Assassin's Creed Valhalla: PS5 vs Xbox Series X - wer hat die besseren 60fps?
Und was ist mit der Series S?
Für viele ist dies der Wichtigste der plattformübergreifenden Next-Gen-Vergleiche. Das neue Assassin's Creed ist ein großes Spiel, sicherlich generationsübergreifend, aber anscheinend zumindest teilweise mit Blick auf die neuen Konsolen gebaut. Valhalla stellt auch einen Generationswechsel für das Franchise dar, da dies das erste Mal ist, dass ein neuer Serienteil auf Konsolen mit einem 60fps-Ziel erscheint - zumindest auf PlayStation 5 und Xbox Series X, die hier unterschiedliche Erfolge liefern. Ubisoft Montreal strebt eine vollständige Plattformparität zwischen den Premium-Konsolen von Sony und Microsoft an, aber die Ergebnisse sind vielleicht unerwartet, wenn sie denn voneinander abweichen.
Anvil Next wurde überarbeitet, aber man hat das Gefühl, dass ein großer Teil von Valhallas Veränderung der Ästhetik von der künstlerischen Seite ausgeht. Fairerweise muss man sagen, dass dies die Stärken der Engine ausnutzen kann: Ein ausreichend großer Anteil des Rendering-Budgets wird für das volumetrische Wolkensystem genutzt, und das neue Spiel bietet einige spektakuläre Panoramaaufnahmen. Durch die Einbeziehung winterlichen Terrains wird auch die Schneeverdrängung eingeführt, ähnlich wie wir es in der Vergangenheit in Titeln wie der Erweiterung "Frozen Wilds" von Horizon: Zero Dawn gesehen haben. Letztendlich bietet die Engine auch weiterhin die wunderschönen Landschaften, die seit dem Franchise-Wechsel, der mit Assassin's Creed Origins begann, zu sehen waren, aber hoffentlich können die dichten Stadtlandschaften aus Unity mit dem Wechsel zur nächsten Generation noch einmal aufgegriffen werden. Ein Bonus, über den wir uns allerdings freuen: Objekt-basierte Bewegungsunschärfe kommt in Assassin's Creed zum ersten Mal zum Tragen.
Lasst uns zuerst einmal, bevor wir uns dem eigentlichen Vergleich zwischen Series X und PS5 widmen, über die Xbox Series S sprechen. Microsofts Marketing bewirbt die Series S als eine Xbox mit niedrigerer Auflösung, die ansonsten die Erfahrung mit der Series X widerspiegeln sollte, aber der wichtigste Einschnitt hier ist der Wechsel von 60 Bildern pro Sekunde auf 30 Bilder pro Sekunde, wobei das Spiel auf einer Stufe mit den Last-Gen-Versionen steht. Darüber hinaus ist die dynamische Auflösung ziemlich elastisch und reicht von 1188p bis etwa 1656p, wobei sie sich oft bei 1296p einpendelt - niedriger als bei der Series X - und auch die Schattenauflösung reduziert und die Detaileinstellungen für Bäume und Gelände reduziert werden. Es ist ein perfekt spielbarer Titel, aber nicht ganz so mit all den Features ausgestattet, wie es sich die Nutzer und Nutzerinnen erhoffen würden. Die Series S kann in Bezug auf die Auflösung ziemlich gut mithalten, aber die Einschränkungen der Features und der Bildrate sind enttäuschend.
Die Unterschiede in der visuellen Darstellung des Spiels verschwinden im Wesentlichen vollständig, sobald wir zur PlayStation 5 und Xbox Series X übergehen, wo Ubisoft auf totale Plattformparität abzielt und diese im Grunde auch erreicht. Nach einer Reihe von Tests gibt es einfach nichts, was die beiden in Bezug auf das Rendering des Spiels trennt: Die Detailübergänge in der Charakterqualität, die Tesselation-Distanz und die Bäume und das Gelände sind identisch, während die Schattenauflösung ähnlich ist. In vollständig übereinstimmenden Szenarien konnten wir keinerlei Unterschiede feststellen, und alle Abweichungen, von denen berichtet wurde, könnten durchaus auf das Tageszeitsystem zurückzuführen sein, bei dem sich die Beleuchtung dramatisch nach dem Stand der Sonne am Himmel (bzw. ihrem Fehlen zur Nachtzeit) richtet.
