Banishers: Ghosts of New Eden Test: God of War als intime Geistergeschichte – ich liebe es!
Diese Welt dreht sich auch ohne euch ...
Don’t Nod ist unter den ganz Großen angekommen: Banishers vereint eine riesige, packende Welt und eine großartige Erzählung mit guter Technik und mühelos unterhaltsamem Action-Adventure-Kampf nach Kratos-Art.
SPOILERWARNUNG für die Empfindlichen: Es ist nicht möglich, über die zentrale Prämisse des Spiels zu sprechen, ohne die Ereignisse der ersten 1,5 Stunden der Geschichte grob zu skizzieren. Wenn euch klar ist, dass ihr Banishers kaufen werdet, und die Geschichte komplett frisch erleben wollt, belasst es bei der Zusammenfassung oben und lest diesen Test, wenn ihr das Spiel hinter euch habt. Danke sehr!
Damit habt ihr nicht gerechnet, was? Seht ihr, ich auch nicht. Life is Strange, Don’t Nods viel beachtetes Debüt, zog in einer Zeit, in der ich Telltale-Erzählspiele satt hatte, an mir vorbei. Vampyr liebte ich mehr konzeptionell als spielerisch. Aber immerhin: zuletzt hatte mir Jusant wirklich ausgezeichnet gefallen. Und jetzt ist da Banishers – und ich bin plötzlich Fan dieses Studios.
Die andere überraschende Sache ist aber was komplett anderes: Wie schafft es dieser unabhängige französische Entwickler – “Indie” mag ich bei (laut Wikipedia) über 300 Angestellten auf zwei Studios nicht mehr sagen – plötzlich, einen emotional hart austeilenden, technisch sauberen und gestalterisch wunderschönen God-of-War-Ableger mit über 40 Stunden Spielzeit hinzulegen? Das hier ist mit nur kleinen Detail-Abzügen klipp und klar Triple-A-Niveau und dabei in seiner Erzählstruktur bisweilen wegweisend. Sogar die Geschichte und eure Rolle darin ist wunderbar erwachsen. In meiner Jahresbestenliste wird Banishers sehr weit oben landen.
Liebe über den Tod hinaus…
Banishers ist historische Fantasy im weitesten Sinne. Es ist 1695, Geister existieren, das weiß man in dieser Welt. Ans Diesseits gefesselt durch Reue, Wut oder andere Dinge, die noch dringend zu erledigen sind, suchen sie die Menschen heim. Dass es sogenannte Verbanner gibt – Exorzisten ohne unschönen katholischen Überbau, wenn ihr so wollt –, die sich damit befassen, die Spukgespenster ins Jenseits aufsteigen zu lassen oder sie in die Leere zu verbannen, ist allseits bekannt. Und gemeinhin auch erwünscht, denn wird man bespukt, füttert man einen Geist, ob man will oder nicht, auch mit seiner “Essenz”, seiner Lebenskraft, was selten gesund ist.
Ein väterlicher Freund bittet die Verbanner Antea und Red nach New England, um sich dort eines besonders gemeinen Fluchs anzunehmen. Die Kubanerin Antea ist Reds Ausbilderin, und doch sind die beiden ein Paar. Nachdem Antea bei der Verbannung stirbt, begleitet sie Red als Geist und die Missionsparameter verschieben sich dezent, je nachdem, wie ihr verfahren wollt: Wollt ihr Antea ins Leben zurückholen, was mithilfe eines kontroversen Rituals möglich ist, oder ihre Fessel an diese Welt lösen, damit sie friedvoll aufsteigen kann?
...und was ihr dafür zu tun bereit seid
Womit wir vermutlich bei den Mechanismen der eigentlichen Verbannung wären. Wie sich herausstellt, ist die “Wand” zwischen dem Reich der Lebenden und der Toten in New Eden reichlich dünn – und sehr viele der Siedler haben spektrale Begleiter im Schlepptau. Ihr forscht nach, woran das liegt, indem ihr in ihrem Zeug rumwühlt, ihnen heimlich folgt oder Tagebücher lest und habt ihr alle wichtigen Hinweise zusammen, ergibt sich ein klares Bild davon, warum jemand heimgesucht wird. Nun könnt ihr den “Fall” lösen, indem ihr die Beteiligten, Menschen wie Geister, mit euren Erkenntnissen konfrontiert.
