Assassin's Creed Odyssey - Die Freiheit, mehr zu wählen als die Waffe
Der nächste Schritt auf dem Weg zum Action-RPG.
Es ist spannend, zu sehen, wie Ubisoft eine feine Zäsur vornahm: Den Genrewechsel vom Action-Adventure mit zarten Rollenspielelementen zum Open-World-RPG, denn genau danach fühlt sich Assassin's Creed Odyssey an. Nach kurzen Intermezzi auf den letzten Messen habe eigentlich das übliche Smörgåsbord hübsch verzierter Spielelementen erwartet, bei dem selbst das Aufgewärmte aus 2007 noch ein wiederkehrendes Tutorial bekommt. Und ja, eine Vielzahl der bewährten Mechaniken finden sich natürlich auch in Odyssey wieder. Allerdings, und das lässt sich nach den ersten Stunden im Spiel auch bestätigen, ist Odyssey in seiner Gesamtheit viel mehr als ein Origins im alten Griechenland und führt den Serien-Reboot konsequent weiter. Aber der Reihe nach.
Zu Beginn die Qual der Wahl: wollt ihr als Alexios oder Kassandra eure Odyssee beginnen? Ich habe mich aus dem Bauch heraus für Kassandra entschieden, wie wohl auch die Mehrheit der Kollegen während des Anspieltermins, weil mich die starke Heldin mit dem losen Mundwerk schlicht fasziniert hat. Spielerisch macht es keinen Unterschied, die Handlung bleibt bei beiden gleich und auch die zahlreichen erlernbaren Fähigkeiten unterscheiden sich nicht. Diese Wahl ist in Stein gemeißelt, wenn ihr nicht neu beginnen wollt. Wechseln könnt ihr dagegen jederzeit den Schwierigkeitsgrad, der von "Ich will eigentlich nur die Story erleben"-Einfach bis zum wörtlich zu nehmenden Albtraum reicht.
Neu hinzugekommen ist die Auswahl zwischen einem Guided- und einem Exploration-Modus, bei dem ihr entweder nach alter Assassin's Creed-Tradition automatisch den Bildschirm voller Marker für die anstehenden Ziele zugekleistert bekommt oder erst die grauen Gehirnzellen was anstrengen und einigen Hinweisen nachgehen sollt, damit die Wegpunkte auf dem Radar auftauchen.
Die erste Spielstunde verläuft erwartungsgemäß mit einem clever in die Handlung eingebundenen Tutorial, das die Bewegung im Terrain, die Erkundungsmöglichkeiten und das Kampfgeschehen erläutert. Apropos Kampf: wenn es nicht möglich ist, Feinde hinterrücks zu meucheln oder aus sicherer Entfernung mit dem Bogen zu erlegen, kommt es zu Duellen mit einem Hauch von Dark Soul'scher-Anmut. Diesmal schützt zwar kein ausrüstbarer Schild vor den Attacken, aber mit einem Ballett aus Ausweichschritt - oder bei gedrückter Taste einer Ausweichrolle - und einem genau getimten Block, bei dem der Gegner in Zeitlupe ins Straucheln gerät, lassen sich die Feinde besiegen.
Vorausgesetzt natürlich, besagter Feind ist nicht zwei oder mehr Level über dem eigenen und es stürzen sich nicht gleich ein halbes Dutzend schwer bewaffnete Söldner auf euch. Dann hilft nur die Parcours-Flucht über die Dächer, um die ärgerliche Desynchronisierung noch zu verhindern - ja, wir sind immer noch im Animus. Wenn ihr nach einer Weile die ersten Fähigkeitspunkte verteilt, die nach einem Level-Aufstieg eurem Konto gutgeschrieben werden, lassen sich auch einige mächtige, fast schon magische Spezialfähigkeiten erlernen. Dazu gehört unter anderem der ikonische Spartaner-Tritt, der auch Hünen auf das Gesäß befördert, ein sogenannter Bull-Run, bei dem Kassandra mit dem Kopf voran durch eine Gegnergruppe stößt oder die Möglichkeit schnell ein paar Lebensbalken aufzufrischen. Allerdings benötigen die Spezialmanöver eine gewisse Zeit, um sich wieder aufzuladen. Also immer schön in Bewegung bleiben.
