access startet und ab September auch auf PlayStation 5 und Xbox Series X beziehungsweise S verfügbar sein soll. Knapp 30 Euro soll er dann kosten und über die kommenden Jahre ständig mit neuen Inhalten versorgt werden. Wobei Playfusion darauf hinweist, dass Pay-to-Win keine Option sein wird.
Und falls ihr jetzt noch Zeit für den wichtigsten Tipp in den ersten Stunden habt: Wenn ihr euch beim Versteckspielen einfach still an die Bar stellt, kann es durchaus sein, dass ein Dutzend Leute mehrmals an euch vorbei rennt, ohne auch nur ein einziges Mal auf euch zu schießen! Hihi.