Dann entscheidet ihr: Hat ein verblichener Ehemann, der seine Frau regelmäßig verprügelte, den friedvollen Aufstieg gen Himmel verdient, oder zupft ihr ihm sein letztes Bisschen Essenz bei der Fahrt ins Vergessen ein bisschen unsanfter aus der durchsichtigen Brust? Essenz wirft beides ab und es ist genug, Antea damit zu füttern, damit sie sich nicht verliert und am Ende aufsteigen, ihren ewigen Frieden finden, kann. Denn die andere unschöne Geschichte ist, dass die Essenz von Geistern flüchtig ist und irgendwann nur noch der Groll übrig bleibt, der sie in dieser Welt hält. Dann wird ein Geist zum Schemen und es wird richtig gefährlich.
Wer Antea aber wieder dauerhaft in Fleisch und Blut an Reds Seite sehen will, dem genügen die spektralen Essenzreste getilgter Geister nicht für das abschließende Ritual. Dafür braucht man die Essenz einer lebendigen Person...
Hm…
… sagt mal, wie nett finden wir es eigentlich, dass die misshandelte Frau ihren Mann hinterrücks erschlug. Ist es okay, dass sie mithilfe eines flüchtigen Hochstaplers den Rest der Kolonie täuscht, ja sogar deren Existenz aufs Spiel setzt, weil die Rüstungen und Nägel, die sie in der berühmten Schmiede ihres Mannes planlos weiterproduziert, komplett untauglich sind? Hat sie nicht auch Schuld auf sich geladen? Wird sie das nicht noch viele Male tun? Sind nicht alle besser dran, wenn wir uns ihre Essenz einverleiben? Nur für die Kolonie, versteht sich?
Und so läuft das über 20 Mal, wenn ihr wollt, denn für Anteas Wiederbelebung müsst ihr die meisten der heimgesuchten Siedler opfern. Wie viele exakt, das sagt das Spiel euch nie. Ich habe in über 35 Stunden Spiel nur die Hälfte dieser Spukermittlungen absolviert und fand sie allesamt interessant und unterhaltsam geschrieben. Ein spannender Kniff an der Geschichte ist allerdings, dass ihr die Entscheidung über Anteas Schicksal ganz zu Beginn ihres Geisterdaseins gemeinsam mit eurer Geliebten trefft und ihr kurz darauf noch einen Eid schwört, ob ihr es durchzieht oder nicht.
Entscheidungen mal anders herum
Ich fand das aus mehreren Gründen immens interessant: Nicht nur führt das Spiel durch den zusätzlichen Eid eine potenziell spannende moralische Facette zwischen Red und Antea hinzu. Wollt ihr sie wiederbeleben, macht euch das Spiel auch zu einem Richter über die Heimgesuchten, der klar gegen sie befangen ist. Ihr wisst schon vorher, wie das enden muss und wägt immer und immer wieder ab, wie das Spiel es meint, wenn es sagt, dass man “die meisten” der Siedler opfern muss, um Antea ins Leben zurückzuholen.
Kann ich es mir leisten, diese oder jene sympathische Person zu verschonen? Kommen die vom Spuk vertriebenen Siedler ohne ihre Heilerin über die Runden? Ich fühlte mich auf meinem Weg extrem dreckig – und war positiv überrascht, dass es Red auf der Hälfte irgendwann ebenso ging. In einem betreten machenden Monolog berichtet er Antea davon – und überlasst dem Spieler erneut die Wahl, ob er es wirklich durchziehen will.
