Beholder: Wie Warm Lamp euch zum Spitzel für den Überwachungsstaat machte
"Das Spiel hat sich nicht viel verändert, aber die Welt scheint auf Kollisionskurs zu sein"
Wenn es um Bespitzelung, Überwachung und Unterdrückung geht, braucht ihr in Deutschland nicht weit in die Vergangenheit zu blicken. Wer sich in der DDR gegen die Regierung stellte, riskierte Verfolgung und Überwachung durch die Stasi. Dieses Thema greift Beholder auf und lässt euch nicht den guten Widerständler verkörpern. Im Gegenteil: Ihr spielt darin den Verwalter eines Wohngebäudes. Der Staat zwingt ihn dazu, Bewohner zu überwachen und, sofern berechtigt, zu verpfeifen.
Die Konsequenzen seht ihr direkt im oder vor dem Haus. Ein Fahrzeug der Staatspolizei rauscht heran und schleift den regierungsuntreuen Bürger aus seiner Wohnung. Im Spiel ist es eine fiktive, dystopische Zukunft. Und doch eine, die nicht weit von der Realität entfernt ist, zumindest in bestimmten Teilen der Welt.
"Es bewegt sich viel näher [an der Realität] als im November 2016, als wir Beholder erstmals veröffentlichten", sagt Alawars Evgeny Kapustin, Head of Midcore Marketing Department im Gespräch mit Eurogamer.de über Beholders Parallelen zur Wirklichkeit. "Das Spiel hat sich nicht viel verändert, aber die Welt scheint auf Kollisionskurs zu sein."
Alawar ist bislang hauptsächlich für Casual-Spiele auf PC, Mobilgeräten und Konsolen bekannt. Was nicht heißt, dass das Unternehmen neue Plattformen, Titel oder Ideen ignoriert. Eines dieser Experimente war Beholder, dessen Idee basierte auf der Annahme, dass die Leute schon immer neugierig waren, was auf der anderen Seite verschlossener Türen passiert.
Um die Entwicklung kümmerte sich Alawars internes Studio Warm Lamp Games. Das Ziel war von Anfang an, ein Spiel zu entwickeln, das sich mit dem Ausspionieren anderer Personen beschäftigt. Eines, das moralische Entscheidungen verlangt und eine Geschichte bietet, die sich auf Basis dieser Aktionen entwickelt.
"Wir entschieden uns aus einem einfachen Grund für einen totalitären Staat als Schauplatz. Es befreite uns davon, den Spielern die Regeln zu erklären. Hätten wir uns für eine erfundene Welt, die weit entfernte Zukunft oder einen anderen Planeten entschieden, müssten wir die grundlegenden Regeln vermitteln. Wir alle kennen und verstehen das Konzept eines totalitären Staates - aus dem Geschichtsunterricht, aus Büchern und Filmen - und bis zu einem gewissen Grad kommt uns sofort in den Sinn, was uns dort erwartet", sagt er.
Im ursprünglichen Prototyp ging es zuerst um einen Vermieter, der seinen Wohnkomplex verwaltet, Wohnungen vermietet und die Bewohner ausspioniert. Erst später entwickelte sich die Idee weiter und es kam dazu, dass der Hauptcharakter ein vom Staat kontrollierter Hausverwalter ist. Somit erschufen die Entwickler das ideale Szenario für ein Spiel über Spionage und moralische Dilemmas. Entscheidungen und ihre Konsequenzen sind das Schlüsselelement von Beholder. Ohne sie wäre es ein anderes Spiel.
Inspirieren ließ sich das Entwicklerteam von Autoren wie Orwell, Huxley und Zamyatin. Weiterhin beschäftigten die Macher sich mit satirischer Literatur, Filmen und Spielen. "Gezielte Nachforschungen betrieben wir nicht. Wir spielen gerne Spiele, lesen Bücher, schauen Filme, beschäftigen uns allgemein mit der Unterhaltungsindustrie. Viele Ideen ergaben sich aus dem, was wir gesehen, gelesen und gehört hatten", erklärt er.
Reale Ereignisse dienten nicht als Inspiration, auch wenn die Dinge sich in diese Richtung entwickelten, erläutert er: "Die Welt wurde verrückt, als wir das Spiel entwickelten. Bevor wir anfingen, waren WikiLeaks und Snowden ein großes Thema. Als wir an der Benutzeroberfläche zu arbeiten, verwandelten sich die Nachrichten über das Abhören der deutschen Behörden durch die USA in einen Skandal und so weiter. Wir haben unser Bestes gegeben, um die realen Ereignisse zu ignorieren. Uns war aber klar, dass unser Spiel sich für viele Spieler zu einem heißen Thema entwickelt."
