Baldur's Gate 3: Tipps, Tricks und Lösungen im Anfänger-Guide
Einstieg, Klassen, Völker, Kampftipps, Party-Zusammenstellung und mehr für das große Abenteuer an der Schwertküste.
Baldur's Gate 3 für PC, PS5 und Xbox Series X/S schickt uns in ein spannendes Abenteuer an der Schwertküste. Und was für eines! Dieses Spiel ist nicht nur voller Quests, Monster und Kämpfe, sondern auch reizend verzahnt und systemisch fast einschüchternd groß geraten.
Ein Rollenspiel dieser Tragweite gab es lange, lange nicht. Grund genug für diesen Einsteiger-Guide mit Tipps, Tricks und Lösungen für alles Mögliche. Welche Bedeutung haben Volk, Klasse und Aussehen für das weitere Spiel? Wie kann man Schlösser knacken und was hat es mit den Würfelproben auf sich? All das und mehr klären wir im Guide. Die Tipps für Baldur's Gate 3 auf PS5 und PC erleichtern den Spielstart und nehmen einige Hürden aus dem Weg.
Baldur's Gate 3: Alle Tipps und Guides
Start und Charaktererstellung
- Tipps für Einsteiger zum Start
- Alles zur Charaktererstellung
- Herkunft oder eigener Charakter?
- Klassen, Unterklassen und Spezialisierungen
- Völker, Unterarten und ihre Boni
- Alle Attribute und ihre Effekte
- Fertigkeiten verbessern und Effekte
- Hintergründe und worin sie geübt sind
- Aussehen nachträglich ändern
- Klasse und Werte zurücksetzen
- Wofür der Wächter da ist
Spielwelt und Erkundung
- Schnellreise und Siegelkreise
- Alle Begleiter mit Fundorten
- Höhlenlöcher öffnen und betreten
- Gefängnis, Verbrechen und Strafverfolgung
- Handel, Tausch und Items verkaufen
Lager und Rast
Nützliche Fähigkeiten
- Alles über Alchemie, Tränke und Extrakte
- Mit Tieren sprechen und umgehen
- Taschendiebstahl und NPCs beklauen
- Schlösser knacken und Türen öffnen
- Fallen entschärfen
Weitere Guides
Quest-Hilfen
- Eulenbärenjunges retten
- Den Ersten Druiden Halsin finden
- Steinscheibenrätsel im Geschändeten Tempel
- Finde den Pilzsammler
- Timmaskespore und Zunge des Wahnsinns für Omeluum finden
- Aufzug im Arkanen Turm aktivieren
Ihr werdet beim ersten Mal eine Menge verpassen
Kein wirklicher Tipp, mehr eine Marschrichtung und damit Erwartungshaltung, mit der man sich vor dem Spielstart anfreunden sollte: Habt keine Bange, etwas zu verpassen. Es wird ohnehin geschehen und das soll auch so sein.
Anders als viele moderne, weniger komplexe RPGs steckt Baldur's Gate 3 voller Abzweigungen, Würfelproben und die Geschehnisse bestimmender Dialoge, die zum Teil eine bestimmte Charakterausrichtung erfordern. Niemand kann alles beherrschen, weshalb ihr viele Geheimnisse erst beim zweiten oder dritten Durchspielen lüften werdet. Manche vielleicht nie, wer weiß das schon?
Beispielsweise kann der Barbar mit schierer Körperkraft die Kapsel von Schattenherz im Tutorial aufbrechen. Habt ihr keinen Charakter mit hoher Wahrnehmung in der Party, entdeckt man passiv weniger Umgebungsdetails (z.B. Geheimgänge). Und ein ungeschickter Charakter wird große Probleme beim Schlossknacken haben.
BG3 ist bis obenhin voll mit kleinen Geheimnissen - versteckten Gängen in Höhlen oder Hebeln -, die zum Teil erst ersichtlich sind, wenn ihr die Voraussetzungen erfüllt.
Alle Werte haben Vor- und Nachteile
Das Kampfsystem mag für DnD- und/oder CRPG-Neulinge anfangs überwältigend anmuten und ein bisschen überfordern. Aber das ist halb so wild. Als Tipp für die Erstellung: Es gibt keinen perfekten Charakter. Keine Figur kann alles beherrschen, also wählt, was euch in den Sinn kommt.
Jede Klasse und jede Spezialisierung resultiert in anderen Interaktionen mit der Spielwelt. Genau das ist das Verlockende an Baldur's Gate 3: wie euer Charakter auf die Welt einwirkt, welche Skills er beherrscht, wie er in Gesprächen auftritt, welche Würfelproben er besteht, wo er scheitert und wie andere auf ihn oder sie reagieren.