Ich bin an der Stelle eingeknickt, und auf die “gute Seite” gewechselt, die auch mal Fünfe gerade sein ließ, wenn ich mildernde Umstände greifen sah. Meine Empfehlung also: Spielt, wie ihr es für richtig haltet, Banishers gibt euch später eine Chance, den Kurs zu korrigieren. Wie sich mein Gesinnungswandel möglicherweise auf das Ende ausgewirkt hat, kann ich nicht sagen. Aber ich plane, noch viele, viele Stunden in dieses Spiel zu stecken. Die Fälle an sich erweisen sich als moralisch zwiespältig genug, um beide Spielarten nachvollziehbar zu rechtfertigen – egal, ob man Red nun als rechtschaffenen Helden oder als von Liebe und Sehnsucht geblendeten Essenzjäger spielen möchte.
Charaktere mit Gedächtnis und lebensnahe Beziehungen
Ohne den finsteren der beiden Wege zum Ende gegangen zu sein, kann ich natürlich nicht darüber urteilen, wie glaubwürdig der allgemein als anständig gezeichnete Red McRaith gegen Ende seinen strikten Kurs gegen die Siedler rüberbringt. Aber an entscheidenden Stellen gab es immer wieder Kommentare seinerseits, wie furchtbar sich eine Schuldzuweisung, wie sich das “Verbannen” lebendiger Menschen nennt, gerade angefühlt hat. Und man sollte auch nicht vergessen, dass der mächtige Spuk, der das Land heimsucht, sie sich ohne Reds Hilfe ohnehin über kurz oder lang alle holen wird (huch, da bin ich jetzt aber in den Rechtfertigungsmodus zurückgerutscht!).
Ich bin jedenfalls komplett in diesem Spiel versunken und das liegt vor allem an der Welt und den Figuren, die sie bevölkern. Banishers zeigt eindrücklich, was viele andere Action-Adventures so künstlich erscheinen lässt: Was man über eine Figur weiß, erfuhr man in den meisten anderen Spielen fast immer, weil sie es euch selbst erzählt hat. In New Eden und den umliegenden Ländereien kennt jeder jeden, trefft ihr viele Personen mehrmals an unterschiedlichen Orten und viele haben eine Meinung über jemand anderes, respektieren einander, können sich nicht leiden oder liegen anderweitig im Clinch.
Auch beweisen viele Figuren ein Gedächtnis für das, was ihr getan habt und nach einer Weile wiederzukehren, um zu schauen, wie es ihnen seither erging, lohnte sich oft, aus erzählerischer Sicht. Es sind Leute, denen auch in eurer Abwesenheit Dinge passieren und die mehr als nur einmal im Verlauf der Story eine Rolle spielen. Auch Red und Antea nehmen häufig Bezug auf Vergangenes, wo andere Spiele an Geschehnissen aus abgeschlossenen Missionen nur allzu gern einen Haken machen, als wäre es nie passiert. Die Welt gewinnt dadurch Textur, Glaubwürdigkeit und Zusammenhalt.
Was die eigentliche Geschichte rund um den Fluch angeht: Sie verläuft nicht komplett unvorhersehbar. Das ist vor allem darauf zurückzuführen, dass die Autoren nie genau wissen können, in welcher Reihenfolge ihr die Gegenden besucht, welche Lore-Einträge ihr lest, mit welchen Charakteren ihr sprecht und wie genau ihr nachbohrt. Aber ich liebte, wie organisch man über den gesamten Verlauf des Abenteuers neue Hintergründe darüber erfuhr, was hier passiert war, warum und vor allem, wie man Figuren an unterschiedlichen Stellen noch einmal mit etwas konfrontiert. Eben wie Ermittler.
Es fügte sich zusammen wie ein Puzzle: Man erahnt das Motiv, aber erst mit den Details wird ein Bild daraus. Auch hier wieder: Was in New Eden passiert ist, ist eine Verkettung von Ereignissen und Umständen, in denen mehr als nur zwei, drei Personen eine Rolle gespielt haben. Banishers ist sich bewusst, dass es in der echten Welt selten so einfach ist. Vielen anderen Spielen geht dieses Bewusstsein ab.
