Batman: Arkham Origins - Erschütterungszünder in der Bathöhle, Polizeirevier, Polizei GCPD-Server
Batman: Arkham Origins Komplettlösung – So dringt ihr in das Polizeirevier ein und schleicht euch zum Serverraum.
Batman: Arkham Origins - Komplettlösung
Erschütterungszünder in der Bathöhle, Polizeirevier, Polizei GCPD-Server
Nachdem die Untersuchung in den Lacey Towers erledigt ist, könnt ihr euch noch das Enigma-Datenpaket (Belastendes Material) aus dem Apartment holen. Es hängt an der Wand neben der Treppe zum oberen Stock der Wohnung. Auf dem Hausflur vor dem Ausgang des Gebäudes werdet ihr dann auf einen wartenden Polizisten mit Schild stoßen, den ihr mit einem Luftangriff zu Boden streckt. Vor dem Gebäude ruft ihr die Karte auf und fliegt dann per Batwing-Schnellreise zurück zur Bathöhle.
Nimm den Erschütterungszünder von der Werkbank mit
Die Werkbank mit dem darauf liegenden Erschütterungszünder findet ihr, wenn ihr Alfred rechts die Treppen hinter folgt und nach der zweiten Treppe links abbiegt.
Greife auf die GCPD-Server zu
Ihr könnt nun die Gelegenheit nutzen und ein paar Trainingsläufe in der Bathöhle absolvieren. Auf jeden Fall solltet ihr noch mit Alfred sprechen, der neben dem Batcomputer wartet, um ein paar zusätzliche Erfahrungspunkte abzugreifen. Seid ihr in der Bathöhle fertig, macht euch auf zum Gotham City Police Department im Burnley Distrikt.
Nähert ihr euch dem Polizeirevier, meldet sich Alfred und lässt euch wissen, dass seit der Geschichte mit Loeb das Polizeiaufgebot verstärkt wurde und ihr euch einen Weg suchen müsst, um unbemerkt in das Gebäude zu kommen.
Gelange über das Dach in das Polizeirevier
Auf dem Dach des Polizeigebäudes befindet sich neben den fünf schwer bewaffneten und gepanzerten Polizisten auch noch ein Scharfschütze, der das Dach zum größten Teil abdeckt. Darunter leider auch die einzige Tür auf der rechten Seite (gegenüber der runden Helikopterlandeplattform). Es gibt auch keine Möglichkeit, sich in das Gebäude hineinzuschleichen, ohne die Cops auf dem Dach vorher auszuschalten.
Das geht am einfachsten, wenn ihr euch auf einem der vorderen Wasserspeier positioniert und als Erstes den Scharfschützen mit einem Gleittritt ausschaltet. Werft ihm zuvor noch eine Rauchbombe vor die Füße und ihr könnt ihn unbemerkt ausknocken und anschließend auf einen der Wasserspeier verduften. Den Rest des Cops solltet ihr einen nach dem Anderen ausschalten. Nutzt dazu die Erschütterungszünder, um den Großteil der Truppe auf eine Seite des Daches zu locken, während ihr die Zurückgebliebenen auf der anderen Seite ausschaltet. Verzieht euch nach einem Angriff sofort wieder auf einen der hinteren Wasserspeier, um gegebenfalls aus der Schusslinie zu kommen.
Habt ihr alle Cops auf dem Dach ausgeschaltet, begebt euch auf die Plattform des Scharfschützen und holt euch das Enigma-Datenpaket (Belastendes Material), das rechts an der Hausfront hängt, ehe ihr das Revier durch die Tür gegenüber der Helikopterlandeplattform betretet.
Greife auf die GCPD-Server zu
Im Revier startet im Wartungsbereich auf dem Dach. Marschiert die Treppe vor euch hinunter, folgt ihr ums Eck und dreht euch vor der Tür nach rechts zur Wand. Tragt etwas Explosionsgel an der Wand auf (dort wo die Löcher in der Wand sind) und sprengt die Mauer weg. Wechselt anschließend zur Fernlenkkralle und spannt ein Seil zwischen den beiden Ankerpunkten im Aufzugsschacht. Springt dann auf das Seil und lasst euch dann nach unten auf den Lift gleiten. Selbiger setzt sich sofort in Bewegung und bringt euch nach unten.
