Batman: Arkham Origins - Pinguin finden, zweite SIM-Karte, Pinguins Schiff Final Offer
Batman: Arkham Origins Komplettlösung – So findet ihr den Pinguin mit den SIM-Karten und gelangt auf die Final Offer.
Batman: Arkham Origins - Komplettlösung
Pinguin finden, zweite SIM-Karte, Pinguins Schiff Final Offer
Nachdem der Störsender im Bowery Distrikt deaktiviert ist, aktiviert sich euer Kryptographischer Sequenzer automatisch und ihr könnt das Signal vom Pinguin zurückverfolgen. Stellt das Signal mithilfe der Analogsticks auf den orange-gelbfarbenen Ring ein und entschlüsselt anschließend die Übertragung des Pinguins. Daraufhin macht Alfred zwei weitere Senderquellen aus, über die ihr die Position des Pinguins triangulieren könnt, sofern ihr an die Geräte herankommt.
Sammle die erste SIM-Karte ein, um die Position des Pinguins zu ermitteln
Die erste SIM-Karte befindet sich im Distrikt „Amüsiermeile" auf der Nordhälfte von Gotham und wird euch anhand der grünen Markierung auf dem digitalen Kompass am oberen Rand des Bildschirms angezeigt. Begebt euch dorthin und knipst den fünf Schlägern auf der Dachterrasse des Gebäudes das Licht aus. Anschließend findet ihr in der Ecke der Terrasse die Sendeanlage von Pinguins Männern. Marschiert zu den Parabolantennen und benutzt den Laptop auf der Holzkiste. Anschließend müsst ihr erneut das Signal mit dem Analogstick einstellen und die Übertragung entschlüsseln.
Sammle die zweite SIM-Karte ein, um die Position des Pinguins zu ermitteln
Die zweite SIM-Karte befindet sich im Distrikt „Industriegebiet" auf der Nordseite. Die grüne Markierung führt euch zu einem der vorderen Gebäude des „Sionis Industries"-Komplexes. Von den hohen Schornsteinen und Gebäuden in der Umgebung - und insbesondere vom großen Verladekran auf dem Gelände selbst - könnt ihr perfekt Gleittritte auf die vereinzelt patrouillierenden Wachen starten.
Habt ihr die drei Männer auf dem Gelände ausgeschaltet, findet ihr vor Verladerampe nummer vier und fünf die Parabolantennen sowie den gesuchten Laptop von Pinguins Männern vor (Detektivsicht gegebenfalls aktivieren). Stellt abermals das Signal mit dem Analogstick ein und entschlüsselt die Übertragung.
Tipp: Bevor ihr euch zum Pinguin aufmacht, solltet ihr das Netzwerkrelais von Enigma am Gerüst des Verladekrans zerstören. Die Detektivsicht hilft euch gegebenfalls dabei, das Relais zu finden.
Gelange auf die Final Offer
Der Pinguin versteckt sich auf einem Dampfer an den Docks des Verladehafens. Begebt euch also zurück zur Amüsiermeile und postiert euch auf einem der hohen Gebäude/Schornsteine in der Nähe des Frachters. Der Pinguin hat auf seinem Schiff mehrere Scharfschützen postiert. Den ersten Scharfschützen findet ihr vorne auf dem Bugmast. Für einen Gleitflug mit anschließendem Gleittritt vom letzten Schornstein des angrenzenden „Amertek"-Gebäudes aus ist der Scharfschütze auf dem Mast gerade noch so in Reichweite. Wer es nicht ganz bis zum Ziel schafft, kann sich auch kurz vorm Mast mit dem Greifhaken am Geländer hochziehen. Hangelt euch dann an der Plattform entlang, bis ihr unter den Scharfschützen hängt, und knipst ihn mit einem Vorspung-Ausschalten-Manöver das Licht aus.
Der zweite Scharfschütze hat sich auf dem Schiffscontainer neben dem Verladekran postiert. Vom Mast aus könnt ihr ihn mit einem Gleittritt umstoßen und anschließend ausknocken. Sollten euch die Wachen dabei entdecken, verzieht euch gleich schräg links die Treppe hoch (dort befindet sich auch ein Enigma-Netzwerkrelais) und zieht euch auf den Kran hoch. Anschließend könnt ihr die restlichen schwer bewaffneten Handlanger mit Gleittritten ausschalten, für die ihr immer wieder auf den Kran und den Bugmast hochklettert. Sollten die Ganoven auf euch feuern, nutzt Rauchbomben, Ausweichmanöver und euren Greifhaken, um schnell aus der Schusslinie zu entkommen.
