Batman Arkham City – Armoured Edition (Wii U)
Sie taten es, weil sie es konnten. Nicht weil es Sinn machte.
Batman: Arkham Asylum und Arkham City sind wohl die mit Abstand überraschendsten Adaptionen eines bekanntesten Stoffs, die in den letzten Jahren so in die PCs und Konsole wanderte. Liebevoll behandelt, kreativ gestaltet, in vielerlei Hinsicht anspruchsvoll und vor allem richtig gut zu spielen.
Die Wii U Umsetzung von Batman Arkham City mit dem Zusatz 'Armoured Edition' hat keine Probleme mit den ersten dreien dieser Punkte. Es ist im Großen und Ganzen das gleiche Spiel mit der aktuell üblichen Kombination aus minimal satterer Farbpalette und hauptsächlich gefühlt schwächeren Texturen, aber alles in allem auf Augenhöhe mit den 360- oder PS3-Versionen. So weit, so unspektakulär.
Jetzt ist es da, jetzt machen wir es auch
Und dann kommt das Gamepad dazu. Zum Glück haben die Wii U und ihr neuer Controller bereits bewiesen, dass sie mit Spielen generell gut und vor allem sinnvoll zusammenkommen können. In ZombiU, Darksiders oder Mass Effect 3 wird der Touchscreen mal mehr, mal weniger exzessiv genutzt, aber entweder unaufdringlich, mit nur ein paar Optionen (Mass Effect), zur aufgeräumten Auslagerung der Menüs (Darksiders) oder als stimmiger Teil der Inszenierung und Handlung (ZombiU). Bei Batman fühlt es sich fast durchgehend so an, als wollte man unbedingt ein paar Touch-Features drin haben, wusste aber nicht so genau, wozu oder warum.
Erst mal aber das Feature, das dieser Edition den Namen gibt: Armoured. Batman hat nun einen neuen Super-Anzug. Der lädt langsam seine Energie auf, und wenn es voll ist, drückt ihr auf einen Knopf, schon verursachen euer Schläge doppelten Schaden und Positionen von Gegnern werden besser sichtbar. Es ist das vielleicht unspektakulärste Feature aller Zeiten, das es schaffte, auf das Cover einer Triple-A-Produktion zu kommen. Glückwunsch also an etwas, das fast seit dem Anbeginn der Action-Zeit bekannt ist: ein Power-Up, das man von Zeit zu Zeit benutzen darf. Von mir aus, es betont zwar nun mehr die Action-Seite dieses zuvor sehr ausgewogenen Spiels, aber es ist weder hinderlich, noch sonderlich schädlich und manchmal werdet ihr sogar ernsthaft dankbar dafür sein, denn richtig einfach sind die Kämpfe in Arkham City dann ja auch nicht.
Die Menüs auf dem Pad sind etwas zu klein für das Gamepad. Ich könnte mit vorstellen, dass sie ganz gut funktionieren würden, wenn dies ein iPad/Galaxy-Tab-artiger kapazitiver Screen wäre, aber da man beim Gamepad schon mal kräftiger drücken muss und nicht ganz pixelgenau arbeiten kann, müssen Icons und Menüpunkte einfach eine gewisse Größe haben. Die Armoured Edition liegt leicht darunter. Ihr werdet schon finden und treffen, was ihr wollt, aber es ist eine Mischung aus Konzentration und ein wenig suchen, die nötig ist und das war in den normalen Menüs nicht der Fall. Ich nannte eben schon Spiele, die es eleganter umsetzen, es ist also prinzipiell gut möglich, das zu tun, was Batman hier versuchte, aber dort gelang es besser, hier nicht ganz so sehr.
Gegen den Strich gespielt
Auch die Minispielchen wie das Hacking, das Bombenzünden, das Scannen nach Hinweisen durch Herumschwenken des Pads, das Sonar, das euch Feinde und Dinge auf der Pad-Karte zeigt, all das funktioniert und ist für sich auch keine Katastrophe, es sind kleine, harmlose Touch-Spielchen mit ein wenig Pad-Schwenken. Aber es demonstriert, wie perfekt das Timing des Gameplays bei den Batman-Spielen bisher funktionierte. Mit einem normalen Controller entsteht praktisch sofort ein ganz eigener Fluss, in dem ihr von Kampf zu Stealth zu eben normalerweise statischen Aktionen wie Hacken oder Detektiv-Sicht übergeht, nur dass es hier Stick-Bewegungen nutzt, die euch im Spielzug drin halten. Mit dem Pad werdet ihr für ein paar Sekunden herausgeholt. Immer wieder.
