Assassin's Creed Chronicles: China - Test
Design ist alles, wenn man nicht gesehen werden soll.
Öde. So öde. Warum spiele ich das? Ich könnte was Gutes spielen. Ein Buch lesen. Einen Film gucken. Mich angesichts des netten Wetters vielleicht sogar vor die Tür trauen, gucken, was andere Menschen so tun. Warum also schlage ich meine Zeit mit Assassin's Creed Chronicles: China tot?
Ach so, ja, ich werde dafür bezahlt.
Womit wir dieses Review eigentlich auch beenden können. Spart eure Zeit und meine. Jedes Spiel, das zwar jetzt nicht direkt wirklich schlecht ist, aber so uninteressant, dass ich mich wirklich zwingen muss, nicht ständig nebenbei auf dem Handy herumzutippen, weil das kleine Display da liegt und so viel interessanter wirkt... Tja, worüber sollen wir da jetzt groß reden.
Also gut. Chronicles China setzt die Idee fort, die man irgendwann auf dem DS mal hatte, dass Assassin's Creed auch als eine Art 2D-Spiel funktionieren könnte. Betonte das Erste damals den Kampf und das Hüpfen, steht nun der Stealth klar im Vordergrund. Klingt ja erst mal nicht schlecht, Mark of the Ninja war klasse, andere Grafik, andere Story, ähnliches Gameplay, schon ist der Hit gelandet. Sollte man meinen, bis man merkt, dass der Begriff „ähnlich" beim Gameplay ein ganz schön hakeliger Punkt ist.
Als wie in den Spin-offs der Reihe fast üblich weiblicher Assassine müsst ihr euch durch ein paar Orte arbeiten, die ich mal vage als munteres Potpourri diverser Lokalitäten in China um 1520irgendwas bezeichne. Die Templer haben gewonnen, nur wenige Assassinen sind noch da, es geht um einen kleinen MacGuffin, es war nie zu erwarten, dass die Saga hier ganz große Sprünge macht. Aber es sieht fantastisch aus. Der Tuschestil mit der dezenten Farbwahl, intelligentem Einsatz von Licht, geschmeidige Animationen, egal was Chronicles China sonst ist, aussehen tut es richtig gut. Aber damit ist es in dieser Reihe ja nicht alleine.
Ihr schleicht euch also langsam von links nach rechts durch die Areale - meistens, die Richtung wird immer mal gewechselt und an einzelnen Punkten wechselt ihr auch in die Tiefe die Ebene - und solltet wirklich darauf aus sein, nicht zu kämpfen. Ihr könnt, wenn ihr müsst, aber es fühlt sich grausig unbeholfen an. Es ist zumindest anspruchsvoller als sonst, schließlich kann euch eine einzelne Wache schon schnell erledigen, aber das System aus Konter und Schlägen scheint nicht mit den Animationen klarzukommen oder was auch immer, jedenfalls kommt nie das Gefühl echter, präziser Kontrolle auf. Das erklärt auch den komplett gelangweilt wirkenden Ezio, der euch Unterrichtsstunden in Mini-Tutorials gibt, die in erster Linie dazu da sind, dieses Cameo abzuarbeiten.
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Haltet euch außer Sicht, dann bleibt euch das eh erspart. Das scheint erst einmal einfach, schließlich sind die Sichtbereiche der Wachen sehr gut zu sehen und sie halten sich auch sklavisch an diese. Leider habt ihr nie viel Raum und die wandernden Wachen sind nicht dumm. Manche haben Lampen, um euch aus den Schatten zu holen, in die ihr im Hintergrund abtauchen könnt. An anderer Stelle haben sie Vögel in Käfigen platziert, die Krach machen, schleicht ihr nicht sehr vorsichtig und vor allem langsam vorbei. Andere scheinen sich gegenseitig zu beschützen, indem sie einander nicht aus dem Blick lassen.
Ein paar Gadgets habt ihr auch dabei. Geräuschpfeile lenken die Aufmerksamkeit woanders hin. Feuerwerk paralysiert eine einzelne Wache kurz. Wurfpfeile lösen kleine Fallen aus oder bringen euch durch simple Mini-Rätsel. Vor allem aber dürft ihr jede Wache, die euch nicht gesehen hat, meucheln. Von hinten, oben, im Sprung, das ist fast wie in den großen Creeds. Hier sind die Leichen aber noch auffälliger. Sobald sie im Sichtfeld ist, alarmiert sie weitere Wachen. Es gehört zu den besten Momenten des Spiels, Dinge wie dieses Verhalten auszunutzen und dann entweder weitere Wachen auszuknocken oder sich davonzuschleichen, denn bis auf ein paar Ziele müsst ihr niemanden töten.
Das Problem bei all dem ist, dass es sich nicht nur langsam spielt. Das ist nicht schön, dass es besser geht, zeigte besagtes Mark of the Ninja, das sich in kurzen Schüben hektischer Aktivität bewegte, die ihr zuvor Sekundenbruchteile genau geplant habt. Hier wartet ihr oft immer und immer wieder, bis die Wachen endlich da sind, damit es weitergeht. Es liegt einfach keine Eleganz im Leveldesign, das den brillanten Plan der schlichten Geduld bevorzugen würde. Langsam weiter, mal gucken, wo es wieder sicher ist, sich dahin bewegen, zwischendurch ein sehr belangloses Stealth-Rätselchen lösen, weiter geht es. Immer langsam, immer brav.
Daher stechen auch ein paar Stellen heraus, in denen ihr auf der Flucht Tempo aufnehmen müsst. Die Sprungpassagen funktionieren gut, das Gefühl, aus eleganten Bewegungen und Dringlichkeit schnell zu sein, funktioniert. Ich fragte mich mehr als einmal, ob das hier nicht vielleicht ein besseres Parcours-Spiel geworden wäre.
Nach etwas mehr als fünf Stunden war es dann vorbei und ich durfte wieder was anderes machen. Zum Beispiel diese Zeilen schreiben. Nein, Assassin's Creed Chronicles: China ist nicht schlecht. Es sieht gut aus, es spielt sich abgesehen vom Kampf ganz ordentlich, es macht nicht alles falsch. Nur die essenziellen Dinge. In einem Stealth-Spiel ist Leveldesign alles. Wie die Wachen aufgestellt sind, wie gut die Phasen aus Planung und Aktion harmonieren und wie euch das Spiel überraschen kann und ihr es dann im Gegenzug austrickst. Mark of the Ninja ist ein Lehrstück, wie es geht, das hier ist ein Grundgerüst, das sich dem noch von weit weg annähern muss. Zwei Runden weiter geht es mit den Chronicles wohl noch. Zeit genug also. Bis dahin ist es für die paar Euro zwar keine Katastrophe, aber eben doch etwas, bei dem ich ob der latenten Langeweile beim Spielen immer wieder auf die Uhr guckte. Kann man spielen, muss man nicht.