Bastion
Es sind immer die kleinen Dinge
Fragt man nach verschiedenen, oft kopierten Kernelementen aus modernen Spielen, fällt neben dem aus Gears of War entsprungenen Deckungssystem der Begriff Quick-Time-Event. Ein Synonym für die verachteten „Press X or Die"-Momente, die trotz ihrem Ruf zur Zeit in mehr Spielen auftauchen als Danny Trejo in Filmen.
Dabei gibt es doch viele andere Kleinigkeiten, die in neue Produktionen aufgenommen werden sollten. Ab sofort will ich nämlich den interaktiven Erzähler aus Bastion in weiteren Spielen sehen und miterleben, wie dieses Feature sich entwickelt. Wie genau es funktioniert? Während ihr euren stummen Helden durch die Areale steuert, kommentiert eine grandios vertonte Stimme eure Schritte, ohne die eigentliche Erzählung der Geschichte zu stören.
Lauft ihr an einer zerfallenen Ruine vorbei oder erreicht einen gewissen Punkt im Abschnitt, erzählt euch der alte Mann etwas über die Vergangenheit, die Hintergründe einzelner Personen oder gibt seine Gedanken wieder. Dazwischen streut er Kommentare ein, die sich auf eure persönlichen Aktionen beziehen. Sei es nun, weil ihr zum wiederholten Mal in ein Loch gefallen seid oder eine Waffe häufig benutzt.
Die wirkliche Meisterleistung dahinter bleibt der seichte Übergang zwischen diesen interaktiven und den handlungsbedingten Texten. Es wirkt stets wie aus einem Guss und geradezu erschreckend in den Anfangsmomenten. Zusammen mit der lebendigen Optik zieht euch das Spiel direkt in seinen Bann.
Und das, obwohl die Handlung nicht wirklich komplex erscheint. Euer namenloser Held erwacht in seinem Bett und befindet sich in einer zerstörten Welt wieder. Nach der kurz gehaltenen Einführung erreicht ihr die Bastion, die den Frieden wieder herstellen kann, falls ihr die nötigen Kristalle findet. Die Bastion stellt also euren Ausgangsort dar, den ihr mit jedem ergatterten Kristall ausbaut und durch neue Gebäude erweitert.
Neben den für Rollenspiele typischen Einrichtungen, in denen ihr eure Waffen oder Attribute verbessert, könnt ihr übersehene Objekte kaufen, kleine Aufträge erfüllen oder im Schrein das Spiel schwerer machen. Die Symbole hier agieren ähnlich den Schädeln aus Halo. Nur das ihr anstatt Punkte mehr Erfahrung oder Geld erhaltet.
Jeder Abenteurer stellt hier seine erwünschte Herausforderung ein, falls ihm das Abenteuer zu einfach erscheint. Zudem erhöht man so die Spielzeit, die nicht künstlich gestreckt wird. Wollt ihr einfach nur durch die Level streiten oder lieber in einer Art Arena kämpfen und besondere Herausforderungen für jede Waffe erledigen. Es liegt an euch. Mir haben die Nebenmission sogar mehr Spaß bereitet.