Wenn diese Dinge einen spielerischen Vorteil bringen würden, euch andere Möglichkeiten gäben, dann würde ich vielleicht nichts sagen. Es gibt bestimmt sinnvolle Wege Touch und Pad-Bewegung zu integrieren. Hier jedoch scheint man einfach überlegt zu haben, wie man das Pad für Dinge, die man hat, um jeden Preis einsetzen kann. Und während man bei Darksiders sogar die Option hat, den Pro Controller zu nutzen und es damit zu spielen, wie auch bisher, gibt es in Batman diese Option nicht. Rocksteady hat sich da was ausgedacht und ihr müsst es nutzen. Fertig. Nicht gut.
Die Technik gibt sich scheinbar Mühe, diesen Eindruck zu verstärken, wenn auch zum Glück zu einem viel geringeren Teil. Die Framerate scheint manchmal flüssiger, manchmal niedriger als auf den anderen Konsolen-Versionen zu sein, was Richard Leadbetter mit mehr technischem Hintergrund auf eine nicht-fixe Framerate zurückführt. Mal sind es 40 oder sogar etwas mehr, mal nur 25, vor allem und gerne in den Zwischensequenzen. Das ist kein großes Drama, aber die anderen Versionen fuhren mit ihren fixen 30 halt besser.
Das Einzige, was die Armoured Edition den anderen voraushat ist der knacksige und stimmige Radio-Sound, der auf dem Pad kommt, sobald sich die bösen Jungs was zu sagen haben. Diese Teile auf die kleinen Speaker zu ziehen ist eine nette, wenn auch sicher nicht weltbewegende Idee. Trotzdem, ein kleiner Atmosphäre-Bonus.
Der Inhalt entspricht der Spiel-des-Jahres-Ausgabe, das heißt, dass die Harley-Quinn- und Robin-Erweiterungen mitgeliefert werden, aber Wii-U-eigene Zusatzinhalte gibt es nicht. Genug zu Spielen gibt es trotzdem noch, alles in allem kommt ihr damit auf ein Dutzend Stunden Kampagne und viel Drumherum zu erledigen.
Batman: Arkham City ist auch in der Armoured Edition immer noch eines der besten Action-Adventures, das ihr derzeit spielen könnt. Nur ist die Armoured Edition leider nicht der beste Weg, das zu tun. Alle Änderungen und Ergänzungen nehmen ein perfekt austariertes Spiel und Spielgefühl und verwässern es mit sinnlosen Spielereien. Nicht in schlimmem Umfang, es funktioniert alles, wie es wohl soll und auch ein wenig extra Gefummel in den Menüs hat noch kein gutes Spiel umgebracht. Aber der Sinn dieser ganzen Dinge erschließt sich mir nicht. Hier sollte etwas gemacht werden, weil es geht. Nicht weil es richtig oder wichtig war. Warum die Möglichkeit mit dem Pro-Controller einfach so zu spielen, wie es hier gedacht war, fehlt, kann ich euch leider nicht sagen. Aber so ist es nun einmal.
Also, Wii-U-only-Spieler, ihr müsst mit einer schwächeren Version leben, aber trotzdem ist es immer noch ein großartiges, sehr eigenes Spiel, das eure Aufmerksamkeit verdient. Alle anderen: Weitergehen, hier gibt es nicht zu sehen, was ihr nicht schon in einer besseren Fassung spieltet (oder spielen solltet, falls ihr das noch nicht habt).
Wii U Wertung:
Test Batman: Arkham City vom 14.10.2011
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Etwas ist in der Euphorie darüber, dass es mit Batman: Arkham Asylum quasi aus dem Nichts ein exzellentes Superhelden-Spiel gab, dann doch ein wenig untergegangen: Noch viel erstaunlicher als die hohe spielerische Qualität war doch eigentlich, was für ein Verständnis die damals noch recht unbekannten Rocksteady Studios für dieses Universum und seine Charaktere demonstrierten.
