Atlas Fallen: Wenn ihr mal wieder ein großes Abenteuer zu zweit erleben wollt
So geht Koop!
Was Atlas eigentlich ist, wollte ich von Deck13 wissen, als die Entwickler zum zweiten Mal die Tore zu ihrer mysteriösen Welt öffneten. Und ich hatte dieses vielsagende Schulterzucken natürlich schon erwartet: „Wer weiß… unsere Welt heißt Atlas.“ Mehr sagen sie nicht. Sollte Atlas Fallen also die Vorgeschichte von Castrop-Rauxel erzählen, wird das wohl bis Release noch ein Geheimnis bleiben.
Ein magisches Abenteuer wollte Spieleregisseur Jan Klose diesmal erschaffen – nach Lords of the Fallen und The Surge eins mit schneller Action statt taktischer Langsamkeit. Und eins, das man sowohl allein als auch mit einem Partner erleben darf. Weshalb im Gegensatz zu Alex‘ Ersteindruck diesmal das kooperative Spiel im Fokus stand. Mit einem Entwickler an meiner Seite (oder eigentlich vielmehr ich an seiner) war ich deshalb ein paar Stunden lang unterwegs, um in einem weitläufigen Wüstengebiet Haupt- und Nebenmissionen sowie ein paar optionale Herausforderungen zu erledigen.
Ich werde das kurz halten, aber lasst mich noch mal betonen, was Alex sowie vielen Anderen schon auffiel: Das Gleiten über den Sand, so als würde man auf einem Surfboard Wellen reiten, ist eine famose Art der Fortbewegung! Per Doppelsprung und Dreifach-Dash überwindet man zudem erstaunlich große Abgründe, weshalb sich das Erkunden der sandigen Täler und in den Horizont ragenden Felsen verdammt gut anfühlt.
Zugegeben: Die Umgebung hat mit ihren Kisten, am Fleck stehenden Auftragsgebern, Zeitrennen sowie zahlreichen Sammelobjekten etwas durchaus Statisches. Dafür findet man aber auch Teile von Schatzkarten oder folgt vorsichtig scheuen Tieren, bis die etwas Wertvolles ausgraben. Außerdem kann man auf Türme klettern – schaltet damit aber nicht tausend Symbole frei, sondern erspäht lediglich Schatztruhen, solange man von dort oben ins Land schaut. Abgesehen davon öffnen sich manche Wege erst, wenn man dafür notwendige Fähigkeiten erhalten hat. Dazu zählt das Hervorheben versunkener Plattformen, Säulen und anderer Objekte aus dem Sand.
Gefallen hat mir eine kleine Nebenmission, bei der wir zwar wussten, an welchem Ort sich ein verschollener Jäger befindet, ohne aber seinen genauen Aufenthaltsort zu kennen. Denn um ihn zu finden, mussten wir tatsächlich seinen Fußspuren folgen, anstatt künstliche HUD-Wegweiser anzugucken. Nicht zuletzt haben wir einen kleinen Auftrag erledigt, bei dem wir durch das genaue Lesen kurzer Texte Schlüsselwörter entdecken mussten. So wenig Atlas als interaktive Spielwiese neue Maßstäbe setzen dürfte, so sehr gefällt mir die Sorgfalt, mit der vieles dort gestaltet ist.
Einen Großteil des Abenteuers macht dabei wie üblich das Verbessern der eigenen Ausrüstung aus, da man über neue Rüstungen verschiedene Spielweisen unterstützt und diese noch weiter stärken kann, indem man bestimmte Fähigkeiten (sowohl aktive als auch passive) aktiviert. Weil man dafür so genannte Essenzsteine findet, die man auch selbst herstellen kann, sollte man immer ein wenig Zeit dafür einplanen, entsprechende Rezepte und Materialien zu organisieren. So ganz "nebenbei" stecken in diesen Essenzsteinen ja fast alle Fähigkeiten und es gibt mehr als 150 von ihnen...
Der Kern on Atlas Fallen sind ja ohnehin die Kämpfe gegen kleine sowie große Kreaturen und hier wird Atlas Fallen wohl am ehesten glänzen. Ich fand es jedenfalls klasse, durch rechtzeitige Konter Gegner außer Gefecht zu setzen oder einfach nur dabei zuzusehen, wie einer davon in meine Richtung springt und anschließend meterweit über den Sand rutscht, bevor sein Angriff endlich zum Erliegen kommt. Die Dimensionen machen dabei viel aus; immerhin handelte es sich um einen vielleicht zehn Meter hohen Giganten, der da auf mich zu gestürmt kam.
