Assassin's Creed 2
"Assassin's Creed war nicht dafür gemacht, es in einem Rutsch durchzuspielen"
Wir haben selbst noch einmal nachgerechnet. Es sind hier in Montreal ca. 300 Entwickler und Künstler. Es ging um die Aussage, dass dreimal so viele Leute am zweiten Teil wie am ersten arbeiten. Da das ca. 150 waren, haben wir es hochgerechnet, aber wenn man Q&A rausnimmt, kommt man auf 300. Also sehr viele Leute.
Auf jeden Fall. Das Spiel wird noch größer als sein Vorgänger und in wirklich jedem Bereich verbessert. Mehr Sidequests, aber auch mehr Hauptquests. Beim ersten Teil hatten wir ja nur so ca. fünf Nebenaufgaben, diesmal werden es 15 oder 16 sein. Und gleichzeitig wird auch die Story nicht nur von Tötungsaufgaben getragen. Die ganze Erzählweise ist eine andere.
Es gibt keine Sidequests mehr, die praktisch nichts mit der Story zu tun haben. Sie sind ein Teil der Geschichte, was ihre Einbindung viel organischer macht. Wir werden alle Nebenmissionen in der Story vorstellen und der Spieler entscheidet, welche er davon annimmt. Aber nein, die Personen dieser Mini-Aufgaben werden keine Namen und spezielle Einführungen haben, das ist nicht unsere Art und Weise, diese umzusetzen.
Als Beispiel: Nach einer Weile wird sich der Charakter als Auftragsmörder verdingen. Die Kills selbst sind unabhängig, aber seine Entwicklung und wie sehr er diese Seite verfolgt, wird sich auf die Hauptstory auswirken. Der Spieler entscheidet und verändert damit seine Erfahrung. Zusätzlich ermöglichen neue Features eine andere Herangehensweise. Ezio kann zum Beispiel Körper woanders hinlegen, damit diese nicht entdeckt werden. Dadurch bekommt die Mission selbst auch mehr Tiefe. Um dies dem Spieler zu vermitteln, wird sich eine Nebenmission nur um die Wegschaffung von Beweismaterial drehen. Wir geben dem Spiele so viel mehr Freiheiten und fragen ihn ständig, was er machen will, ohne die Geschichte aus den Augen zu verlieren.
Ja, man wird Leute retten, Ziele beschützen, von einem Punkt zum nächsten Rennen oder jemanden verfolgen. Wir nutzen alle Missionstypen, um eine spannende, abwechslungsreiche Story-Erfahrung zu liefern. Eine ganz andere Struktur als beim Vorgänger.
Nein, diesmal läuft es anders. Zu Beginn ist der Hauptcharakter kein Assassine. Im Vorgänger haben wir bei der Vermittlung der Spielerfahrung ein paar Fehler gemacht. Ich selbst hatte natürlich jede Menge Spaß, weil ich die Matrix dahinter kenne. Aber Einsteiger kamen oft nicht mit Steuerung und Spielmechanik zurecht.
Unser Ziel ist, beim zweiten Teil Charakter und Spieler gleichzeitig an die Arbeit eines Assassinen heranzuführen. Man folgt der Geschichte einer Person, die Assassine werden möchte und wird selbst zu einem. Desmonds Vorfahre ist zu Beginn ein Mensch wie du und ich.
Wir haben damals viele Sachen ausprobiert und wollten die Zukunftssequenzen wie ein Adventure gestalten.
Wie schon gesagt, wir haben viel herumgedoktert und vielleicht nicht das perfekte Ergebnis erzielt. Aber wir wollten es nicht wie alle anderen machen und haben diesen Weg getestet. Und diesmal werden wir neue Elemente hinzufügen, um diese Abschnitte spannender zu gestalten. Ich kann nicht ins Detail gehen, aber es wird eine andere Erfahrung sein. Zum Beispiel kann Desmond diesmal rennen. Es ist nicht einfach zu erklären, was wir beim ersten Teil damit erreichen wollten, aber ich habe versucht dem Spieler das Gefühl zu geben, eingesperrt zu sein.