Batman: Arkham City
Dunkel war's, der Mond schien helle
Dax macht sich also auf den Weg dorthin, nicht ohne unterwegs noch einen Schlägertrupp auseinanderzunehmen, um den Fundort einer Riddler-Trophäe zu erfahren, die er auf einem der benachbarten Dächer auch gleich einsammelt. Der folgende Kampf um Einlass in das Gericht demonstriert einige der neuen Feinheiten der Schlägereien. Ich bin persönlich zwar kein besonderer Freund von Situationen, in denen Batman zehn Steroid-besoffene Brutalos zugleich alle macht, aber immerhin machen sie Spaß. Das Prinzip ist im Großen und Ganzen dasselbe wie zuvor, allerdings kann Bats neuerdings auch nach ihm geworfene Gegenstände auffangen und zurückschleudern und seine Gadgets, etwa das explosive Gel, schneller in die Konfrontationen einfließen lassen.
Im Gericht bekommen wir das erste Mal die neuen Zwischensequenzen zu sehen, die wirklich ausgezeichnet gelungen sind. Harvey Dent steht vor einer jubelnden Menge seiner Anhänger und erinnert, mal abgesehen vom gewagten Anzug, stark an sein The-Dark-Knight-Gegenstück. Selina Kyle hängt kopfüber über einem Säurefass und ist sich auch in dieser Situation nicht zu schade für kecke Sprüche. Inszenierung und die Darbietungen der Sprecher sind große Klasse.
Bei der Planung der Rettungsaktion zeigt uns Dax das erste Mal den neuen Detektivmodus im Detail. Er funktioniert beinahe genauso wie zuvor, schafft es dabei aber, viel von der wunderhübschen Grafik zu erhalten. Im Netz habe ich irgendwo gelesen, dass man hier eher den Augmented-Reality-Ansatz verfolgen will, bei dem die Realität um digitale Details ergänzt wird - und das beschreibt den Look dieser Szenen eigentlich ganz gut. Hier werden Texturen, Beleuchtung und Umgebungsdetails nicht länger durch die alles gleich machenden Bunt-Filter gejagt.
In dieser Szene jedenfalls erspäht Dax durch die Decke über sich einen Gegner mit Sturmgewehr, der ihm im Nu den Garaus machen würde, wenn er sich in den nur spärlich bewaffnenden Pulk vor Harvey Dent stürzen würde, um Selina Kyle zu retten. Er schaltet also zunächst den Heckenschützen von hinten aus, bevor er sich in den schätzungsweise 50 Köpfe zählenden Psychopathen-Wust wirft. Lustigerweise nehmen gut 80 Prozent der Overall-Träger vor Schreck die Beine in die Hand, was ziemlich cool aussieht.
Batman-Dax bleibt lediglich den Rest zu handlichen Paketen zu verschnüren. Nach einer finalen Konfrontation mit Two-Face wird das freudige Wiedersehen von Bats und Catwoman allerdings durch eine Scharfschützensalve unterbrochen. Wieder kommt der Detektivmodus zum Einsatz. Anhand der Einschusslöcher in Fensterscheibe und dem Fußboden rekonstruiert Batman die Flugbahn der Kugel - sie wurde von einem nahen Glockenturm aus auf den Weg gebracht.
Dorthin lässt sich Dax von erwähntem Überwachungshelikopter schleppen, während er hängend die Umgebung sondiert. Auf dem Weg den Turm hinauf zeigt Dax noch eine brenzlige Situation, in der Batman sein erweitertes Repertoire zur Schau stellen kann. Als er beim Betreten des Gebäudes von vier Sturmgewehr-Trägern gestellt wird, kommt ein Werkzeug zum Tragen, bei dem man sich fragt, wieso Rocksteady es nicht schon für den ersten Teil berücksichtigt hat: Die Rauchbombe. Die lassen sich entweder in Richtung der Feinde werfen oder erzeugen rund um Batman eine Wolke, die ihm die wertvollen Sekundenbruchteile erkauft, um sich per Batclaw aus der Bredouille zu befreien.
Sehr natürlich, sehr Batman und vor allem sehr cool. Hoffentlich im finalen Spiel auch rar genug, um nicht zum Allheilmittel in jeder kniffligen Situation zu geraten. Durch die qualmende Ablenkung hat Batman jedenfalls wieder den Höhenvorteil und beobachtet, wie sich die kriminellen Geisteskranken im Kreuzgang verteilen: Zwei richten ihre Waffen mit dem Rücken zum Eingang in die Mitte der Kathedrale, einer nimmt eine Geisel im linken Gang in den Schwitzkasten, während der Vierte sich mit einer menschlichen Lebensversicherung im Beichtstuhl verschanzt.
Die beiden nebeneinander stehenden Schläger schlägt Bats von hinten mit den Köpfen zusammen, Nummer zwei legt er auf ähnliche Weise still. Den Kollegen im Beichtstuhl erwischt er, indem er von hinten durch die Wand hindurchbricht. Vollkommen ohne Einsatz des explosiven Gels. Als sich die Geiseln in Sicherheit befinden, findet Batman im höchsten Raum des Turmes nichts weiter vor als ein automatisiertes Scharfschützengewehr und eine Wagenladung Sprengstoff, der kurz davor ist, zu explodieren. Mit dem Countdown im Ohr springt die Fledermaus durch die prächtige Verglasung aus dem detonierenden Gebäude.
Reine Präsentations-Events, bei denen die Hände über die komplette Länge hinweg in den Hosentaschen bleiben müssen, gehören zu den frustrierendsten aller Veranstaltungen in diesem Job. Da wedelt der Hersteller mit einem der am sehnsüchtigsten erwarteten Spiele vor der Reporter-Nase herum und alles, was einem bleibt, ist, sich vorzustellen, wie viel Spaß der gezeigte Titel wohl macht. Im Fall von Arkham City braucht man dazu nicht allzu viel Fantasie. Schon das Zugucken war eine Wonne.
Welt und Fortbewegung sind eindeutig der Star dieses zweiten Anlaufs, verhelfen sie Batman als Spielcharakter doch augenscheinlich dazu, endlich sein volles Potential zu entfalten. Der Zugewinn, den der Nachfolger allein durch den Wechsel in ein offeneres und vor allem höheres Gebiet erlangt, ist unbeschreiblich. So toll das Arkham Asylum als Szenario auch gewesen sein mag, es hatte einfach buchstäblich noch "Luft nach oben" - wenn es aber erst der Nachfolger ist, der einem zu einer solchen Erkenntnis verhilft, dann haben beide Spiele unglaublich viel richtig gemacht.
Batman: Arkham City erscheint am 21. Oktober 2011 für Xbox 360, PS3 und PC.