Skip to main content

Batman: Arkham Knight - im Batmobil gegen eingefahrene Spielgewohnheiten

Wo tut sich was, wo bleibt alles beim Alten?

Ein bisschen ratlos ließ mich das Event zu Batman: Arkham Knight, zu dem Warner kürzlich lud, ja doch zurück. Ich spielte vier verschiedene Nebenmissionen, die mir einen guten Eindruck von den Straßen Gotham Citys, der Technik und vor allem des neuen Batmobils vermittelten. Von der Kampagne war aber weit und breit nichts zu sehen. Dabei hätte gerade die mich mit Blick auf die Spielstruktur besonders interessiert.

Arkham Knight ist nächsten Monat bereits das vierte Spiel der Reihe mit - sofern Rocksteady im vierten Gang nicht überraschenderweise etwas deutlich anders machen sollte - im Grunde unverändertem Gameplay-Zyklus. Wenn mich nicht alles täuscht, wird das hier wieder ein durchaus befriedigender, aber eben doch bekannter Loop der Sorte "Lüftungsschacht, Gargoyle-Heimlichtuerei, Prügelei, Detektivsequenz, Wiederholung", bei dem sich zuletzt in Arkham Origins doch eine gewisse Routine einstellte.

Batman und Nightwing: im Tandem prügelt es sich noch fließender.

Das bedeutet nicht, dass diese Zutaten, allen voran das sehr befriedigende Kampfsystem und die weiterhin interessanten Gadgets der Fledermaus, nicht immer noch interessant wären. Aber mit dem Batmobil kommt nun eben zwar ein verlängerndes Element zu diesem Zyklus hinzu, die Basics haben sich aber zum vierten Mal vermutlich kaum verändert. Ich will nicht den Teufel an die Wand malen, aber ein anderer Titel, der sich immer nur an seinen Rändern erweiterte, anstatt die zentralen Mechaniken hier und da ein wenig aufzufrischen, ist beispielsweise Assassin's Creed, das nicht erst im letzten Jahr die Neugierde auf seine Inhalte mit zu großer Vertrautheit konterkarierte.

An diesem Punkt ist Rocksteady zum Glück noch nicht angelangt. Meine gute Dreiviertelstunde machte sehr wohl Lust auf mehr, auch wenn ebenfalls die erneute Prämisse einer Stadt im einmal mehr blitzsauber evakuierten Ausnahmezustand für Bruce Wayne schon lange nichts Neues mehr ist und ich mir so langsam fast einen intimerem, in sich geschlosseneren "Fall" zurückwünschen würde, wie es der Aufstand in Arkham Asylum seinerzeit war. Doch ohne auch nur überhaupt einen Eindruck der Kampagne gewonnen zu haben, bei der diesmal Scarecrow Figuren wie Firefly, Riddler und den Pinguin darauf ansetzt, dem Dunklen Ritter den Garaus zu machen, ist es einfach schwierig zu sagen, wie es nun kommen wird. Gut möglich, dass ich diese Worte übertriebener Skepsis im nächsten Monat ausdrucken und sie mir gepflegt und in kleinen Schnipseln zu Gemüte führen darf.

Erste Anzeichen dafür gibt es bereits. So ist es bereits unübertroffen, wie sich das Batmobil auf Knopfdruck aus einer vernebelten Nebenstraße schält und mit einem kreischenden Powerslide neben Batman zum Stehen kommt. Rocksteady hat eine wahrhaft giftige, vor Kraft strotzende und prächtig animierte (diese Airbrakes!!!) Bestie erschaffen, bei der jeder Boost, jeder Drift und selbst das Ausrollen noch ein wahnwitziges Gefühl von Macht vermitteln. Kein Wunder, dass das wehrhafte Gefährt in fast allen Missionen an diesem Donnerstagvormittag im Mittelpunkt stand. Auch den Riddler interessiert das. Seine Serie an Nebenaufträgen umfasst eine Reihe an mörderischen unterirdischen Rennstrecken, denn, so lässt mich Rocksteadys Gaz Deaves wissen, "für den Riddler ist das Batmobil ein Puzzle, das es zu knacken gilt, deshalb testet er es auf diesen Strecken auf seine Schwachpunkte".

Übertrieben, aber auch übertrieben unterhaltsam: Die Riddler-Rennstrecken.

So irrsinnig es scheint, hundert Meter unter Gotham eine Reihe Tunnel mit beweglichen Plattformen, Fallen und Sicherheitsvorkehrungen anzulegen, so viel Spaß machte es doch, diesen Kurs zu absolvieren. Drei Runden lang auf Knopfdruck Hindernisse aus dem Weg zu bugsieren, Bodenplatten erscheinen zu lassen und derweil an Wänden und Decken entlangzubrausen, das war im Grunde mein Highlight des Events. Ebenfalls interessant war die Firefly-Questlinie. Der alte Zündler flieht mit seinem Jetpack durch die Straßen Gothams, was zu einer spannenden Verfolgungsjagd führt, bei der ihr trotz der Panzerung des Batmobils den Feuerteppichen, die euer Ziel für euch ausrollt, immer brav ausweichen solltet. Das ist komplett frei von Skriptsequenzen dennoch wie filmreif inszeniert. So eindrucksvoll brettert ihr durch die schummrigen, regennassen Straßenschluchten, lasst dem Asphalt unter euch knirschen und zerbröselt alles, was euch im Weg steht.

