Battlefield 4: DICE arbeitet weiter am Netcode
Rubber-Banding, nicht registrierter Schaden und andere Probleme.
Entwickler DICE bemüht sich derzeit darum, Probleme mit dem Netcode von Battlefield 4 zu beheben und diesen weiter zu verbessern.
Im Battlefield-Blog hat man nun genauer erklärt, woran man derzeit arbeitet und welche Probleme es eigentlich damit gibt.
„Wir arbeiten daran, Störungen im Ablauf der unmittelbaren Interaktion mit der Spielumgebung zu beheben. Dabei geht es um Bewegungen, Schießen, die Rückmeldung, wenn ein Spieler getroffen wird und um die Art und Weise, wie die Aktionen anderer Spieler dargestellt werden", heißt es.
Nachfolgend lest ihr, woran DICE „im Moment arbeitet" und was „untersucht" wird.
- Rubber-Banding: Einige unserer Server-Optimierungen haben bereits für Abhilfe bei einem Teil der Spieler gesorgt. Um das Problem weiter zu reduzieren, arbeiten wir an weiteren Fixes für Paketverluste (packet loss) und beheben einen Fehler im Ausrüstungsbildschirm. Beides steht in direkter Verbindung zu den Rubber-Banding-Effekten. Wir sammeln zudem weiterhin Daten, um genau zu identifizieren, wann solche Effekte auftreten und warum.
- Kill-Kamera-Verzögerung / Synchronisation beim Ausschalten eines Spielers: In einigen Fällen kann es vorkommen, dass die Kill-Kamera bereits ausgelöst wird, bevor der Spiel-Client den kompletten Schaden angezeigt bekommt. Dies vermittelt Spielern den Eindruck, dass sie zu schnell gestorben sind. Zudem gab es einige Probleme bei der Darstellung von Schadenseffekten, bei den Schadensindikatoren und bei der Anzeige des Lebensbalkens, welcher nicht korrekt synchronisiert wurde. Diese Fehler-Fixes werden im nächsten Patch enthalten sein.
- Tickrate: Einige Spieler haben gefragt, ob die Tickrate, also die Häufigkeit, mit der der Server die Spielwelt aktualisiert, in Battlefield 4 künftig erhöht werden wird. Obwohl wir im Moment keine unmittelbaren Pläne für eine Veränderung der Tickrate haben, untersuchen wir die Möglichkeit, die Tickrate auf speziellen Servern zu erhöhen.
- Nicht registrierter Schaden: Wir sind uns eines Bugs bewusst, durch den Spieler auf einen Gegner schießen, aber keinen Schaden erzeugen. Im Patch vom 13. Februar für den PC ist ein Stück Programmcode enthalten, der es uns ermöglicht, dieses spezielle Problem zu erfassen und zu verfolgen, wenn es auftritt. Im Moment untersuchen wir, wann das Problem auftritt und wodurch es ausgelöst wird. Diese Daten werden es uns ermöglichen, die Feuergefechte in Zukunft weiter zu verbessern.
- "Im Kampf gefallen" beim Sprinten: In gewissen Einzelfällen kann es vorkommen, dass ein Spieler beim Laufen oder Sprinten stark beschleunigt wird und dabei mit im Weg befindlichen Objekten zusammenstößt. Dies verursacht dann die Meldung „Im Kampf gefallen". Die Ursache dafür ist ein mathematischer Fehler in der Physik der Spielcharaktere, einen Fix für das Problem haben wir vorbereitet und spielen diesen mit einem der nächsten Patches auf.
- Verschiedenes: Zusätzlich zu den genannten Punkten erscheinen künftig Fixes für Fehler, die durch falsch synchronisierte Levolution-Elemente entstehen können, Fehler, durch die die Anzeige der Richtung von Schüssen falsch angezeigt wurde, und für Fehler, durch die man teilweise an Fahrzeugen außerhalb der Kampfzone keinen Schaden anrichten konnte. Weiterhin haben wir neue Anzeigesymbole ins Spiel eingebaut, die euch und uns dabei helfen sollen, netzwerkspezifische Probleme zu beheben, die eine inkonsistente Spielerfahrung im Mehrspielermodus erzeugen können.
Was die neuen Anzeigesymbole betrifft, zeigt euch eine Uhr beispielsweise an, dass die Verbindung zum Server derzeit langsam ist. Seht ihr hingegen ein Symbol, das aus vier Quadraten besteht, habt ihr mit Paketverlusten (packet loss) zu kämpfen, da diese auf dem Weg zum Server verloren gehen.