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Battlefield Hardlines Heist- und Blood-Money-Modi angespielt

So weit, so Battlefield.

Letztes Jahr wollte uns Call of Duty: Ghosts auf den Hund bringen. Dieses Jahr versucht es Battlefield Hardline ein wenig mit "Hundstage". Entwickler Visceral Games besteht knallhart darauf, dass dies eben nicht das Battlefield sein wird, das ihr kennt, sondern dass es um spannende Kleingefechte in vertrauter Umgebung gehen wird.

"Im Soldatenkriegsspiel geht es um das Aufeinandertreffen aus der Entfernung heraus", sagt Creative-Director Ian Milham, kurz bevor wir das Spiel in EAs Redwood-City-HQ sahen. "Es geht um Luftunterstützung und alle möglichen Arten von Flankierungstaktiken. Es ist einfach etwas anderes. Das Räuber-und-Gendarm-Spiel ist wesentlich persönlicher. Die beiden Seiten reden miteinander. 'Du kriegst mich nie lebend!'. 'Die Waffe auf den Boden!'"

Milham ist ein Fan des Multiplayer-Shooter-Genres, aber er sagt auch, dass ihn mittlerweile die erzwungene Ernsthaftigkeit, in die das Genre über die Jahre hineinrutschte, zu langweilen beginnt. "Die Stimmung ist mittlerweile immer sehr ernst", sagt er. "Sehr grimmig und es nimmt sich alles selbst so wichtig. Das war der Punkt, an dem wir über Räuber und Polizisten zu reden begannen - eine Geschichte und eine Stimmung, die mehr auf die Erfüllung dieser Art Fantasie abzielt."

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"Ich wollte etwas anderes machen. Ich wollte ein Cop sein, der sich nicht an die Regeln hält. Ich wollte von meinem Captain angebrülllt werden. Ich wollte das Wort 'Schurke!' benutzen. Als ein Krimineller will ich nicht die Welt erobern - ich will Banken ausrauben! Ich möchte Dinger drehen! Coole Fluchtfahrten erleben!" Er hört auf, bevor er noch sagt, dass er Al Pacino oder Robert De Niro sein möchte, aber wir wissen alle, was er denkt. Es ist OK: Wir denken es auch.

Gepaart mit einem kurzen Trailer, der Hochgeschwindigkeitsverfolgungsjagden und Schießereien zeigt, könnte das das Battlefield für die Leute sein, die kein Battlefield spielen.

Gepaart mit ein paar Stunden Spielzeit in Battlefield Hardline ist es jedoch nicht ganz das Spiel, das Milham beschrieb.

Stattdessen fühlt es sich sehr genau wie das Battlefield an, das ihr kennt. All die "persönliche Erfahrung" geht direkt zum Fenster raus, wenn das Spiel 32 Leute auf jeder Seite unterstützt - es ist möglich, dass noch unangekündigte Modi mit weniger Spielern kommen könnten. Für Fans der Serie ist das völlig in Ordnung, aber es ist nicht die Neuerfindung, die Milham ankündigte. Die beiden gezeigten Multiplayer-Modi, die bisher anspielbar waren, Heist und Blood Money, gehen noch weiter über eine leichte Variation von Capture the Flag hinaus.

Das vielversprechend benannte Heist gibt den Räubern lediglich als Aufgabe, zwei Koffer voller Geld zu stehlen und dann zum Abholpunkt zurückzubringen. Es gibt kein "Jemanden hinschicken, um das Passwort zu stehlen, während die anderen die Geiseln am Safe bewachen und eine weitere Gruppe für ein Ablenkungsmanöver sorgt". Stattdessen gibt es viel Geballer. Und mehr Geballer. Ich verstehe, dass das bei einem First-Person-Shooter nun mal so ist, aber diese "Heists", diese Brüche, drehen sich nun mal um "Der Feind hat das Paket eingesammelt" und "Der Feind hat das Paket abgesetzt", was schwerlich der taktischen Diebesvision im Sinne von Dark Knight oder Heat gerecht wird, die Papoutsis als Inspiration nennt. Es ist 2014, aber dieses Räuber-und-Gendarm-Spiel fühlt sich gemessen an GTA 5, Payday, Monaco oder selbst Sly Cooper 2: Band of Thieves unterentwickelt an.

Visceral isn't talking Hardline's single-player yet, but here's a tour of the High Tension multiplayer map.Auf YouTube ansehen

Blood Money ist nur eine leichte Variation. In diesem Modus werden drei Beutehaufen auf der Karte verteilt und zwei Teams müssen versuchen, möglichst viel davon in ihr Versteck zu bringen. Der Haken dabei ist, dass auch euer Versteck ausgeraubt werden kann. Und gefallene Feinde lassen auch ihre Beute fallen, die nur darauf wartet, eingesammelt zu werden. Es ist eine verrückte Variante von Capture the Flag und chaotisch genug, um für große Spielergruppen lange unterhaltsam zu sein, aber es ist schwerlich revolutionär.

Angesichts der relativ lauflastigen Spielmodi sollte man erwarten, dass Hardlines Handwerkszeug und sein Stil es aufleben lassen, aber das scheint nur bis zu einem gewissen Grad der Fall zu sein, zumindest im Multiplayer-Modus. Der Dialog ist zweckmäßig, aber niemals denkwürdig. "Das ist ein verdammter Cop!", "Keine verdammte Chance, Cop!" und so weiter. Milham sagt, dass er sich von der mürrischen, vage Science-Fiction-artigen Richtung, die das Genre nahm, entfernen möchte, aber dieser Bruch hat nichts von der Leichtigkeit des Eröffnungsaktes aus Hundstage oder etwas in der Richtung von Ocean's Eleven. Natürlich gibt es nichts daran auszusetzen, ernst zu bleiben, aber der Wechsel von Militär- zu Polizeiuniformen und der Straßenkleidung muss betont werden, um zu überzeugen, und das ist noch nicht der Fall.

