Battlefield: Bad Company - Komplettlösung
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E. Waffen (Fortsetzung)
Schrotflinten: Gerade im Nahkampf ist die Zweitwaffe des Sprengstoffexperten vernichtend. Euch bleibt oft die Wahl zwischen Pump-Action mit viel Schaden (870MCS) aber wenig Munition, einer Halbautomatik (S20K) mit einer deutlich höheren Schussfolge oder sogar einer Vollautomatik (USAS12), die das größte Magazin besitzt. Mit den Pump-Action-Waffen genügt aus nächster Nähe oft ein Schuss, um den Gegner über den Jordan zu befördern, bei den automatischen je nach Entfernung 2-3.
Eine gute Zwischenlösung ist die NS2000, die bei gleichem Schaden und mit einem engeren Streuradius, auch gegen etwas weiter entfernte Ziele wirkungsvoll ist. Trotzdem solltet Ihr Euch mit der Schrotflinte vor allem in engen Räumen aufhalten, auf mittlere Entfernung benötigt Ihr fast ein ganzes Magazin, um den Gegner wirkungsvoll zu erledigen. Da dies mit den Pump-Action-Waffen eine Ewigkeit dauert, sollte man hier eher einen Halb- oder Vollautomaten einsetzen.
Scharfschützengewehre: Ähnlich den Schrotflinten müsst Ihr auch bei der Waffe des Snipers eine Grundsatzentscheidung treffen. Die Standardwaffen (SV98, M24, GOL) besitzen genau die gleichen Werte und sind so genannte Bolt-Action-Waffen. Ihr müsst also nach jedem Schuss durchladen, erledigt den Gegner aber bei einem Körpertreffer mit einem Schuss und verfügt über eine enorme Genauigkeit. Anfänger sollten sich aber so schnell wie möglich eines der halbautomatischen Scharfschützemngewehre besorgen (VSS, QBU88, SVU). Diese unterscheiden sich voneinander nur marginal.
Das VSS schießt etwas schneller und besitzt das größte Magazin, die QBU88 macht etwas mehr Schaden und die SVU liegt irgendwo dazwischen. Eine Sonderstellung nimmt dagegen die M95 ein. Dieses wuchtige Geschütz tötet an jedem Körperteil und durchschlägt auch leichte Fahrzeuge mit links. Gerade auf kleinen Karten, auf denen ein Transporter und ein Jeep das höchste der Gefühle sind, ist diese Waffe sehr hilfreich. Durch die lange Nachladezeit und die niedrige Schussfrequenz sollte aber jeder Schuss treffen.
Maschinenpistolen: Bei der bevorzugten Waffe des Spezialisten werdet Ihr ähnlich geringe Unterschiede wie beim Sturmsoldaten finden. Die drei Grundwaffen (9A91, SCAR,AKS74u) sehen im Prinzip nur unterschiedlich aus. Die XM8C verzichtet etwas auf Genauigkeit und bekommt dafür mehr Schaden, eine kürzere Nachladezeit und eine höhere Feuergeschwindigkeit. Die Uzi verstärkt diesen Effekt und die PP2000 ist geradezu eine Hochgeschwindigkeitsbleispritze. Die UMP nimmt als einzige eine Sonderstellung. Sie ähnelt am stärksten einem normalen Sturmgewehr, macht also mehr Schaden, schießt deutlich langsamer und besitzt eine deutlich höhere Genauigkeit. Im Gegensatz zu den anderen Waffen ist sie so auch auf große Entfernung nutzbar.
Leichte Maschinengewehre: Auch wenn die drei Standardwaffen (PKM, M249, QJU88) genau die gleichen Werte besitzen, unterscheiden sich die die freischaltbaren Waffen doch deutlich. Das Gold-Maschinengewehr MG3 ist eine absolute Bleispritze, jagt mit Abstand am schnellsten die Kugeln aus dem Lauf und funktioniert so hervorragend als Waffe zum Niederhalten. Die findallfive-Waffe M60 macht dafür den meisten Schaden und ist etwas genauer. Besitzt damit also einen etwas höhere Reichweite. Die Freischalt-Waffen sind dagegen umgebaute Sturmgewehre. Sie haben eine deutlich kürzere Nachladezeit und ermöglichen so einen kontinuierlichen Angriff. Im Gegenzug ist das Magazin kleiner und der Schaden geringer. Außerdem leidet die Genauigkeit, weshalb diese Waffe eher für kleine Karten geeignet sind.
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