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Auto Club Revolution

Nichts ist umsonst, aber manchmal ist es gratis

Die beiden entscheidenden Werte sind der Leistungslevel des Autos, der sich aus einem Grundwert und allem an Tuning zusammensetzt und die in einer Zahl abbildet, der andere Wert ist eure Spielerfahrung. Beides zusammen wird dann für das Matchmaking genutzt. Natürlich wird es damit möglich sein, ein Super-Auto vom Start weg zu kaufen, indem Euros fließen, aber ihr landet damit schon erst einmal in Ligen, in denen ähnliche Schlitten unterwegs sind und Spieler, die auf diesen Kursen mehr Erfahrung haben. Ob diese Spieler dann auf ähnliche Weise an schnelle Autos kamen oder sie sich geduldig erspielten, kann euch egal sein. Ihr werdet jedenfalls nicht einfach in niederen Ligen Unfähigkeit mit Geld ausgleichen können. Ob das am Ende alles funktioniert, wird sich in der kommenden offenen Beta zeigen, aber dass man sich intensiv mit dem Problem auseinandersetzt, beruhigt.

Das zweite Standbein ist eine der wenigen Verquickungen von Werbung und Spiel, die für den Spieler Vorteile bieteten kann. Die Autobauer sind sehr hinterher, ihre neuen Schätze zu präsentieren und Auto Club Revolution kann von ihnen als seriöse Plattform genutzt werden, da das Spiel selbst im Hintergrund einen eben solchen Anspruch hat und nicht ein schnell von einer Agentur zusammengeklopptes Stück Schrott ist. BMW stellte den Jungs beispielsweise mit Freuden Leih-M-BMWs hin, mit dem freundlichen Hinweis: "Seht zu, dass ihr es so genau wie nur möglich hinbekommt."

Mit solchen Vorlagen plus allen Tech-Specs, die nicht nur von den Autoherstellern, sondern auch von einer unüberschaubaren Vielzahl von Tuning-Anbietern in den Zahlenberg der Simulations-Entwickler fließen, lässt sich sowohl eine repräsentative Abbildung des Produktes wie auch eine coole Simulation schaffen. GT5 verfolgte ein wenig diesen Ansatz, Auto Club Revolution will dies noch weit konsequenter umsetzen. Es soll maximal sechs Wochen dauern, bis ein neues Modell nicht nur auf der Straße, sondern auch in Auto Club steht.

Die Tuningmöglichkeiten stehen denen der 'großen' Fun-Sim-Racer in kaum etwas nach.

Was die Autos, das Tuning und die Fahrphysik angeht, will man am liebsten keine Kompromisse eingehen und nimmt scheinbar auch nur wenige in Kauf, die sich nicht umgehen lassen. Die Modelle hinter den hübschen und natürlich wild und frei dekorierbaren Karossen sehen komplex genug aus und lassen sich entweder ohne jegliche Hilfen als Sim oder aber graduell bis zum Arcade-Racer abstufen. Damit es hier nicht unfair wird, kann das über ein Lobbysystem vorgegeben werden.

Überhaupt machen diese Lobbys einen sehr schönen Eindruck, weil sich eben alles sehr frei konfigurieren lässt. Ihr könnt Auto Clubs gründen - hier bei uns beispielsweise einen Eurogamer-Club -, in dem verschiedene Regelsets, Strecken und Turniere definiert werden. Rennzeiten werden über Chat- oder Mini-Forum abgestimmt und man kann kleine Splitterwelten im großen Auto-Club-Universum bauen. Oder halt einfach an den großen, regelmäßigen Turnieren teilnehmen.

An Strecken gesehen habe ich bisher Spa und einen Free-Form-Kurs. Beide sahen optisch gut aus und besonders bei Spa merkte man deutlich, dass es nicht ein "in-etwa"-Modell des Kurses , sondern eine sehr genaue Repräsentation war. Die Abstufung der Kurse wird in drei Kategorien erfolgen. Die Harten spielen die komplexen Strecken wie Spa oder Silverstone, andere vergnügen sich mit einem Daytona-Oval oder man dreht die Runden auf ein paar fiktiven Kursen. Es gibt derzeit noch keinen Kurs-Builder für die Community, aber ein Baukastensystem innerhalb eines riesigen Motodroms ist für Anfang nächsten Jahres in Arbeit.

Zukunftsvision: Der modular aufgebaute Hafen soll sich als Motodrom relativ frei anpassen lassen.

Bereits unterstützt wird übrigens keineswegs nur die Tasten-Steuerung, die sich mittelmäßig mäßig anfühlt, sondern Pads und vor allem Lenkräder aller Art. Klassiker wie die Logitechs sind jetzt schon fast komplett vertreten und das Team hört sich wohl ständig nach Exoten um, damit sie auch ihren Weg in das Spiel finden.

Es ist noch zu früh für echte Einschätzungen der Qualität der Simulation selbst, aber das werde ich in Kürze in die Hardcore-Sim-erfahrenen Hände von Jens Sobotta legen, der dann in Ruhe die Fahrphysik auseinandernehmen kann. Davon abgesehen kann ich jedoch sagen, dass sich dieser Nachmittag weit spannender entwickelte, als ich zunächst erwartet hätte. Auto Club Revolution präsentiert durchaus ein Konzept, wie man free-to-play, hoch- und vollwertiges Sim-Gameplay und moderne Sim-Technik verbinden kann. Es ist weder ein simples Werbevehikel noch ein stumpfes Browsergame, sondern kann sich zu einem Konkurrenten etablierter Rennserien entwickeln. Ob es das schafft, steht in den Sternen, aber die Grundlagen kann es jetzt schon vorweisen.

Bis zum Ende der Beta-Phase ist es wie immer noch ein weiter Weg, aber Keys für die in Kürze startende geschlossene Beta werden wir hier dann sicher für euch bereitstellen. Oder, je nach Andrang und Zahl, verlosen.

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