Selbst der Wechsel zu den vertrauteren Umgebungen fühlt sich nicht überzeugend an - und betont den Bruch zwischen Viscerals French-Connection-artiger Vision und der Realität dessen, was Battlefield ist. Die Downtown-L.A.-Karte, auf der wir spielten, sieht aus wie Los Angeles, aber es fühlt sich nicht wie die Stadt der Engel an. Das liegt in erster Linie daran, dass es weder Fußgänger noch Verkehr gibt. Es gibt jede Menge geparkter Autos, aber das betont eher die Leblosigkeit einer Umgebung, in der 90 Prozent der gezeigten Fahrzeuge nicht genutzt werden können. Die Cops haben zum Beispiel nicht zu jedem Polizeiauto Zugang. Wenn es nicht auf der Mini-Map gezeigt wird, dann ist es kein richtiges Auto.

Viscerals Vizepräsident Steve Papoutsis sagt im Anschluss, dass eines der Dinge, die das Studio erreichen möchte, die Erleichterung des Zugangs zum Spiel ist. "Wir wissen, dass viele Leute, die Battlefield spielen, dies mit voller Leidenschaft tun, aber es gibt halt auch diese große Zahl an Spielern, die von der Größe und dem Umfang überwältigt sind", erklärt er. "Ich war in einer Reihe von Matches, bei denen die Leute nicht gerade nett waren, wenn du nicht voll bei der Sache warst. Ich bin sicher, dass das schon viele von uns erlebt haben: Du sagst 'Ich flieg den Heli' und dann stürzt du ab, alle nennen dich einen Noob und machen sich lustig über dich. Das ist keine spaßige Erfahrung".

Es ist witzig, dass er das anmerkt, denn ich bin ein gutes Versuchsobjekt genau dafür. Ich kenne die Serie gut, bin aber kein regelmäßiger Spieler und jetzt spiele ich Hardline mit einer Reihe von YouTubern, die genau wissen, was sie tun. In dieser Konstellation bin ich nicht sicher, ob ich das alles wirklich einladend oder intuitiv finde, obwohl meine Kollegen wenigstens höflich genug sind, mich nicht für meine häufigen Fehler zu verspotten.

Nachdem das gesagt sei und auch wenn es nicht so einladend für Neulinge ist wie Titanfall (das das Problem damit umschifft, indem es die Karte mit hirnlosen Drohnen zupfeffert), gibt sich Hardline doch wirklich Mühe. Papoutsis berichtet, dass das Ausrüstungs- und das dazugehörige Fortschrittssystem weit weniger linear sind als das der Vorgänger ist. Man kann mit dem Geld, das man in der Runde erbeutet, kaufen, was man möchte. Das verbindet sinnvoll das Thema des Spiels, die Erfahrung und Währung. Auch wurden einige der Aktionen vereinfacht. Zum Beispiel können Medics nun einen Kollegen einfach mit einem Med-Pack heilen, statt ihn erst fallen zu lassen, sodass der Verwundete ihn aufheben kann.

"Was wir möchten, ist, dass die erfahrenen Spieler für ihr Talent belohnt werden und dass neue Spieler eine unterhaltsame Spielerfahrung bekommen, bei der sie sehen, wie sie besser werden", erklärt Papoutsis. "Wir haben also in den Screen am Ende einer Runde ein paar Dinge eingefügt, die genau zeigen, was man tut. Es zeigt Statistiken zu deinem Spiel und wie du dich gegen dich selbst aus vorherigen Runden geschlagen hast, im Gegensatz zu dem riesigen, langen Scoreboard, wo man den eigenen Namen ganz unten entdeckt."

Ich hatte immer noch meinen Spaß mit Hardline, auch wenn er oft mit lustigem Versagen einherging. Meine Lieblingsepisode dreht sich darum, wie ich einem Squad-Kollegen auf die Spitze eines Wolkenkratzers folgte. Auf dem Dach sind ein Helikopter und eine Zipline, um nach unten zu kommen. Ich versuche, die Zipline zu erwischen, stehe aber anscheinend nicht im Bereich des Kontext-Buttons und plötzlich finde ich mich in dem Hubschrauber wieder. Ups. Ich bemerkte nicht, dass mein Kollege bereits losflog, und als ich ahnungslos den Hubschrauber verließ, war der Boden sehr weit unten. Vielleicht bin ich in dieser Spielwelt einfach empfänglich für Unfälle. Es mag ein zwiespältiges Kompliment sein, dass meine besten Momente in dem Spiel damit zu tun haben, dass ich verliere, aber vielleicht ist das auch das Zeichen eines guten Spiels.

Also, hat Battlefield Hardline Spaß gemacht? Persönlich denke ich, dass große Teams und leblose Umgebungen nicht der Prämisse entgegenkommen, aber vielleicht gibt es im Spiel Elemente, die die nahen, persönlichen Cops-und-Gangster-Auseinandersetzungen bieten, die ich in Heist und Blood Money nicht fand. Man muss natürlich sagen, dass ich das Spiel nur wenige Stunden mit Fremden spielte, es braucht sicher längere Spielzeit, bevor man etwas Definitives sagen kann. Bis jetzt jedenfalls fühlt es sich wie ein ordentliches Battlefield an, aber das Siegerkonzept, das ihm zugrunde liegt, scheint noch irgendwo in einem Safehouse verschlossen zu sein. Hoffentlich kann es jemand in den nächsten Monaten befreien.

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