Assassin's Creed Odyssey: Ein neuer Tag, neue Drachmen – Schulden eintreiben
Assassin's Creed Odyssey-Komplettlösung: Phoibe aus dem Banditenlager befreien.
Die ideale Gelegenheit, euer neues Ross einzureiten. Sattelt mit Dreieck/Y auf und reitet in östliche Richtung zur Küste der Koliadai. Ihr könnt euer Pferdchen automatisch zum Questziel reiten lassen, indem ihr X/A gedrückt haltet und anschließend mit Dreieck/Y bestätigt, dass euer Gaul den Weg selbständig zurücklegen soll. Dadurch habt ihr Zeit, die wundervolle Kulisse zu bestaunen. Ihr könnt aber natürlich auch manuell querfeldein reiten und das Gelände ein wenig intensiver zu erkunden, was im Grunde immer eine gute Idee ist. Solltet ihr euer Pferd einmal aus den Augen verlieren, könnt ihr es übrigens jederzeit durch Halten von Steuerkreuz unten zu euch rufen (oder eher pfeifen).
Ihr könnt euch nun unmittelbar zum nächsten Hauptziel begeben. Tatsächlich aber ist dies auch ein prima Zeitpunkt, das üppige Startgebiet von Kephallenia ein wenig näher zu erkunden, da ihr dank eures Pferdes nun weit schneller unterwegs seid. Ihr findet bereits jetzt eine Handvoll Nebenmission, die euch allerlei nützliche Dinge verschaffen: Erfahrung im Umgang mit den verschiedenen Spielmechaniken, bessere Ausrüstung (ihr lauft derzeit im Grunde lediglich in Lumpen herum), die ersten Drachmen auf eurem Konto sowie eine grobe Übersicht dessen, was euch auf der Insel alles erwartet.
Begib dich zum Banditenlager, um Phoibe zu retten
Seid ihr jedoch bereit, die eigentliche Haupthandlung weiterzuverfolgen, müsst ihr euch zum östlichen Teil der Küste von Koliadai begeben, genauer: zum Strand von Ktimene. Sobald ihr euch dem dortigen Banditenlager nähert, beginnt eine kurze Sequenz. Offenbar wollen die Fieslinge die junge Phoibe verhökern, um ein hübsches Sümmchen für sie herauszuschinden. Nicht, wenn ihr das verhindern könnt.
Töte den Banditen
Achtung: Völlig egal, von welcher Seite aus ihr euch dem Lager genähert habt: Nach der Szene befindet ihr euch automatisch unten an der Küste und steht im hohen Gras einen Banditen gegenüber. Duckt euch sofort mit Kreis/B, damit er euch nicht sieht, und wartet, bis er nahe genug an euch herangeschlichen kommt. Das Spiel weist euch nun darauf hin, dass ihr mit Dreieck/Y ein Attentat verüben könnt, das den Kerl sofort niederstreckt. Damit wisst ihr alles, was ihr braucht, um auch mit den restlichen bösen Buben fertigzuwerden.
Töte die übrigen Banditen
Schleicht weiterhin geduckt im hohen Gras nach vorn bis zur Feuerstelle. Während ihr euch noch im Gebüsch tarnt, drückt ihr kurz Steuerkreuz unten, um zu pfeifen und den Bandit vor dem Feuer zu euch zu locken. Ist er nahe genug an Kassandra/Alexios herangelaufen, schaltet ihr ihn ebenfalls mithilfe eines Attentates aus.
Der Rest ist ein Kinderspiel, da die verbleibenden Banditen weit voneinander entfernt sind und sich nicht gegenseitig im Blick haben. Meuchelt zuerst den Kerl vor der Hütte und anschließend die Frau weiter links davon, die nichtsahnend auf einem Stuhl hockt, während sich ihr Tod gerade von hinten anschleicht.
Befreie Phoibe
Habt ihr alle Bedrohungen ausgeschaltet, geht ihr zu Phoibe im Lager zurück. Öffnet noch kurz den Schatz links von ihr, dann bindet ihr sie los. In einer kurzen Rückblende erfahrt ihr nun ein wenig über die Kindheit von Kassandra/Alexios, bevor euch Phoibe vor einem gewissen Talos, die Steinfaust warnt.
Hiermit führt Assassin's Creed Odyssey nun die Kopfgeldjäger ein, mit denen ihr es im Spielverlauf noch häufiger zu tun bekommen werdet. Bei diesen Kerlen handelt es sich um bezahlte Söldner, die euch so lang auf dem Fersen sind, wie ein Kopfgeld auf euch ausgesetzt ist. Normalerweise könnt ihr den Auftraggeber einfach ausbezahlen, wodurch auch die Kopfgeldjäger von euch ablassen. Im Fall von Talos ist das allerdings ausnahmsweise nicht möglich - offenbar hat es der Zyklop wirklich auf euch abgesehen.