Gute Sprecher sind die halbe Miete
Viel von der glaubwürdigen Erzählung ist zweifelsohne den fabelhaften englischen Sprechern zu verdanken, die hier wirklich richtig schauspielern dürfen. Auch die deutsche Synchronisation machte einen sehr guten, wertigen Eindruck auf mich. Ich weiß allerdings nicht, ob das so tief bis in die kleinsten Nebenrollen hineinreicht wie im Englischen. Ich glaube, im Original ist das hier eine der besten Vertonungen, die ich jemals hören durfte. Niemals gestelzt, immer nah an der Figur, liegen Verzweiflung, Wut und Hoffnung an exakt den richtigen Stellen. Diese periodengerechte Breitseite an glaubwürdigen Akzenten trifft einen mit theatralischer Wucht.
Nicht ganz mithalten können da die Animationen der Gesichter. An sich sehen sie toll aus, mit imposanten Bärten, detailliert, und vom Leben gezeichnet. Aber wie sich die Lippen bewegen, wirkt arg automatisiert. Bei der Menge an Charakteren mit ausgiebigen Sprechrollen ist das nicht weiter verwunderlich. Aber ich will es nicht unerwähnt lassen, ist es doch meiner Meinung nach das Einzige, was Banishers von First-Party-Spielen aus dem Hause Sony trennt. Mich hat es nicht so sehr gestört, denn die brillanten schauspielerischen Leistungen reißen es mühelos wieder raus.
Und dann ist da das Spiel selbst
Bis hierhin klingt das nach einem verteufelt guten Adventure der Machart, wie Don’t Nod sie häufiger auf die Beine stellt. Aber zwischen den Spukermittlungen ist Banishers auch noch etwas anderes: Ein extrem unterhaltsames Action-Adventure mit lohnender Erkundung in einer riesigen, verbundenen und bildhübschen Welt. God of War (2018) stand hier in Perspektive, griffigem Movement und der Zusammenstellung der Gegnermobs sichtlich Pate. Aber Banishers bekommt es trotzdem hin, sein eigenes Ding zu bleiben.
Zentral fürs Kampfsystem ist der fliegende Wechsel zwischen Red und Antea und weil sich die zum Ende hin fünf übersichtlichen Fertigkeitenbäume jederzeit neu konfigurieren lassen – ihr steckt einfach zwei verschiedene Arten von Skill-Punkten in Slots, um sie zu aktivieren – passt ihr laufend eure Spielweise an. Sollen bestimmte Aktionen mehr Schaden anrichten oder mehr heilen? Was ist mit dem Skill, bei dem ein Treffer von Antea Reds Muskete wieder nachlädt? Wie wäre es mit Splash-Damage für Aktionen, die normalerweise auf einen Gegner fokussiert sind? Je nachdem, welche Ausrüstung ihr gerade findet und welche Perks sie mitbringt, steckt ihr munter um und spielt ein wenig anders. Schließlich könnt ihr niemals alles zugleich aktivieren und müsst euch deshalb spezialisieren.
Ihr habt sogar Einfluss darauf, bei welchen Aktionen ihr besondere Boni bekommt, wenn ihr im richtigen Zeitfenster zu Antea wechselt. Eigentlich will ich gar nicht allzu viel darüber schreiben, außer, dass es sich in Summe mit Blocks, Paraden und Ausweichrollen wunderbar kraftvoll und fluffig spielt und es Spaß macht, sich die Wirkungsweise des Kampfsystems ein wenig selbst zurechtzubiegen.
Nett ist auch, dass die Schemen, die die Lande unsicher machen, in herumliegende Leichen fahren können und dann je nach Wirt anders gegen euch fighten. Antea warnt euch immer kurz, wenn das bevorsteht, sodass ihr das durch einen schnellen Angriff oder gezielten Schuss verhindern könnt. Einen Geist erst wieder aus seinem “Hautanzug” prügeln zu müssen, ist entschieden schwieriger, als ihm vorher den Garaus zu machen. Insgesamt nicht allzu komplex, aber, wie gesagt, ziemlich befriedigend. Den Schwierigkeitsgrad würde ich auf einer Ebene mit God of War auf Normal einordnen. Man stirbt hin und wieder, allzu lange hing ich aber nirgends fest.