Habt ihr die Wachen an Deck ausgeschaltet, geht zur Tür in der Bug-Ladefläche und öffnet sie. Als Empfangskomitee stehen euch zwei große Kerle mit noch größeren Messern gegenüber. Überwältigt sie am besten, indem ihr ihnen mit Anlauf die Füße weggrätscht und sie mit eurem Umhang betäubt. Nachdem ihr die Türwärter des Pinguins erledigt habt, dreht ihr euch zur Eingangstür und schaut dann nach links oben. Ihr seht eine Luke, die ihr mit der Batclaw öffnen könnt. Dahinter findet ihr ein Enigma-Datenpaket, das ihr euch mit der Batclaw herausfischt. Spaziert anschließend durch die Gittertür und folgt dem Korridor in das Schiffsinnere Richtung Waffenladen.
Die Treppe runter erwarten euch dann sieben Schergen im Waffenladen - zwei davon sind bewaffnet. Den ersten Waffenträger könnt ihr gleich ausschalten, wenn ihr durch die Tür marschiert. Dem Zweiten grätscht ihr mit Anlauf die Beine Weg und gebt ihm dann den Rest. Die übrigen Schläger gehen mit Rohren und bloßen Fäusten auf euch los oder werfen mit den herumstehenden Kisten nach euch. Habt ihr die Turniergäste erledigt, öffnet das Schott und folgt dem Korridor an der Abbiegung nach rechts Richtung Deck 1.
Folgt dem weiteren Weg, bis ihr vor dem eingestürzten Teil des Korridors ankommt. Unter euch ist der Gang mit Wasser geflutet und einige Leichen treiben dort bereits. Zudem könnt ihr das grüne Schimmern eines Enigma-Datenpaket sehen, das ihr euch aber erst holen könnt, wenn ihr über die Klebergranaten verfügt. Wenn ihr den Leichen nicht Gesellschaft leisten wollt, müsst ihr über die Lücke zur anderen Seite hinwegspringen. Rennt einfach mit gedrückter X- (PS3) bzw. A-Taste (Xbox 360) über die Kante und ihr springt automatisch zur anderen Seite hinüber. Folgt dem Gang dann einmal nach rechts und einmal nach links ums Eck, bis ihr im brennenden und gefluteten Raum ankommt. Rennt dort erneut mit Anlauf über die Kante, um zu der Stahlstrebe hinüber zu hüpfen. Balanciert anschließend auf der Strebe zur anderen Raumseite hinüber (links) und springt am Ende rechts zum nächsten Korridor hinüber.
Sowie ihr ums Eck biegt, könnt ihr die Quellen der Stimmen sehen, die ihr schon eine Zeit lang hört. Fünf unbewaffnete Männer stehen auf der andern Seite des Abgrunds. Den Ersten schickt ihr direkt mit einem Gleittritt auf den Boden. Anschließend erledigt ihr den Rest der Truppe. Liegen alle Gegner am Boden, blickt vor zur Kante zum Wasser nach oben. Ihr seht einen großen Ring an der Decke, den ihr mit der Batclaw anvisieren könnt. Reißt die Decke ein, zieht euch zum ersten Deck hoch und folgt dem kurzen Weg zum Enigma-Datenpaket. Springt anschließend wieder zurück nach unten und wendet euch dem Floß zu, das im roten Schimmer der Laterne im gefluteten Schiffsabteil treibt. Rüstet eure Batclaw aus und zielt damit auf den Ring des Floßes.
Zieht das Floß zu euch herüber und springt drauf. Visiert anschließend mit der Batclaw den Ring am Schott gegenüber an und zieht euch samt Floß hinüber. Auf diese Weise könnt ihr euch rechts entlang um die Wand herumziehen. Die Floßfahrt dauert nicht allzu lang. Am Ende müsst ihr den Ring an der Decke links über euch anvisieren und sie zum Einsturz bringen, um ein Ziel für den Greifhaken zu erhalten. Folgt dem Korridor daraufhin ums Eck und die Treppe hoch Richtung Kesselraum.
Sowie ihr durch die Tür marschiert, könnt ihr das Kampfturnier durch die Fenster beobachten. Neben den zwei Kampfteilnehmern befinden sich auch noch zahlreiche Schaulustige sowie Tracey - Pinguins rechte Hand - oberhalb der Arena. Die Tür zur Kampfarena ist verschlossen, wendet euch bei den Fenstern also nach rechts. Ihr seht zwei Rohröffnungen an der Wand, aus denen in kurzen regelmäßigen Schüben Dampf ausströmt, der euch Schaden zufügt, wenn ihr einfach hindurchmarschieren wollt.
Wartet also vor den Rohren darauf, dass der Dampf kurzzeitig nicht ausströmt und springt, rollt oder grätscht euch dann daran vorbei. Ums Eck könnt ihr euch dann mit dem Greifhaken zwei Mal links an der Wand hochziehen und steht dann vor drei weiteren Rohröffnungen an der Decke, aus denen ebenfalls immer wieder Dampf strömt. Habt ihr sie hinter euch gelassen, geht links ums Eck und zieht euch links an der Kante weiter hoch. Endlich ganz oben angekommen wendet ihr euch nach links und öffnet mit der Batclaw und etwas Muskelkraft das Schott.
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