Zieht man den linken Trigger, verwandelt sich das Batmobil unterdessen in einen Panzer mit 360-Grad Bewegungsfreiheit und einem kurzen Ausweichsprint auf der Kreuz-Taste. In einer Straßenschlacht gegen mehrere andere Panzer zählte vor allem, dem Kreuzfeuer der Laserzielvorrichtungen zu entgehen, um mit Explosivgeschossen die Panzerung feindlicher Kriegsmaschinerie zu knacken. Kurzweilig und dank wundervoll griffiger Steuerung eine echte Freude.

Was ebenfalls Lust auf das finale Spiel machte, war die Detailverliebtheit, die das neue Batman nun auch auf Straßenebene mitbringen muss, eben weil ihr häufiger hier unten unterwegs sein werdet. Gothams Chinatown-Bezirk glänzte mit entsprechender Leuchtschrift, Lampion-behangenen Restaurants und viel sonstigem Neon-Lokalkolorit. Die Vorgänger sahen über den Dächern immer am besten aus. Hier scheint jeder Straßenzug nun genau so viel Charakter zu versprühen wie das Panorama zwanzig Stockwerke darüber. Zweifellos ein weiterer erfreulicher Bonus aus dem Kofferraum des Batmobils.

"Bemerkenswert auch, dass es nun beim Übergang von Außenarealen in Innenbereiche keine Ladezeiten geben wird."

Die stark modifizierte Unreal Engine 3 bewahrt den Look der Vorgänger, profitiert aber vor allem auf Straßenhöhe von der Leistung der neuen Hardware.

Bemerkenswert ist auch, dass es nun beim Übergang von Außenarealen in Innenbereiche keine Ladezeiten geben wird. Auf dem Weg zu Oracles Uhrenturm wunderte ich mich zum Beispiel, dass ich schon in einem der unteren Stockwerke durchs Fenster einsteigen konnte, anstatt mich wie gehabt direkt aufs Dach zu begeben. Wenn noch mehr der Häuser so beiläufig zu Stippvisiten laden, wird Gotham noch einladender für Erkunderseelen.

Die beiden anderen Missionstypen, die ich spielte, zeigten das gewohnte Kern-Gameplay mit einigen netten, wenngleich nicht umwälzenden Tweaks. Ein an einem Brückenpfeiler gefesseltes Mordopfer identifizierte ich mithilfe der überarbeiteten Detektivsicht. Neuerdings kann man Haut-, Muskel- und Knochenebene von Menschen getrennt analysieren und so herausfinden, um welchen armen Teufel es sich hier handelt. Ein verschluckter Ehering mit Namensgravur im Darmtrakt, eine künstliche Hüfte, eine Auffälligkeit am Ohr - drei bequeme, aber auf interessante Art dargereichte Indizien auf die Identität des Opfers. Es ist definitiv die Questlinie, die ich als erstes zu ihrem Ende abschreiten werde, weil mir Batman als weltbester Detektiv eindeutig am besten gefällt und ich wissen will, der all diese Leichen hier so verstörend drapierte und die Umgebung mit schräger Operettenmusik berieselt.

Die Pinguin-Mission war noch die simpelste. Ein Waffenlager, dass es zu sprengen gilt. Vorher muss natürlich mit Nahkampfgewalt jeglicher Widerstand gebrochen werden. Neu dabei: Nightwing, den ihr bei entsprechend aufgeladenem Kombo-Zähler zu einem brutalen Tag-Team-Move auffordern könnt und anschließend bis zum nächsten Doppelschlag selbst steuert. Durchaus spektakulärer Fanservice, der sich allein optisch schon gut macht, ohne den Kampfverlauf unnötig zu verkomplizieren, wie es die freischaltbaren Moves und Zusatz-Gadgets ab und an mal tun.

Ein Spaziergang durch das Gotham-City-PD ist eine angenehme und belohnende Auszeit von der Verbrechensbekämpfung.

Wer sich fragt, warum er sich neben der Kampagne auch auf sekundären Schlachtfeldern blaue Flecken holen soll, dem sei ein Besuch in Gothams Polizeipräsidium wärmstens ans Herz gelegt. Hier füllen sich mit fortschreitender Spieldauer die Zellen und auch die Asservatenkammer. Im Hochsicherheitstrakt hockt jeder der Superbösewichte, den ihr schnappt, später in einer Zelle, während die hoffnungslos überforderte Polizei schmiere steht. Es ist ein toll inszenierter Ruhemoment, der euren Fortschritt im Spiel auf die bestmögliche Weise inszeniert.

Insofern: Ja, ich bin noch nicht ganz sicher, wie frisch sich das alles noch anfühlen wird, wenn wir im nächsten Monat zum vierten Mal das schwarze Cape und die spitzohrige Kappe überstreifen. Dann wiederum sind manche Spiele auch einfach wie ein Nachhausekommen nach langer Zeit, das nur an Heimeligkeit verliert, je mehr die Möbel seit dem letzten Mal verrückt, Wände frisch gestrichen und Bilder an andere Stellen gehängt wurden. Maßvolle Ergänzungen, wie das oben wie unten fabelhaft düstere Gotham und der vielleicht beste Batmobil-Entwurf bisher, helfen dann, beizubehalten, was wichtig ist.

Es ist nicht die erste langlebige Spieleserie, die einen Weg finden muss, sich zwischen Tradition und Erneuerung nicht zu verkeilen. Aber wem, wenn nicht Batman und Rocksteady, wäre das zuzutrauen?

Schon gelesen?