Eine Welt zum Genießen
Auch wenn Banishers entschieden weniger auf Spektakel setzt als God of War, ging ich immer gerne jeden Weg bis an sein Ende, um auch die letzte zerstörbare Wand mit Truhe oder kostbaren Erzen dahinter zu entdecken. Ich ging Hinweisen und Landschaftsskizzen zu Schatzkisten nach und schaute jeden Baum hinauf, ob dort nicht jemand gehenkt wurde, der noch Ressourcen in den Taschen hatte. Sogar die Geisteransammlungen, die man hier und da manifestieren lassen kann, um sie endgültig zu verbannen und dadurch jedes von Reds Attributen um einen Punkt zu steigern, habe ich jedes Mal gerne gemacht.
Von der Stadt New Eden selbst bis in den dichten Wald, die Sümpfe oder das verschneite Gebirge, diese Spielwelt hält einfach eine Menge hübsch melancholischer Panoramen bereit. Die Größenverhältnisse imponieren bisweilen, etwa, wenn man einen Aufzug bis tief in eine Bergbau-Mine herunterfährt, ist man beeindruckt, welche Dimensionen New Eden bisweilen annimmt. Auch in Sachen Stimmung punktet das Spiel durchweg, schon die Ankunft in der Kolonie ist schwer bedrückend und unheilvoll, wenn die resignierten Verantwortlichen sichtlich Mühe haben, ihr letztes Bisschen Hoffnung in euch zu setzen. Es ist eine Trostlosigkeit, eine Bedrückung, die in jede Gegend dieses Stückchens Erde vordringt und einen tief hineinzieht, in dieses Erlebnis. Ich hielt mich einfach zu gerne in dieser Welt und am Ende hat mich nur der Test davon abgehalten, wirklich jede Spukermittlung zum Ende zu bringen.
Technik und Kritikpunkte
Die Kirsche auf dieser Überraschungstorte ins Gesicht ist die Technik, denn das Spiel performte auf meinem PC (neuer i7, Geforce RTX 3080) nicht nur tadellos, es lief auch extrem sauber und stabil, ohne einmal abzustürzen. Es gibt sogar einen Fotomodus, von dem ich gern Gebrauch gemacht habe. Auf Konsole gibt es zudem Qualitäts- und Performance-Modi, so soll es sein! Zu meckern habe ich kaum und kann abseits der schwachen Lippenbewegungen der Figuren nur einen leichten Mangel bei der Gegnervarianz und den Kommentaren anmerken, die Red und Antea nach Skilleinsatz von sich geben. Diese hatte ich noch vor der Hälfte öfter gehört, als ich wollte.
Banishers: Ghosts of New Eden Fazit:
Was soll ich sagen? Ich hatte mit Banishers tatsächlich mehr Spaß als mit den letzten beiden Abenteuern von Kratos und hatte mehrmals das Bedürfnis, dass mich mal jemand kneifen möge. “Träum’ ich das, oder ist es wirklich so gut?”. Klar, dass das mehr am unverbrauchten Szenario liegt, den Charakteren und wie sie in ihre Welt eingebettet sind – mit meinen Entscheidungen als Antrieb. Das Kampfsystem und die Art, wie die Spielumgebung aufgebaut und mit Aufgaben gefüllt ist, sind ebenfalls sehr gut, aber nicht das, weshalb mich dieses Spiel für bald 40 Stunden nicht in Ruhe lässt. Banishers stellt mir einen Ort hin, der mich mitsamt seiner Historie und seinen Bewohnern aufrichtig interessiert. Das ist der Unterschied.
Es kommt selten vor, dass ich ein Spiel zum Äquivalent eines guten Buches erkläre – und noch seltener, dass es dann ein so von seinen Systemen überzeugter und von gesunder Kampfeslust geprägter Titel ist. Aber Banishers erzeugt für mich denselben Sog wie ein schummriger Roman. Ein Spiel, das man am liebsten unter der Wolldecke vor einem offenen Feuer erleben würde. Holt es euch besser, bevor der Frühling da ist!
Banishers: Ghosts of New Eden | |
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