Und auch das vielschichtige Momentum-System hat es in sich, da es verschiedene taktische Ebenen an das Geschick am Gamepad knüpft. Da Alex das schon ausführlich beschrieben hat, verweise ich an dieser Stelle noch mal auf seinen Text. Ich will hier nur hervorheben, wie cool es ist, dass man durch halbwegs geschicktes Vorgehen minutenlang in der Luft bleiben kann, wenn man die Schläge, Dashes und Sprünge sowie das Heranziehen an Gegner per „Lassoklinge“ voll ausnutzt.
Und wie gesagt: Wenn ihr wollt, könnt ihr das alles mit einer Freundin oder einem Freund erleben. Eine zweite Person darf zumindest jederzeit eurer Partie beitreten und sie auch wieder verlassen. Nach der vor kurzem erst seltsam umständlichen und restriktiven Koop-Einbindung in Redfall bin ich ja schon darüber sehr dankbar. Anders als dort dürfen dann auch beide Spieler ihren Schwierigkeitsgrad unabhängig voneinander wählen. Das erfindet Atlas Fallen nicht neu, ist aber trotzdem klasse.
Abgesehen davon können beide Abenteurer jeden NPC ansprechen und sämtliche Unterhaltungen führen, um Aufträge anzunehmen oder zu erledigen. Dass sie sich bis auf Ausnahmen (zum Beispiel für das Aktivieren bestimmter Bosskämpfe) komplett unabhängig voneinander bewegen dürfen, dürfte ohnehin selbstverständlich sein. Wobei das logischerweise nur für die aktuelle Umgebung gilt. Denn Atlas besteht aus mehreren, unterschiedlich großen Arealen, und beide Charaktere müssen sich stets im selben Gebiet aufhalten.
Interessant finde ich die Entscheidung darüber, ob der gemachte Fortschritt auch beim Gast bestehen bleibt. Das hängt nämlich davon ab, wo sich Host und Gast in ihrer jeweiligen Geschichte befinden. Liegen sie nah beieinander, behalten beide auch den gemeinsam erspielten Fortschritt in Sachen Missionen und Charakterentwicklung. Ist der Host hingegen deutlich weiter, muss der Gast auf am Ende der Partie beides wieder abgeben. Und ist der Gast selbst deutlich weiter, bleibt ihm jeder beim Host gemachter Fortschritt erhalten, wobei sich das in diesem Fall freilich nur auf die Charakterentwicklung bezieht.
Eins merkt man auf jeden Fall: Deck13 hat sich viele Gedanken darum gemacht, wie man das gemeinsame Erleben möglichst umfassend in Atlas Fallen einbinden kann und will außerdem auch nach Release darauf hören, was den Spielern daran gefällt und was nicht, um eventuell weitere Anpassungen vorzunehmen. Der kooperative Modus ist erfreulicherweise nichts, was kurz vor Torschluss noch ans Programm geklebt wurde, sondern stand offenbar früh schon auf dem Programm.
Womöglich ist das auch der Grund, aus dem einige Fähigkeiten nicht nur den auslösenden Helden betreffen, sondern in einem kugelförmigen Areal die Gesundheit aller Kämpfer wiederherstellen oder ihr Momentum erhöhen. Abgesehen davon fühlt es sich gut an, wenn ein Spieler die Aufmerksamkeit eines Gegners auf sich zieht, der nur von hinten verwundbar ist. Und natürlich hilft man einem zu Boden geschlagenen Kumpel wieder auf (sprich: die Entwickler meistens mir), wofür ein kurzer Knopfdruck beim eleganten Vorbeisurfen schon reicht.
Lange gewöhnen musste ich mich nur daran, dass die rote Markierung für das Timing eines Konters auch dann aufleuchtet, wenn ein Angreifer nicht mich, sondern meinen Begleiter attackiert. Es ist für mein Empfinden ohnehin schon viel Rot im Bild, weshalb ich es manchmal schwierig fand eine Situation rechtzeitig genau zu lesen. Vielleicht würde es ja helfen, wenn die Markierung in einem solchen Fall in einem anderen Farbton aufleuchtet. Dadurch könnte man eventuell auch die allgemeine Dynamik leichter ausmachen, sodass man gezielter attackieren oder sich zurückziehen würde.
Aber das nur als Gedanke. Es wird auf jeden Fall eine Menge Spaß machen, diese Welt zu erkunden und ganz besonders in ihr zu kämpfen. Nun steht zum Beispiel hinter der Erzählung und den Charakteren noch ein Fragezeichen. Von den Gefechten mit den teils riesigen Kreaturen bin ich aber schon jetzt sehr angetan, weil sie angenehm fordernd sind und das vielseitige Kampfsystem ein geschicktes und überlegtes Vorgehen belohnt. Schön zu sehen ist außerdem, dass sich Deck13 Gedanken um das gemeinsame Erleben gemacht hat, sodass sich das Koop-Spiel nahtlos in das Abenteuer einfügen sollte. Was auch immer Atlas also ist: Freut euch darauf, es kennenzulernen!