Sobald der Aufzug anhält, klettert ihr über die Wände hoch in den Schacht über der GCPD-Arrestzelle. Entfernt am Ende das Gitter des Lüftungsschachts, krabbelt bis zum Schachtende und knipst dem Cop, der vor dem Gitter im Lagerraum steht, das Licht aus. Steht ihr im Lagerraum, nimmt Alfred wieder Kontakt mit euch auf. Er nörgelt über die Beschädigung von Stadtangehörigen und markiert euch anschließend den Serverraum auf der Karte. Selbiger befindet sich auf einer tiefer gelegenen Etage.
Verlasst den Lagerraum durch die Tür und ihr landet im Büro des SWAT-Leiters. Links vor euch durch die Tür geht es weiter. Im Nebenraum stehen drei unbewaffnete Cops vor der Glotze, die ihr ausschalten müsst. Die Tür rechts zum SWAT Umkleideraum, in dem ihr ein Enigma-Datenpaket (Belastendes Material) findet, ist verschlossen. Ihr könnt sie erst öffnen, wenn ihr die Schockhandschuhe erhalten habt und das Subsystem damit aufladet. Die linke Tür ist ebenfalls dauerhaft verschlossen. Es bleibt also nur der Weg durch den Lüftungsschacht über der linken Tür. Feuert eure Batclaw auf das Gitter ab, reißt es heraus und zieht euch dann mit dem Greifhaken hoch. Krabbelt durch den Schacht und ihr landet über dem SWAT-Konferenzraum, in dem die Cops gerade ihre Einsatzbesprechung abhalten.
Ihr wählt automatisch die Fernlenkkralle aus und feuert damit dann auf den Ankerpunkt an der gegenüberliegenden Wand. Balanciert anschließend über das Seil zur anderen Seite und lasst euch dort geräuschlos zu Boden fallen. Schleicht daraufhin zur Tür hinaus und hinter die Wache am Getränkeautomaten, um sie lautlos auszuschalten. Achtung: Nutzt keinesfalls den K.O.-Schmetterangriff, sonst klebt euch sofort das gesamte Revier an der Backe.
Habt ihr die Wache ins Land der Träume befördert, geht rechts zur Tür und hackt die Konsole rechts daneben (1. Wort =DIENENS, 2. Wort = CHÜTZEN). Marschiert dann durch die Tür und nutzt eure Fernlenkkralle, um den Feuerlöscher links neben dem Getränkeautomaten auf die Dreiergruppe Cops zu schleudern. Das verschafft euch genügend Zeit, um die vier Polizisten im Nahkampf auszuschalten. Anschließend dreht ihr euch zur Tür, durch die ihr gerade gekommen seid, und springt vor den Kisten rechts durch das Fenster in den Nebenraum. Dort findet ihr ein weiteres Enigma-Datenpaket (Belastendes Material). Habt ihr das Paket, hüpft wieder aus dem Raum und geht durch die Tür schräg rechts vor euch in das SWAT Verhörzimmer.
Durch das Fenster links könnt ihr einen Cop bei der Vernehmung eures zuvor eingefangenen Weihnachtsmannes beobachten. Über dem Fenster ist ein eingeschlossenes Enigma Datenpaket (Belastendes Material). Ihr könnt es euch gleich holen. Geht zuerst zum Fenster und schaltet den Polizisten aus. Klettert anschließend auf die andere Seite, dreht euch nach links ins Eck und werft einen Batarang auf das grünblinkende Licht. Euch bleiben dann vier Sekunden, um durch das Fenster zurückzuklettern und das Datenpaket mit der Batclaw zu herauszufischen. Wem das zu schnell geht, kann auch einen ferngesteuerten Batarang vom Verhörzimmer aus auf das Licht lenken und sich dann das Paket angeln.