Beide Premium-Next-Gen-Konsolen verwenden auch ein dynamisches Auflösungsskalierungssystem. Die niedrigste gemessene Pixelanzahl beträgt 1440p (67 Prozent der nativen 4K auf jeder Achse), während das Maximum 1728p (80 Prozent der nativen 4K auf jeder Achse) beträgt, und in fast allen Szenarien führt die Messung der Pixelanzahl in gleichartigen Szenen auf beiden Systemen zum gleichen DRS-Ergebnis. Wir haben vor kurzem darüber gesprochen, dass die Pixelzahlen eigentlich keine Rolle mehr spielen - aber diese Beobachtung beruht bis zu einem gewissen Grad auf dem Einsatz moderner zeitlicher Rekonstruktionstechniken. Was hier zum Einsatz kommt, sieht weitgehend unverändert aus gegenüber der Technik, die 2017 in Origins debütierte - und sie beginnt, ihr Alter zu zeigen, zumal die Präsentation viel stärker auf anspruchsvollem Laub und Vegetation beruht als ihre Vorgänger
Ähnlich wie bei unserem ersten Plattformvergleich zwischen der Series X und der PS5 betrachten wir also die Feature-Parität - aber auch hier ist die Leistung der Punkt, an dem es einen Unterschied gibt. Bei Devil May Cry 5 genoss die Xbox Serie X einen kleinen Vorsprung in den meisten Rendering-Modi und blieb beim 120Hz-Gaming hinter der PS5 zurück. Bei AC Valhalla gibt es nur einen Modus, und 60 Bilder pro Sekunde sind das Ziel. Obwohl es auf beiden Systemen Probleme gibt, schneidet die Xbox Series X offensichtlich schlechter ab. Um die Dinge in den Kontext zu stellen: Valhalla peilt 60 Bilder pro Sekunde an, aber wenn die Engine unter hoher Last steht und keinen neuen Frame innerhalb der 16,7 ms-Zielvorgabe rendern kann, zeigt sie den neuen Frame an, wenn er dazu bereit ist, während euer Bildschirm aktualisiert wird. Dies führt zu Tearing auf dem Bildschirm. Beide Systeme können hier Probleme haben, vor allem in Zwischensequenzen und manchmal auch im Gameplay. Die wichtigste Erkenntnis ist jedoch, dass die PlayStation 5 dem Ziel von 60 Bildern pro Sekunde viel näher kommt, während die Xbox Series X Probleme haben kann. Im schlimmsten Fall haben wir sogar festgestellt, dass die PS5 in identischen Szenarien einen 15-prozentigen Leistungsvorteil gegenüber dem Microsoft-Pendant bietet.
Da mehr Spiele in der Cross-Generation-Phase auf 60fps abzielen und nicht ganz dieses Ziel aufrechterhalten, erleben wir ein Wiederaufleben von Spielen mit Tearing - etwas, das bei den Last-Gen-Systemen so gut wie verschwunden war. Um ehrlich zu sein, ist dies keine willkommene Entwicklung, und deshalb ist die VRR - variable Bildwiederholungsrate - ein solcher Segen. Was die Erfahrung auf einem Standard-60Hz-Display betrifft, ist die Series X in Bezug auf die Leistung eindeutig schlechter dran. Wir haben jedoch Valhalla mit aktiviertem VRR auf einem LG-CX-Display getestet, und das Tearing ist verschwunden, und die Präsentation bleibt flüssig: Die Konsole hat die volle Kontrolle darüber, wann der Bildschirm einen neuen Frame liefert, und das ist ein entscheidender Faktor, besonders bei diesem Titel. Der Wegfall des VRR auf der PlayStation 5 ist eine echte Enttäuschung, nicht nur hier in Valhalla, sondern auch bei anderen Spielen wie Dirt 5.
Über die Leistungsaspekte hinaus ist es ziemlich klar, dass Assassin's Creed Valhalla noch eine Menge Arbeit benötigt - insbesondere auf Xbox-Plattformen. Wir sind bei diesem Spiel auf viele Fehler gestoßen: Neben einigen seltsamen Leistungsengpässen auf Series-X/S-Konsolen stellten wir auch fest, dass die Kamerabewegung während der Zwischensequenzen nicht linear zur Bildrate aktualisiert wird, was ein hässlich aussehendes Stottern selbst dann bedeutet, wenn die Engine bei 60 Bildern pro Sekunde tatsächlich voll ausläuft (auf der PS5 ist es hier in Ordnung). Zu den weiteren Fehlern gehörten NPCs, die sich auf der Stelle drehten, wobei der erste Treffer mit der Axt nie registriert wurde und wo Wikingertruppen während des ersten Angriffs auf dem Boot einfroren, was einen Neustart erforderlich machte.
Im Moment befindet sich Assassin's Creed Valhalla in einer sehr merkwürdigen Position - im Großen und Ganzen funktioniert es mit 60 Bildern pro Sekunde auf PlayStation 5, aber mit einigem an aufdringlichem Tearing. Möglicherweise sind einige Änderungen am dynamischen Auflösungsskalierer erforderlich - eine niedrigere Auflösung als 1440p wäre dem Tearing vorzuziehen. Unterdessen gibt es auf der Xbox-Seite klare Probleme, die eindeutig angegangen werden müssen: Das Frame-Pacing in Zwischensequenzen zusammen mit den bizarren Leistungseinbrüchen ist enttäuschend. Wir würden auch gerne einen 60fps-Modus bei der Series S sehen, auch wenn dies mit Einbußen bei der Auflösung verbunden wäre. Der große Triumph des Franchise-Wechsels zur nächsten Generation ist die Umstellung auf 60 Bilder pro Sekunde - diese Option bei der Series S zu streichen, entspricht nicht ganz den Idealen des Systems.
Es versteht sich von selbst, dass wir mit Spieleherstellern, die mit für sie neuen Entwicklungsumgebungen und Konsolen-Hardware arbeiten mussten, Geduld haben sollten, während sie sich gleichzeitig mit noch nie dagewesenen Herausforderungen durch die Pandemie auseinandersetzen mussten. Die Grundidee, dass ein so umfangreiches Projekt wie Valhalla - das auf so vielen Plattformen veröffentlicht wird - unter diesen Bedingungen überhaupt möglich war, ist erstaunlich. Doch davon abgesehen haben wir weiterhin große Hoffnungen, dass in den kommenden Wochen die Fragen der weitere Feinschliff und die Performance angegangen werden.