Ordentlich zugelegt hat auch der Ausrüstungsbereich und die Verästelung der Fähigkeitsbäume. Insgesamt 36 unterschiedliche Aufwertungen, unterteilt in die Abschnitte Jäger, Krieger und Assassine, könnt ihr erwerben und euch so in dem favorisierten Spielstil spezialisieren. Bis ihr allerdings die Geisterpfeile bekommt, die auch Schilde durchschlagen, Wölfe zähmen und kommandieren oder im Kampf für fünf Sekunden die Zeit anhalten könnt, gilt es so manche Quest zu meistern, um die nötigen Erfahrungspunkte zu sammeln. Aber das sollte bei den angekündigten 600 Missionen wenig mehr als ein Zeitproblem sein.
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Waffen und Ausrüstungsgegenstände, die ihr im Überfluss als Belohung für erfolgreich absolvierte Aufgaben erhaltet, lassen sich beim örtlichen Schmied noch schrittweise aufbessern. Ich habe während der gesamten Spielzeit mindestens eine gute Stunde in den entsprechenden Menüs verbracht, um Kassandra immer wieder noch ein kleines Stückchen wendiger, stärker und tödlicher zu machen. Gleiches gilt auch für die Seeschlachten, die zu meiner großen Freude - ich warte schon ungeduldig auf Skull & Bones - wieder eine zentrale Rolle spielen. Ich kann mein Schiff mit Spezialisten besetzen, die meine Speerwerfer oder Bogenschützen an Bord verbessern, den Rammschaden erhöhen oder verwundbare Punkte an gegnerischen Kampfschiffen sichtbar machen und so die teils ganz schön knackigen Begegnungen auf dem Meer zu meinen Gunsten beeinflussen.
Was ich persönlich als ganz großen Pluspunkt empfunden habe, ist die Freiheit, meine Protagonistin Entscheidungen treffen zu lassen und mit Worten und Taten den Charakter nach meinen Vorstellungen zu formen. Die Dialoge beschränken sich nicht auf ein simples Ja oder Nein. Es wird nachgefragt und abgewogen, ob sich der Einsatz für den mit Problemen beladenen NPC lohnt und wie sich Kassandra der Bevölkerung präsentiert. Da wird auch schon mal die Option gegeben, eine besonders verhaltensauffällige Missionsgeberin, die unfreundlich zur Eile drängt, optional genervt anzubrüllen.
Solche Begegnungen finden sich häufig im Spiel und machen für mich den Spielcharakter glaubwürdiger und menschlicher. Schön: Romantische Gefühle sind den Protagonisten nun auch nicht mehr fremd und liebevolle Beziehungen durchaus eine Option. Ich habe meine Flirttechnik mal bei einer ausnehmend hübschen Spartanerin ausprobiert, war mir auch sicher, die perfekte Auswahl an Antworten aus den Dialogoptionen gewählt zu haben. Dachte ich zumindest, aber entweder bin ich eingerostet oder die Entwickler haben eine andere Vorstellung von Romantik. Auf jeden Fall wurden meine Versuche mit einem kühlen Abschied abrupt beendet. Wahrscheinlich lag es an mir, auch bei Mass Effect und Dragon Age hatte ich so meine Mühe, einen Sexualpartner zu finden.
Laut dem Creative Director Marc-Alexis Côté, sind die vom Spieler zu treffenden Entscheidungen keine reine Makulatur, die den linearen Lauf der Geschichte kaum tangieren. Jede Wahl hat eine Auswirkung, mal eher kurzfristig, bei den großen Wendepunkten im Spiel auch auf lange Sicht. So wird es mehrere Enden geben. Wie viele, das wollte Côté nicht verraten, nur soviel, dass es kein eindeutig gutes oder schlechtes, aber immer ein garantiert befriedigendes Ende geben wird. Ich bin gespannt.
Entwickler/Publisher:Ubisoft Quebec / Ubisoft Erscheint für:PlayStation 4, Xbox One, PC - Geplante Veröffentlichung:05. Oktober 2018 -Angespielt auf Plattform:PlayStation 4