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Baldur's Gate 3: Alle Hintergründe, was sie bewirken und welche Boni sie haben

Welcher Hintergrund ist worin geübt und die beste Wahl für Charakter xy? Hier die Übersicht im Guide.

Die Hintergründe in Baldur's Gate 3 sind Teil der umfangreichen Charaktererstellung und bilden einen Teil der Erfahrungen ab, die euer Charakter in seinem bisherigen Leben sammeln konnte.

Zu Spielbeginn müsst ihr euch für einen von insgesamt elf Hintergründen entscheiden. Dieser gewährt euch den Status "geübt" in zwei Fertigkeiten und untermalt eure Geschichte ein wenig. Die Wahl ist erstens aus RPG-Gesichtspunkten interessant, wenn man die Rolle seines Charakters bis ins kleinste Detail ausfüllen möchte. Zweitens ist die Übung in den Fertigkeiten nicht zu verachten - wollt ihr z.B. gut Schlösser knacken und Fallen entschärfen, bietet sich der Scharlatan als Wahl an.

Anders als in der PnP-Vorlage von DnD werden die Startgegenstände nicht von der Wahl des Hintergrunds bedingt (im Gegensatz zur Klasse). Der folgende Guide erklärt alle Hintergründe kurz und zeigt, mit welchen Vorteilen sie starten.

Der Hintergrund ist Teil der Charaktererschaffung.

Kann man den Hintergrund in BG3 ändern?

Bei Lazarus im Lager kann man vieles anpassen, darunter die Klasse des Charakters sowie die damit verknüpften Fertigkeiten. Aber der Hintergrund gehört nicht dazu. Er bleibt selbst bei einem Respec erhalten.


Akolyth

Als Akolyth habt ihr eure Kindheit oder Jugend in einem Tempel oder einer anderen heiligen Stätte verbracht. Ihr könnt davon ausgehen, dass, wenn ihr auf Gläubige derselben Gottheit trefft, diese euch gegenüber wohlgesinnt auftreten und ihr in Tempeln Heilung und Unterkunft erhaltet.

Geübt seid ihr in den Fertigkeiten Motive erkennen und Religion.


Scharlatan

Der Scharlatan hat sein bisheriges Leben damit verbracht, andere über den Tisch zu ziehen, zu lügen und zu betrügen. Genau das war euer Handwerk im bisherigen Leben und ihr beherrscht dieses perfekt. Im traditionellen PnP startet der Scharlatan mit Verkleidungsutensilien und einer Auswahl an gezinkten Würfeln.

Daher seid ihr auch geübt im Täuschen und besitzt eine ausgezeichnete Fingerfertigkeit.


Krimineller

Anders als der Scharlatan hat der Kriminelle Diebstähle oder sogar Morde in seiner Vergangenheit ausgeführt. Ihr kennt euch damit aus, Gesetze zu brechen, und pflegt gute Verbindungen in den kriminellen Untergrund.

Das vorsichtige Leben hat euch in Heimlichkeit geschult und ihr versteht euch aufs Täuschen.


Unterhaltungskünstler

Als Unterhaltungskünstler badet man im Applaus und geht voll und ganz vor einer jubelnden Menge auf. Die Jahre als Künstler haben euch geprägt und das bisherige Leben des Charakters bestimmt.

Aufgrund des Berufes auf der Bühne und nach den unzähligen Auftritten seid ihr geübt in Akrobatik und Auftreten.


Volksheld

Ihr habt einen erhöhten sozialen Status in eurer Heimat, den ihr durch diverse Heldentaten für das lokale Volk erworben habt. Die Leute verehren euch - hoffentlich zu recht. Beim PnP startet man u.a. mit einer Schaufel und einem Kochtopf aus Eisen.

Mit Tieren umgehen und Überleben gehören zu euren besten Übungen.


Gildenkünstler

Ihr habt euer Handwerk in einer Künstlergilde gelernt und beherrscht dieses in vollem Umfang, was die Gilde auch schriftlich bestätigt hat. Mit dieser abgeschlossenen Ausbildung zieht ihr nun in die Welt hinaus.

Motiv erkennen und Überzeugen habt ihr über die Jahre auch geübt und beherrscht beide Disziplinen aus dem Effeff.


Adliger

Ihr stammt aus einer reichen und oder adligen Familie, die ihr nun aber verlassen wollt, um etwas zu erleben und euch zu beweisen. Der soziale Stand erlaubt es dem Adligen beim PnP, mit feiner Kleidung, einer Insignie seines Hauses und einem Stammbaum zu starten.

Das privilegierte Leben ermöglichte es euch, in Geschichte und Überzeugen eure Übung zu sammeln.


Sonderling

Ihr habt einen prägenden Teil des bisherigen Lebens in Abgeschiedenheit gelebt - allerdings nicht in einer geschützten Gemeinschaft wie einem Kloster, sondern ganz allein in der Wildnis. In dieser Zeit abseits des Lärms der Gesellschaft habt ihr Ruhe gefunden, wart einsam und konntet vielleicht einige der Fragen beantworten, die sich euch stellten. Nur mit dem Leben in der Gesellschaft seid ihr nicht mehr wirklich vertraut.

Nach den Jahren in der Wildnis seid ihr geübt in Athletik und Überlebenskunst.


Weiser

Ihr habt die Geschichte des Multiversums studiert und euch durch so manche Manuskripte und Schriften gewühlt. Nun ist es an der Zeit, euer Wissen aus der Bibliothek in die echte Welt zu tragen. Das Abenteuer beginnt.

Geübt in Arkaner Kunde und Geschichte strotz ihr nur so vor Wissen.


Soldat

Beim Soldaten erklärt der Name bereits gut, was ihr in eurem bisherigen Leben gemacht habt. Ihr habt in Schlachten gekämpft oder zumindest einer Stadtwache angehört. Auf jeden Fall habt ihr eine Ausbildung im Kämpfen und vielleicht sogar in Sachen Strategie hinter euch.

Diese Ausbildung hat euren Körper gekräftigt und euch in Athletik sowie im Einschüchtern von Feinden geübt.


Straßenkind

Das Leben war nicht gut zu euch. Ihr kommt aus der Gosse. Verwaist und verarmt beherrscht ihr nur, was ihr euch selbst beigebracht habt, und das grenzt oft an Kriminalität. Zum Glück seid ihr nun alt genug, endlich Abenteurer zu werden, und könnt in die Welt hinausziehen, um Reichtum zu erlangen.

Mit Fingerfertigkeit und Heimlichkeit seid ihr vertraut und geübt.