Wählt einen Charakter, der interessant klingt, wenn ihr keine Ahnung habt, was die Details bedeuten. Die Spielerfahrung variiert, aber man kann nicht sagen, dass sie schlechter wird, nur eben anders. Entwickler Larian hat fast an alles gedacht.
Speichert oft und regelmäßig
Der grundlegendste Tipp für jedes Spiel, das freies Speichern ermöglicht, aber hier gilt er doppelt und dreifach. Nutzt das Schnellspeichern mit F5 und das Schnellladen mit F8 (Controller: Pausieren + Dreieck/Y für Quicksave; Pausieren + Quadrat/X halten für Quickload).
Speichert vor jeder Unterhaltung, vor jedem Kampf, vor der Benutzung eines unbekannten Items, vor der Erkundung neuer Gebiete und generell einfach oft. In vielen Situationen entscheiden die Würfel und wenn diese nicht zu euren Gunsten rollen, dann könnt ihr bestimmte Dinge nicht ausführen.
Ladet den Spielstand neu, um eine vergeigte Würfelprobe wiederholen zu können. Selbst mit niedrigen Werten könnt ihr diese bestehen, wenn das Glück auf eurer Seite ist (sprich: ihr nur oft genug neu ladet).
Verschiedene Spielstände dienen auch als Rücksetzpunkte, falls ihr eine getroffene Entscheidung bereut und rückgängig machen möchtet. Oder falls ihr ein Schloss knacken und kein Diebeswerkzeug verlieren möchtet.
Ihr könnt sogar mitten im Kampf oder im Dialog speichern, um so wenig wie möglich wiederholen zu müssen.
Party-Zusammenstellung
Im Laufe des Spiels trefft ihr auf diverse Nebencharaktere, die sich der Gruppe anschließen. Alternativ könnt ihr bei Lazarus im Lager Mietlinge rekrutieren (die sogar so etwas wie eine Persönlichkeit haben). Ihr findet den Verdorrten im ersten Gebiet in der Klammen Gruft. Betretet sie über einen der folgenden drei Eingänge und erledigt drinnen alle Gegner:
Die maximale Anzahl der Begleiter neben eurem Hauptcharakter liegt bei drei. Im Lager könnt ihr die Zusammenstellung der vierköpfigen Gruppe verändern und Mitglieder tauschen, indem ihr mit ihnen redet (nur der Hauptcharakter bleibt jederzeit in der Party).
Zum Besuchen des Lagers klickt ihr rechts neben der Schnellleiste auf Lager- und Rastmenü -> Zum Lager/Lange Rast oder, falls ihr mit Controller spielt, im RT-/R2-Ringmenü auf "Lager" bzw. "Lange Rast".
Stellt die Gruppe so zusammen, dass möglichst viel Aktionsspielraum besteht. Als Beispiel: Es bringt wenig, vier Nahkämpfer für die Reise aufzustellen, die alle dasselbe beherrschen, ebenso wenig wie vier Schurken, Kleriker und so weiter.
Sorgt für Abwechslung und dafür, dass sich ihre Talente ergänzen. Ein Schurke beherrscht das Schlösserknacken und Fallenentschärfen, während Barbaren und Kämpfer in der ersten Reihe Schaden austeilen.
Ein Kleriker empfiehlt sich für Heilzauber und ein Magier hat die größte Variation an Zaubern. Die Handvoll Begleiter, die man nach dem Spielstart im ersten Gebiet findet (u.a. Schattenherz, Gale, Astarion und Lae'zel), decken viele Bedürfnisse ab und sind für die ersten paar Stunden eine große Bereicherung. Trotzdem besteht noch Luft nach oben in Sachen Gruppenoptimierung.
Interaktive Objekte mit ALT hervorheben
Mit dem Gedrückthalten der ALT-Taste (Controller: auf den rechten Stick klicken) seht ihr, welche Objekte in der Umgebung interaktiv sind: beispielsweise Behälter, Leichen, Bücherregale, Pflanzen in der Wildnis und vieles mehr.
So läuft man beim gründlichen Erkunden der Umgebungen nicht Gefahr, etwas Wichtiges (oder Unwichtiges) zu verpassen. Außerdem erkennt man anhand einer roten Umrandung, dass das Durchsuchen bzw. Aufsammeln eines Gegenstands als Straftat aufgefasst wird, falls euch jemand dabei beobachtet.