Habt ihr das Paket, knöpft ihr euch den Weihnachtsmann vor und verhört ihn. Anschließend spaziert ihr durch die Tür in die SWAT-Abteilung. Biegt im Korridor vor euch rechts ab und zieht euch mit dem Greifhaken auf die Trennwand hoch. Die korrupten Cops am Eingang sind euch im Weg. Nutzt eure Fernlenkkralle, um den Gastank, der neben der Tür steht, auf einen Cop in der Mitte zu schleudern und erledigt das bestechliche Pack dann.
Sind alle Gegner erledigt, wendet euch der vernagelten Kanzel der Rezeption zu. Sprüht etwas Explosivgel auf die Holzbretter und pustet sie weg. Klettert anschließend in den Rezeptionsraum und spaziert rechts durch die Tür wieder hinaus. Links durch die Korridortür gelangt ihr dann zu den Umkleide- und Waschräumen. Darin befindet sich - linksherum hinter der Wand - ein einzelner Cop, den ihr lautlos ausschaltet. Dreht euch anschließend um und aktiviert die Detektivsicht. In einem der Spinds könnt ihr ein Enigma-Datenpaket (Belastendes Material) sehen. Ihr öffnet den Spind mit der Batclaw.
Habt ihr das Paket, rupft das Gitter aus der Wand, klettert durch den Lüftungsschacht und tretet am Ende das Gitter aus dem Weg. Ihr landet vor einem weiteren Enigma-Datenpaket (Belastendes Material), das in einer geschlossenen Zelle liegt. Die Konsole an der Wand dahinter öffnet die Zelle (1. Wort =VERURT, 2. Wort = EILUNG). Allerdings benötigt ihr dafür die „Unterstützende Verbesserung - Kryptographie-Distanzerweiterung“. Verfügt ihr über dieses Upgrade noch nicht, müsst ihr wohl oder übel zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal vorbeikommen. Zieht euch dann mit dem Greifhaken an der Wand vor euch hoch und klettert die Leiter zum Wartungszugang hoch.
Vor dem Wartungszugang ist ein kleiner Steg an die Wand montiert, von dem aus ihr das Revier - und die korrupten Cops darin - gut überblicken könnt. Nutzt am besten die Detektivsicht und seht euch gut um. An den Wänden links, rechts und gegenüber gibt es weitere Aussichtspunkte, zu denen ihr euch hangeln, Seile mit der Fernlenkkralle spannen oder Polizisten daran per Umgekehrtes-Ausschalten-Manöver aufhängen könnt. Außerdem gibt es jede Menge Boden- und Wandschächte, durch die ihr krabbeln könnt, sowie Gastanks und Feuerlöscher für die Fernlenkkralle. Darüber hinaus bieten euch die vielen Büros und Sichtschutzwände reihenweise Gelegenheiten, um die Cops unbemerkt auszuschalten.
Habt ihr das Revier gesäubert, geht zu Captain Gordons Büro auf der oberen Ebene (vom Steg des Wartungszugangs aus gesehen gleich auf der rechten Seite) und hackt die Konsole an der Wand (1. Wort =STOLZZU, 2. Wort = DIENEN). Tretet anschließend ein und greift euch das Enigma-Datenpaket (Belastendes Material), das an der Wand neben der Komode hängt.
Habt ihr das Paket, marschiert zur großen Doppeltür gegenüber des Wartungszugangs, hackt die Konsole rechts daneben (1. Wort =GESETZE, 2. Wort = SHÜTER) und betretet die GCPD Ermittlungs-Abteilung. Die beiden Cops im Korridor könnt ihr mit einem Doppel-Ausschalten-Manöver aus dem Weg räumen. Spaziert dann am Ende des Korridors durch die Tür und ihr steht vorm Server Raum. Versucht die Konsole neben der Tür zu hacken - es wird wegen des darüber angebrachten Störsenders nicht klappen. Dafür kommt ihr auf die Idee, den Unterbrecher aus der Asservatenkammer zu holen, den der Weihnachtsmann beim vorherigen Verhör erwähnt hat.
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