Es war weit mehr als die Umsetzung einer bestimmten, definierten Geschichte - etwas, das an und für sich schon schwierig genug ist -, sondern eine eigene Interpretation der klassischen Figur. Und es tat gut, zu sehen, wie diese bei ihrer Adaption an die Regeln eines Videospiels mit allergrößtem Respekt behandelt wurde. Darüber hinaus zeigten sich die Briten selbstsicher genug, dem Stoff ihren ganz eigenen Anstrich zu verleihen. Der Rocksteady-Batman sitzt an einer kreativ und spielerisch höchst ergiebigen Stelle, nur jeweils eine Armlänge entfern, vom düsteren, dreckigen "Nolanverse" und den abgehobeneren der vielen Comic-Runs, die seit nunmehr 70 Jahren zu dem dunklen Ritter entstehen.
In diesem Licht war mit Blick auf die Fortsetzung vor allem interessant, wohin Rocksteady sein eigenes Fledermaus-Universum führen würde und ob auch künftige Entscheidungen bezüglich der Charakterdesigns und -Plotfäden so sinnig bleiben würden. Kurzum: Auch der zweite Teil vermittelt wieder das ganz besondere Gefühl, dieser interessanteste aller Superhelden zu sein - auch wenn die Liebe zu dem Ursprungsmaterial mit den Entwicklern vielleicht ein wenig durchgegangen ist.
Wie schon in meiner Vorschau erwähnt, ist es vor allem der Schritt an die frische Luft, der dem zweiten Teil einen ganz anderen Charakter verleiht. Beinahe fliegend schwingt sich Batman völlig frei durch den Luftraum über einen zur Hochsicherheitsanstalt Arkham City umfunktionierten alten Stadtteil Gothams. Eine Disziplin, die in ihrer Steuerung beinahe an Super Mario erinnert, wenn dieser sein Cape umschnallt, und sich auch genauso gut anfühlt. Es gibt sogar eine Reihe von Augmented-Reality-Flugstunden, die fast aus Pilotwings stammen könnten und schon für sich genommen eine ganze Weile motivieren.
"Wie ein Segelflieger gleitet Bruce Wayne während seiner Nachtschicht durch die Straßen von Gotham City."
Wie ein Segelflieger gleitet Bruce Wayne während seiner Nachtschicht durch die Stadt und nimmt im Sturzflug Schwung und Tempo auf, um sich mithilfe seines Greifhakens wieder hoch in die Lüfte zu katapultieren, als hätte er zu viele Spider-Man-Comics gelesen. Es ist dieses Gefühl von Freiheit, die das Spiel trotz seiner klar linearen "Dungeons", in die es im Rahmen der Handlung immer wieder geht, noch viel näher an die Vorlage heranrücken. Unter einem gigantischen Mond auf einer Dachkante zu sitzen und die verrottende und von Neonlichtern eingerahmte Skyline um den gigantischen Wonder Tower über die Mattscheibe kreisen zu lassen - das vermittelt einfach eine einmalige Stimmung. Und noch dazu eine, die jeder - selbst Leute, die gar nicht wissen, dass dieser Tage wieder ein Spiel zum Helden erscheint - unmittelbar als Batman-Atmosphäre identifiziert.
Was das Spiel zudem sofort als Rocksteady-Batman kennzeichnet, ist das einmal mehr ausgezeichnete Kampfsystem, das vor allem dadurch begeistert, mit welch simplen Mitteln man packende und motivierende Massenprügeleien inszenieren kann. Wenn der Stealth-Ansatz, sich eine Feindpatrouille nach der anderen von einem Gargoyle hängend zu schnappen, scheitert, reichen zwei Tasten: Schlag und Konter. Mehr braucht es nicht für das Timing-basierte, rhythmische Gekloppe, das mit jeder Konfrontation aufs Neue dafür sorgt, dass man nicht nur wie ein Superheld aussieht, sondern sich auch wie einer fühlt. Zudem ermöglichen einige neue Gadgets oder modifizierte Spielzeuge aus dem Vorgänger, dass man mehr Optionen zur Verfügung hat - im Kampf wie beim Schleichen.