Zauber außerhalb der Kämpfe nutzen
Ihr könnt nicht nur Feuerbälle oder Melfs Säurepfeile auf Gegner schleudern, sondern auch Zaubersprüche außerhalb des Kampfes nutzen. Ein lohnendes Beispiel wäre "Mit Tieren sprechen", eine Grad-1-Erkenntnismagie. Diese befähigt euch zu dem, was der Name verspricht: Kommunikation mit Tieren.
Auf diese Weise erlangt ihr zusätzliche Informationen von Ratten oder Hühnern und eröffnet neue Wege der Interaktion. Es kann nicht schaden, wenn einer eurer Charaktere (etwa ein Druide, Barde oder Magier) diesen Zauber beherrscht.
Kurze und lange Rast
Rechts von der Schnellleiste seht ihr das Lager- und Rastmenü (Controller: Ringmenü öffnen und dann auf 5 Uhr bzw. 7 Uhr). Die kurze Rast steht zweimal am Tag zur Verfügung und sorgt dafür, dass ihr einige Trefferpunkte und manche Fähigkeiten wiederherstellt.
Als Beispiel: Die Ki-Punkte eines Mönches werden beim kurzen Rasten aufgefüllt, ebenso wie die Fähigkeit des Kämpfers, einmalig Trefferpunkte zu regenerieren (Durchschnaufen). Nicht wiederhergestellt werden in der Regel die Slots der zaubernden Klassen (Ausnahme Hexenmeister). Bei den Fähigkeiten steht, ob sie bei einer kurzen oder langen Rast aufgefüllt werden:
Eine kurze Rast erfolgt an Ort und Stelle und es kann sofort weitergehen. Die lange Rast erfolgt im Lager und lädt all eure TP, Sprüche und Aktionen vollständig auf. Sie verbraucht Lagervorräte, die es praktisch überall einzusammeln gibt, z.B. Nahrungsmittel oder Vorratspakete.
Im Inventar erkennt man ein für die Rast gedachtes Item an diesem Symbol:
Eine lange Rast erfordert 40 Lagervorräte, in der Aufteilung zusammenstellbar, wie ihr möchtet. Eine Sonnenmelone liefert beispielsweise zwei Vorräte, die Fritten fünf. Man könnte zwanzig Sonnenmelonen oder acht Fritten benutzen. Oder zehn Sonnenmelonen plus vier Fritten. Vorratspakete versorgen euch mit den vollen 40 Einheiten.
Im Lager könnt ihr mit euren Begleitern reden, sie auswechseln und beim Verdorrten neue Gefährten (Mietlinge) anheuern.
Außerdem gibt es Szenen, die man nur im Lager zu sehen bekommt, etwa in manchen Begleiterquests. Man sollte regelmäßig im Lager vorbeischauen, es schadet nicht. Meist gibt es etwas Neues zu sehen.
Vergesst nicht die Bonusaktionen
Jedes Partymitglied erhält im Kampf pro Zug einen Bewegungsradius, eine Aktion und eine Bonusaktion. Mit Bewegungen läuft man hin und her, rückt zum Feind auf oder bringt sich aus der Schusslinie, klar. Aktionen sind Angriffe bzw. Zauber, mit denen man Gegner attackiert. Auch Manöver wie Werfen, Spurten, Verstecken und Rückzug gelten als Aktionen.
Die Bonusaktionen werden schnell übersehen. Sie können selbst dann erfolgen, wenn ihr euch bereits bewegt und eine Aktion getätigt habt. Ein Beispiel ist der Stoß. Mit diesem schubst ihr einen Gegner von euch weg (oder von einer Klippe in den sicheren Tod) und schafft Distanz zwischen euch.
Ein weiteres Beispiel für eine Bonusaktion ist das Springen: Damit könnt ihr z.B. eine erhöhte Position erreichen, Laufwege abkürzen und damit Bewegungsrate einsparen. Bedenkt, dass der Sprung auf der Bewegungsrate basiert und nur so weit erfolgen kann, wie sie es zulässt.
Benutzt ihr zwei Nahkampfwaffen gleichzeitig, verbraucht euer Charakter mit einem Angriff seine Aktion plus Bonusaktion.
Tränke nutzen und werfen
Heil- und andere Tränke sind vielseitig einsetzbar. Im Kampf lassen sich die TP eines Charakters mit einem Heiltrank auffüllen, klar. Das kostet eine Aktion. Aber ihr könnt Tränke auch werfen, z.B. auf niedergeschlagene Begleiter, wenn sie dem Tode nah sind.
