Baphomets Fluch Reforged sieht in 4K nicht nur gut aus, sondern spielt sich jetzt auch so
„In die Zukunft schauen, nicht zurück.“
Seit zwei Jahren schickt mich Martin jetzt schon in die Präsentationen von Charles Cecil, weil sie zu den schönsten Terminen gehören, die man auf einer gamescom haben kann. Und tatsächlich erkennt mich der Vater von Baphomets Fluch sogar gleich wieder – was mitnichten Eigenlob sein soll, sondern gezollter Respekt vor der Cecils Persönlichkeit.
Er fragt mich jedenfalls, ob ich mich noch an die Präsentation aus dem vergangenen Jahr erinnere, und das ist in der Tat der Fall. Immerhin stellte Cecil schon anno 2023 die stark modernisierte, grundsätzlich aber unveränderte Neuauflage von Baphomets Fluch beziehungsweise Broken Sword vor, die in voller Länger Baphomets Fluch – Die Verschwörung der Tempelritter: Reforged Edition heißt. Und schon im letzten Jahr liebte er diesen Trick, bei dem er das Spiel vorstellt, so wie man es von früher kennt, um mittendrin dann plötzlich von sauberem 4K auf die damalige Grafik umzuschalten.
Gut, meine Kinnlade bleibt diesmal natürlich fest am Oberkiefer hängen. Cecil sah meinem Grinsen ohnehin schon kurz davor an, dass ich genau wusste, was gleich kommen würde. Die überarbeitete und behutsam mit neuen Animationen erweiterte Originalgrafik (damals konnte man keine Mimik erkennen – auf großen 4K-Bildschirmen aber natürlich schon) steht dem Remaster von Baphomets Fluch jedenfalls noch immer hervorragend.
Warum hat Revolution Software das Spiel dann noch nicht veröffentlicht? Ein Wort: Qualitätssicherung. Als die Entwickler ihre Arbeit nämlich einem internen Publikum präsentierten, gab dort gerade mal die Hälfte an, dass sie es weiterempfehlen würde. Was selbstverständlich zu wenige waren. Und der Grund dafür lag in der Benutzerführung.
Das alte Point&Click ist in seiner damaligen Form eben nicht mehr zeitgemäß. Das und die Tatsache, dass sich viele Spieler verloren vorkamen, wenn sie ein Rätsel nicht lösen konnten. Was waren wir damals leidensfähig! Beziehungsweise mussten es zwangsläufig sein. Das funktioniert heute aber nicht mehr. Also überlegten die Entwickler um Cecil, was sie ändern könnten, und fanden eine Lösung: Es bleibt alles beim Alten – kann aber so weit vereinfacht werden, wie man das gerne hätte.
Wobei schon die Befehlsanzeigen über dem Mauszeiger so aufgefrischt wurden, dass alle möglichen Aktionen besser erkennbar sind. Außerdem wird der Zeiger behutsam auf einem Ziel festgetackert, wenn man nur in seine Nähe kommt, sodass man keinen Pixelprüfer mehr bestellen muss, um Interaktionspunkte zu finden. Cecil sagt, dass er mit der Benutzerführung nicht das Alte reproduzieren wollte, sondern "in die Zukunft schauen, anstatt zurück."
Zusätzlich fällt ein Objekt jetzt aus der Reihe interaktiver Objekte heraus, falls es nach der ersten Interaktion keinen Nutzen mehr fürs Rätsel hat. Dadurch muss man sich nicht ständig die gleiche Beschreibung anhören, während man per Trial&Error ziellos nach einem benutzbaren Gegenstand sucht. Es sei denn, euch ist der Rohrstock alter Schule lieber.
Eine weitere zentrale Neuerung ist das optionale Aufblitzen von Markierungen, falls man lange genug festzuhängen scheint. Wobei man das Zeitfenster dafür wählen darf. Wie man überhaupt jede neue Einstellung frei an- und abwählt – oder sich pauschal für den „klassischen“ oder den „Story-Modus“ entscheidet.
Schön. Ich glaube, das könnte etwas werden. Nur ein was will ich noch genauer wissen: Wie spielt sich das eigentlich mit einem Gamepad? Und tatsächlich schaut mich Cecil ein wenig konsterniert an, bevor er zugibt, dass sich gerade kein Controller in seiner Ecke der gamescom befindet. Eine Sekunde später entschuldigt er sich allerdings, während er aus dem Raum verschwindet, um kurz darauf mit einer Switch zurückzukommen.
Ich mach’s kurz: Hervorragend spielt sich das! Den Cursor steuert man wie heutzutage auch in Actiontiteln üblich per Analogstick und gelangt man in die Nähe eines Interaktionspunktes, wird das von einer leichten Vibration quittiert. Nichts davon ist Hexenwerk, aber Beschleunigung und Feedback fühlen sich genau richtig an.
Und damit komme ich zu einer letzten, sehr gelungenen Änderung: Klickt man sich nicht das erste Mal durch einen Raum, muss man in der Neuauflage von Baphomets Fluch nicht dabei zusehen, wie George oder Nico von links nach rechts trotten. Stattdessen blendet das Bild behutsam aus und im nächsten Raum wieder auf, um den Laufweg quasi zu verkürzen.
Und genau das macht dieser kleine Ausblick jetzt auch, bevor ich mich im kommenden Jahr dann mit Cecil hoffentlich über Baphomets Fluch 6 unterhalten darf, das aufgrund der gegenwärtigen finanziellen Situation ein wenig länger auf sich warten lässt als ursprünglich geplant war.