Außerdem schaltet ihr nun einen neuen Reiter im Menü frei: Söldner. Hier seht ihr einen Überblick aller bekannten Söldner - inklusive euch selbst. Dort erfahrt ihr alles Wissenswerte, das es über eure potentiellen Feinde zu wissen gibt: Stärken und Schwächen, besondere Fähigkeiten, ihr Level und so fort. Letzteres ist mit Stufe 5 für den Beginn des Spiels recht ordentlich. Sofern ihr nicht mindestens ebenfalls auf Level 5 seid, solltet ihr Talos noch aus dem Weg gehen. Doch das ist aktuell ohnehin nicht eure Sorge.
Treibe das Geld von einem Händler in Sami ein
Es ist nun nämlich endlich an der Zeit, eure Drachmen vom Händler Durs zurückzuholen. Kehrt dafür nach Sami zurück, wo ihr den Kerl auf dem Marktplatz nahe des Docks findet. Sprecht ihn an, um ein wenig über Markos fragwürdige Geschäftspraktiken zu erfahren: Offenbar verlangt ihr die doppelte Summe vom Händler zurück, der er ihm geliehen hat. Ihr könnt Durs auf die Finger hauen und sagen, er hätte sich eben kein Geld leihen sollen, oder ihm beipflichten und das Doppelte ebenfalls als zu viel erachten. Letztlich hat eure Entscheidung aber keinerlei Auswirkungen und führt zum selben Ergebnis.
Nun hält der Händler eine weitere Offenbarung bereit: Offenbar hat sich Markos Geld vom Zyklop beschafft, um sein Weingut zu kaufen.
Jetzt habt ihr die Wahl, ob ihr es dabei bewenden lass und auf die Drachmen pfeift, die Durs euch noch schuldig ist. Wollt ihr eure Kohle hingegen immer noch zurück, habt ihr zwei Wege, das zu bewerkstelligen (wobei es keine Rolle spielt, für welchen ihr euch entscheidet):
Variante 1: Duris Waren zerstören, um ihn einzuschüchtern
Zerdeppert einen Krug (ihr könnt auch mehr zerstören, allerdings ist einer bereits genug), um Duris zu zeigen, wie ernst es euch ist. Er zieht sofort den Schwanz ein und drückt euch 100 Drachmen in die Hand.
Variante 2: Duris töten
Diese Option ist nicht ganz so extrem, wie sie das Spiel klingen lässt. Tatsächlich müsst ihr den Händler nämlich gar nicht töten. Es reicht bereits, ihm lediglich ein paar Treffer mit eurer Waffe zu verpassen, damit er sich kauernd zusammenzieht und euch die 100 Drachmen überlässt.
Kehre zu Markos zurück
Damit hättet ihr vorerst alle Punkte eurer To-do-Liste abgearbeitet. Kehrt nun zu Markos zurück, der glücklicherweise nicht auf seinem Weingut ist, sondern sich ein paar Meter weiter westlich beim Tempel des Zeugs in Sami befindet. Nähert ihr euch dem Kerl, beginnt eine automatische Sequenz.
Euer Kumpel wird - wenig überraschend - von einem von Zyklops Schlägern bedroht. Die Kacke ist so langsam am Dampfen. Ihr könnt nun verschieden auf Markos Vorschlag reagieren, die Drachmen zu beschaffen, doch einmal mehr spielt eure Auswahl keine Rolle.
Nach einer weiteren Rückblende lernt ihr die taffe Drusilla kennen. Sie will neue Bögen herstellen, allerdings fehlt ihr das dazu nötige Holz, da einige Banditen seit geraumer Zeit die Lieferung aufhalten. Markos tut das, was er am besten kann: Er lügt sie an und spannt euch für seine Zwecke ein. Ihr sollt euch um die Banditen kümmern. War ja klar.
Folge Drusilla zu ihrer Werkstatt
Kassandra/Alexios willigt ein, aber nur unter der Bedingung, dass Drusilla vorher seinen kaputten Bogen repariert. Trottet ihr die paar Meter zu ihrer Werkstatt hinterher, wo ihr eine Schwarzblende später bereits um eine Fernkampfwaffe reicher seid.
Zerstöre die Übungsziele
Zeit, den Bogen auszuprobieren. Zielt mit L2/LT und feuert mit R2/RT je einen Pfeil auf die Übungsziele vor euch. Feuert den ersten Pfeil als Reflexschuss ab, indem ihr nur kurz die Schießentaste drückt. Den zweiten Treffer versenkt ihr als aufgeladenen Schuss, indem ihr die Schultertaste erst kurz gedrückt haltet, ehe ihr den Pfeil im Ziel einschlagen lasst. Damit ist die Hauptmission beendet.
Übrigens: Das Versprechen, die Banditen zu beseitigen, damit Drusilla wieder das benötigte Holz für ihre Bögen erhält, wird im Rahmen der Haupthandlung nicht weiter verfolgt. Stattdessen könnt ihr diese Aufgabe nun im Zuge der Nebenmission Ich und mein Holz abschließen.
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