Man kann zwar zu ihnen laufen und ihnen händisch hochhelfen, aber das sollte nur eine Notlösung sein. Dadurch heilen sie nur um einen einzigen TP, im Gegensatz zu einem geworfenen Heiltrank. Dieser bringt sie zurück auf die Beine und stellt TP in Höhe der für den Trank angegebenen Menge her.
Weiterhin könnt ihr Tränke auf den Boden legen, eure Charaktere direkt daneben bzw. drumherum stellen und auf den Trank schlagen. Das sorgt für eine Art Flächenwirkung, von der alle Figuren profitieren (solange sie nah genug stehen).
Springen und Umgebung
Euer Charakter kann nicht nur an Felskanten hinaufklettern (etwa im Kampf, um einen Höhenvorteil zu erhalten), sondern auch springen. Mit der Y-Taste auf der Tastatur bzw. Pfeil-hoch-Taste am Controller blendet ihr eine Flugbahn für den Sprung ein und seht, wo ihr landen könnt.
Das funktioniert an vielen Stellen und ermöglicht das Erkunden von Arealen, die auf den ersten Blick nicht begehbar wirken. Nehmen wir an, ihr habt Schattenherz als Begleiterin ausgeschlagen und findet an der Absturzstelle keinen Weg, den Kampf gegen die Intellektverschlinger zu gewinnen. In dem Fall könnt ihr einfach rechts davon an dieser Stelle die Felswand nach oben springen:
Liegt zwischen dem Absprung- und Landepunkt zu viel Höhe, kann es passieren, dass euer Charakter bei der Landung Energie verliert. Mit dem Stufe-1-Verwandlungszauber "Sprung verbessern" (kann z.B. von Gale beim ersten Level-up gelernt werden) lässt sich die Sprungdistanz verdreifachen.
Nutzt die Umgebung im Kampf
In manchen Kampfsituationen kann es sinnvoll sein, in der Umgebung nach Möglichkeiten zu suchen, diese zum Vorteil zu nutzen. Statt den Gegner direkt anzugreifen, könnt ihr z.B. einen Kronleuchter von der Decke schießen und damit womöglich deutlich Verheerenderes bewirken.
Säulen können als Deckung benutzt werden, während mit dem Zauber Magierhand etwa Ölfässer bewegt werden können. Woanders gibt es Ranken, hinter denen man sich positionieren kann, damit sich Gegner auf direktem Weg zu euch darin verfangen.
Weiterhin hilfreich ist die Bonusaktion Eintauchen. Hiermit könnt ihr eure Waffen z.B. in eine Feuerschale tauchen, sie in Flammen hüllen und die Wirkung entsprechend verstärken. Tipp: Habt ihr eine Kerze dabei, könnt ihr diese im Kampf auf dem Boden platzieren, sie entzünden und die Waffe darin eintauchen. Das klappt auch bei brennenden Begleitern und sogar dann, wenn euer eigener Charakter von Flammen umhüllt ist.
Oder ihr benutzt die Bonusaktion Stoßen, um Feinde von Klippen ins Verderben fliegen zu lassen.
Rettungswürfe der Feinde
Vor dem Angriff auf einen Feind seht ihr stets eine Prozentzahl, die eure Trefferchance angibt. Solange diese nicht 100% beträgt, kann dem Gegner ein Rettungswurf gelingen, selbst bei einer 90-prozentigen Chance. Erfolgreiche Rettungswürfe sind der Grund, warum manche Aktionen fehlschlagen bzw. manche Angriffe den Gegner einfach nicht treffen, erkennbar an dem "Fehlschlag!"-Schriftzug.
Lasst Dialoge von anderen Begleitern führen
Ihr könnt nicht nur den Hauptcharakter das Wort ergreifen lassen, sondern auch jeden der drei Begleiter. Das bringt spezielle Vorteile mit sich, da jeder Charakter andere Stärken hat und Würfelproben bestehen kann, bei denen euer Hauptcharakter womöglich scheitert. Zum Beispiel ist Schattenherz die beste Gefährtin, wenn es darum geht, Wunden zu erkennen und zu heilen.
Astarion hat als Elf und Schurke in manchen Dialogen Optionen, die Partymitglieder anderer Völker und Klassen nicht wählen könnten. Speichert vor jedem Dialog und probiert herum, mit wem sich dieser am besten bewältigen lässt.
