Auf Eis gelegte Spiele: Details zu Obsidians SciFi-RPG Backspace und Cryteks Redemption
Skyrim im Weltraum und ein emotionaler Survival-Shooter.
Gleich zu zwei Projekten, die mal in Arbeit waren und derzeit auf Eis legen, sind eine Reihe von Details aufgetaucht: Obsidians SciFi-Rollenspiel Backspace und Cryteks Survival-Shooter Redemption.
Fangen wir mit Backspace an, das auf Skyrims Engine basieren und auch Skyrims „Radiant AI"-System nutzen sollte. Werft anschließend noch Zeitreise-Elemente, eine Alien-Invasion und einen Cyborg-Protagonisten in den Topf und rührt kräftig um.
Wie Obsidian-Chef Feargue Urquhart gegenüber Kotaku angab, arbeitete man 2011 an einem entsprechenden Prototypen.
„Backspace war ein Konzept, das wir weder eingestellt noch weiterentwickelt haben", sagt er. „Es arbeiteten einige tolle Leute für einige Zeit an der Idee für Backspace und dann teilten wir sie anderen Projekten zu, als sich entsprechende Möglichkeiten ergaben."
„Es gibt uns nun seit zehn Jahren und wir hatten einige großartige Ideen, die wir noch immer im Hinterkopf haben und die wir in Zukunft vielleicht wieder aufgreifen können."
Backspace wird als Singleplayer-Action-Rollenspiel in einer SciFi-Umgebung mit Zeitreise-Elementen beschrieben. Den Kampf vergleicht man mit Skyrim, jedoch sollte es mangels der Möglichkeit des Blockens schneller sein. Weiterhin ist in puncto Gameplay und Setting von einem „Mix aus Mass Effect, Borderlands und System Shock 2" die Rede.
Schauplatz ist eine Raumstation in der Nähe des Zentrums unserer Galaxie, in der an allerlei Dingen geforscht wird und die Ziel eines Alien-Angriffs wird. Der Spieler sollte dabei Quests erledigen, Rätsel lösen und gegen Feinde kämpfen. Mit gesammelten Erfahrungspunkten steigt man im Level auf und kann neue Skills und Perks erlernen.
Cryteks Redemption sollte unterdessen ein Survival-Shooter werden, den Cevat Yerli als eine Mischung aus The Last of Us und Crysis 2 beschreibt. Auch dieses Projekt könnte man irgendwann noch einmal aufgreifen.
Wie Yerli im Gespräch mit Polygon angab, hat er persönlich den Stecker gezogen, obwohl man bereits einen Vertrag mit Publisher EA abgeschlossen hatte.
Das Ziel der Entwickler bestand darin, dass der Spieler eine bedeutsame emotionale Bindung entwickelt. Als Inspiration diente eine persönliche Erfahrung von Yerli, als er auf seine Nichte aufpassen sollte, dabei ein paar Minuten abgelenkt wurde und sie dann verschwunden war.
„Ich kam in diesen emotionalen Rausch. Wo ist sie? Ich drehte durch. 'Wo zur Hölle ist sie?' Und ich konnte sie nicht finden", so Yerli. Letzten Endes tauchte sie aber wieder auf.
In Redemption solltet ihr demnach ein zehnjähriges Mädchen namens Jelena beschützen. Man konnte ihr befehlen, sich zu verstecken. Hunde könnten sie dort aber aufspüren, weswegen einem als Spieler nicht viel anderes übrig blieb, als sie zu beschützen.
Ein Button diente dazu, sich Jelena genau anzuschauen, um anhand ihres Gesichtsausdrucks festzustellen, ob sie in Ordnung ist. Sogar ihren Namen konnte man rufen.
„Es musste auf Eis gelegt werden", so Yerli. Ausschlaggebend waren Tests mit Spielern. „Einige Spieler sagten: 'Sie interessiert mich einfach nicht. Ich will sie einfach erschießen. Sie nervt mich. Ich will sie nicht beschützen, einfach nur diese Typen erschießen.'"
„Und an diesem Punkt wussten wir - oder ich wusste es -, dass wir dieses Projekt noch nicht umsetzen konnten. Wir haben nicht die Technologie und die Fähigkeiten dazu. Nicht nur wir als Unternehmen, sondern die Industrie als Ganzes."
Allerdings hofft er eben, dass man das Ganze irgendwann noch einmal aufgreifen kann.