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Batman Arkham Knight Fahndungsliste: Riddlers Rache 2: weitere Schlüssel, Waisenhaus Rätselraum 3+4, Boss: Riddler

Batman: Arkham Knight - Komplettlösung: Catwoman das explosive Halsband entfernen

Divinity Church

Unterhalb der Brücke findet ihr den Eingang. Am ersten Ankerpunkt direkt über euch, klinkt ihr euch mit der Winde des Batmobils ein. Lasst euch den Schacht hinunterhängen so weit es geht und fahrt unten seitwärts nach rechts, sodass sich der Ring nach links bewegt. Tut dies so weit, bis die Klingen verhindern, dass es weitergeht und das Batmobil auf dem Feld mit dem grünen Batsymbol steht. Jetzt nutzt ihr den Schleudersitz, um euch durch den Durchgang gegenüber schießen zu lassen. Steigt hier auf den Schalter.

Dann zum Ankerpunkt Nummer 2. Fahrt hier den Schacht bis zum zweiten Ring hinunter dreht den grünen Ausgang bis ihr über der brüchigen Wand liegt und zerschießt diese mit dem Geschütz. Dann hinein und den nächsten Knopf gedrückt. Dann ein kurzer Kampf und wieder zurück ins Batmobil. Jetzt müsst ihr die ersten beiden Ringe nur noch so drehen, dass an Windenankerpunkt Nummer 3 der Weg bis zum dritten Ring nach unten frei ist. Dann erledigt ihr mit dem ferngesteuerten Batmobil die Geschütze, die den Ausgang bewachen (Bild).

Dann nach unten ins Becken, wo ihr euch nun auf die Bodenplatte stellt, die des Rätsels Lösung für den nächsten Schlüssel verspricht. Die Form der Vitrinen beschreibt den Buchstaben A. Der richtige Schlüssel ist in der linken der drei Vitrinen, die den Querstrich dieses A's darstellen (Bild).


Batman & Catwoman: Dritter Waisenhaus-Rätselraum - Advanced Deathtraps - Irrgarten, elektrischer Fußboden.

Stellt Batman auf den ersten Schalter, Selina lasst ihr an der Decke entlang in den Nebenraum klettern. Auch sie auf den Schalter dort. Nun ist der wichtigste Hinweis des Riddlers der Begriff "Irrgarten": Die Leuchten, die sowohl Batman als auch Selina sehen sind nichts weiter als eine Anleitung, welches Feld des elektrischen Bodens gefahrlos zu betreten ist (Bild). Auf Catwomans Seite ist Batmans Weg eingeblendet, auf seiner der ihre. Zieht die Figuren immer abwechselnd bis zu dem Endpunkt der Beschreibung, dann wird der nächste Abschnitt des jeweils anderen eingeblendet.

Viel falsch machen könnt ihr nicht. Tretet ihr aufs falsche Feld, gibt's einen kurzen Stromstoß und ihr könnt schnell zurück. Danach noch ein kurzer Kampf gegen rote und blaue Roboter, und ihr habt den vorletzten Schlüssel.


Ranelagh Fährhafen

Eine letzte Rennstrecke. Die ersten drei Runden verlaufen wie gehabt, dann übernimmt der Riddler die Kontrolle über die Anlage und es wird ein bisschen zu einem Glücksspiel. Zum Glück könnt ihr die letzte Runde beliebig oft wiederholen, indem ihr an den Start zurückkehrt. In jedem Fall solltet ihr euch. Der letzte Schlüssel ist in der letzten Vitrine der "Schrägverbindung" dieses großen "Z" mit einer kurzen Seite (Bild).


Batman & Catwoman: Letzter Waisenhaus-Rätselraum - Final Exam

Im großen Raum, wo der Laser aus der Decke kommt, solltet ihr zunächst zunächst das Riddler-Terminal in der Ecke knacken (Passwort "Masterplan"), um einen Geheimraum freizulegen, denn ist dieser Handlungsstrang vorerst abgeschlossen, bleibt die Tür zu diesem Bereich zu und ihr kommt nicht wieder her. Auf dem Schreibtisch findet ihr einen mit Dynamit versehenen Helm, fotografiert ihn, um ein weiteres Riddler-Rätsel zu lösen.

Das Rätsel selbst ist nicht allzu schwer und erlaubt einige Fehlversuche. Ihr müsst die Fragezeichenblöcke im Boden durch Unter-Strom-Setzen der Generatoren in den Wänden so verschieben, dass der Laser ins Leere geht. Selina kann eine Kiste fixieren, indem sie sich daraufstellt. Dann werden nur die übrigen Kisten der Reihe bewegt. Es gibt hier mehrere Lösungen. Beachtet, dass bei Erfolg tödliche Klingen durch diese Ebene des Raumes gezogen werden. Selina sollte also an die Decke springen, um sich in Sicherheit zu bringen.

Doch das ist nicht alles. Danach sind es gleich zwei Laser. Das Bild sollte Aufschluss darüber geben, was zu tun ist.

Danach noch ein letztes Mal nach demselben Schema, auch hier wieder ein Bild, das etwas hilft. Beachtet, dass ihr Selina vor dem finalen Zug möglicherweise schon Richtung Ausgangbewegen könnt, um nicht Gefahr zu laufen, doch noch von den Klingen erwischt zu werden. Dann zurück zum Vorraum, wo der letzte Schlüssel wartet.


Endgegner: Riddler 1

Beim Verlassen des Gebäudes tritt der Riddler auf den Plan. Haltet Abstand von seinem Roboter und besiegt seine Schergen, indem ihr je nach Farbe zwischen Selina und Batman wechselt. Beachtet, nicht von seinem Laser oder Nahkampfattacken getroffen zu werden und kümmert euch ausschließlich um seine Roboter. Der Riddler wird sich zurückziehen und sich euch erst stellen, wenn ihr all seine Rätsel in der Stadt gelöst habt

Endgegner: Riddler 2

Nachdem ihr alle 243 Riddler-Rätsel gelöst habt, könnt ihr im Pinkney Waisenhaus den Riddler dingfest machen. Drückt im zentralen Raum einfach den Knopf und der kommt aus seinem Versteck im Keller hochgefahren. Der Kamp verläuft wie folgt. Erledigt ein paar von seinen Robotern, dann fängt er an, ihre Polarität zu ändern, sodass ihr sie nicht mehr angreifen könnt. Nun nutzt ihr die Distanz-Stromladung, um sie abzuwehren. Tut dies so lange, bis Catwoman sich in den Kampf einschaltet. Nun erledigt ihr die Roboter im fliegenden Wechsel: Die blauen mit Batman, die roten mit Catwoman. Wann immer ihr eine Riege Roboter zerlegt habt, wird Riddlers Mech seinen Schild herunterfahren. Dann wird das Glas vor ihm sich entweder rot oder blau einfärben um zu signalisierne, ob Catwoman (rot) oder Batman (blau) ihn nun angreifen kann. Schlagt mehrfach auf den Riddler ein. Wiederholt diesen Vorgang drei Mal, dann ist der Riddler erledigt und muss nur noch ins GCPD gebracht werden.


Weiter mit Batman: Arkham Knight - In Ausübung ihrer Pflichten, Karten zu den Feuerwehrmännern.

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