Ihr könnt mitten im Dialog den Charakter wechseln, mit ihm aber nicht antworten, sondern anderen Aktionen nachgehen. So ist es z.B. möglich, einen NPC in ein Gespräch zu verwickeln und hinter dessen Rücken sein Haus zu plündern oder ihm einen hinterhältigen Angriff zu verpassen. Fies, trickreich und gemein. Aber sehr effektiv.
Licht im Dunkeln
Viele Innenräume sind dunkel. Damit das nicht zum Problem wird, habt ihr mehrere Möglichkeiten, Licht zu erzeugen:
- Nehmt eine Fackel mit (liegen an vielen Orten, z.B. in Kisten) und rüstet sie mit einem Charakter aus. Eine Fackel belegt einen Nahkampfslot, kann also nur zusammen mit einer anderen einhändigen Nahkampfwaffe oder einem Schild kombiniert werden.
- Haltet Ausschau nach Kerzen oder Kerzenständern, stellt euch davor und klickt darauf, um sie zu entzünden. Der Nachteil: Die Lichtquelle ist nicht mobil.
- Holt einen Charakter mit Dunkelsicht in die Party und steuert diesen. Dunkelsicht haben einige Völker, z.B. Elfen, Dunkelelfen, Zwerge und Halborks. Außerdem kann Dunkelsicht durch bestimmte Items oder Zauber erworben werden.
Wie die Rüstungsklasse funktioniert
Die Rüstungsklasse ist ein Zahlenwert mit einer Basis von 10. Er wird sowohl durch die getragene Rüstung als auch den Geschicklichkeitsmodifikator (sofern es sich nicht um eine schwere Rüstung handelt) beeinflusst.
Nehmen wir zur Veranschaulichung eine Lederrüstung mit einer Rüstungsklasse von 11. Wird diese von einem Charakter mit einem Geschicklichkeitswert von 16 oder 17 getragen (was einen Geschicklichkeitsmodifikator von 3 ergibt), beträgt die tatsächliche Rüstungsklasse 14. Das heißt, der Gegner muss bei seinem Angriffswurf mindestens eine 15 erreichen (inklusive aller Modifikatoren), um zu treffen und Schaden zu bewirken.
Ausnahmen sind der Barbar und der Mönch. Barbaren erhalten, solange sie keine Rüstung tragen, zusätzlich einen Rüstungsbonus durch Konstitution (dieser verschwindet beim Anlegen einer Rüstung). Der Mönch wiederum erhält, ebenfalls ohne Rüstung, einen zusätzlichen Rüstungsbonus durch Weisheit.
Weitere Informationen gibt es im Guide zum Thema Rüstungsklasse, Übung und Gesch.-Modifikator.
Schneller verkaufen
Mit einem kleinen Trick könnt ihr einen ganzen Stapel Items verkaufen. Dafür müsst ihr mit der rechten Maustaste auf einen Gegenstand klicken und "Zu Waren hinzufügen" auswählen (Controller: X). Beim nächsten Shopbesuch könnt ihr dann im Handelsfenster (nicht beim Tauschen) "Waren verkaufen" auswählen und alles auf einen Schlag veräußern.
Nehmt eine Schaufel mit
Eine Schaufel wiegt nicht viel (0,6) und passt in jedes Inventar. Ihr solltet sie stets bei euch führen, allein schon für solche Erdhaufen, die eure Gruppe des Öfteren entdeckt:
Mit der Schaufel könnt ihr darin graben und Schatzkisten an die Oberfläche befördern.
Kontextmenü verwenden
Mit der rechten Maustaste oder der Quadrat- bzw. X-Taste auf dem Controller öffnet ihr das Kontextmenü eines Gegenstands oder einer Person. Nahezu jedes lebende und nicht lebende Objekt in der Spielwelt hat ein solches Kontextmenü, in dem ihr die Aktionen seht, die damit möglich sind.
Beispiel: Bei NPCs könnt ihr dort z.B. Taschendiebstahl auswählen, um sie zu beklauen, oder einen Angriff starten. Türen lassen sich, sofern sie nicht unzerstörbar sind, angreifen und ohne Schlüssel öffnen. Gefäße, Kisten (und auch Personen) können geworfen werden.
Hilfreich ist in jedem Fall der unterste Punkt im Kontextmenü: Untersuchen. Dort seht ihr eventuelle Resistenzen des Gegenstands (eine unzerstörbare Tür hat beispielsweise Resistenzen gegen alles). Bei Personen seht ihr die Werte, Rüstungsklasse, Resistenzen und die wichtigen Merkmale.
Nutzt das in einem Kampf - oder schon davor, sofern möglich -, um bestmöglich vorbereitet in das Gefecht starten zu können.
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