Beholder vereint verschiedene Spielelemente. Im Mittelpunkt steht dabei das narrative Adventure mit einer komplexen Geschichte, die auf die Interaktionen des Hauptcharakters mit anderen NPCs und auf seine Entscheidungen reagiert. Hinzu kommt eine Wirtschaftsebene. In der frühen Version kümmerte sich der Vermieter um Wohnungen und Miete, verbesserte die Einrichtung und Sicherheit. Ein gut ausgebautes und attraktives Mietshaus zog neue Mieter an, was es ermöglichte, die Mieten zu erhöhen und mehr Geld einzunehmen.
Die nächste Ebene betrifft das Ausspionieren selbst. Der Vermieter (Carl) durchsucht Wohnungen der Mieter, platziert Wanzen, findet illegale Dinge. Wie er diese Informationen nutzt, bleibt ihm überlassen. Er hat die Wahl, die Person zu melden oder zu erpressen, um ein Stück reicher zu werten. Die Integration dieser Systeme ging den Entwicklern gut von der Hand, ihre Balance zueinander stellte sich aber als nicht unproblematisch heraus.
"Das Mietsystem hat toll funktioniert", erinnert sich Kapustin an die Alpha-Phase des Spiels. "Wir entwickelten ein durchdachtes, schrittweises Quest-System, kümmerten uns um das Balancing. Wir fügten weitere Handlungsstränge hinzu, um den Spielern Freiheiten zu bieten. Je mehr wir uns mit diesem Teil des Spiels befassten, desto mehr dämmerte uns jedoch, dass wir dabei waren, eine wichtige Sache zu verlieren. Eines Tages schauten wir uns eine Alpha-Version an und stellten fest, dass die gesamte emotionale Spannung verschwunden war. Alle moralischen Aspekte gingen verloren, das Spiel bestand nur aus Strategie."
Die Entwickler legten eines Zeit lang zu viel Wert auf diesen Aspekt. Vorgesehen war, dass das Ausspionieren im Fokus steht, mit der Zeit und den zusätzlichen Systemen und Anreizen entwickelte es sich jedoch zu einer Maßnahme, um insolvente Mieter loszuwerden.
"Das Gameplay verlor seinen menschlichen Ansatz. Betrachtest du einen Charakter als Einnahmequelle statt als Person mit eigener Vergangenheit und Gegenwart, entsteht keine emotionale Bindung und das System verliert seinen Sinn. Wir entwerteten damit das einzigartige Szenario des Spiels. Mit der Miete als wichtigstes System verlor das dystopische Szenario seine Einzigartigkeit. Hätten wir daraus ein mittelalterliches Schloss, einen Palast oder ein Raumschiff gemacht, hätte das nichts geändert. Das war nicht unser Ziel. Wir wünschten uns ein Setting als bedeutsamen Teil des Spiels. An dem Punkt gaben wir das Mietsystem auf, warfen es komplett aus dem Spiel."
Alle Upgrades und dazugehörigen Aktionen fielen der Schere zum Opfer. Das System zur Charakterinteraktion krempelten die Entwickler komplett um und alle Missionen kamen auf den Prüfstand, um sicherzustellen, dass die Persönlichkeit der Bewohner im Vordergrund steht. Indem ihr sie beobachtet und Wohnungen durchsucht, erfahrt ihr mehr über die Mieter, ihre Probleme, Sorgen und Absichten. Ihr bildet euch eine eigene Meinung über sie und so entwickelten sie sich sukzessiv von einer Einnahmequelle zurück zu einer Person. Nachdem sie zwischenzeitlich vom Weg abkamen, fanden die Entwickler so zu ihrer ursprünglichen Idee zurück.
Ein weiterer wichtiger Aspekt für die Macher war, dass der Grafikstil die Stimmung des Spiels widerspiegelt. Er trägt seinen Teil dazu bei, die bedrückende Atmosphäre zu vermitteln. Und bunte Grafik passt eher weniger zu einem solchen Schauplatz.
"Auf der einen Seite stärkt der Grafikstil das Setting. In einem totalitären Staat gibt es keinen Platz für 'eine Person'. Ihr seht gesichtslose Bürger. Aus diesem Grund sehen alle gleich aus. Und das düstere, deprimierende Leben unter einem totalitären Regime entzieht der Welt ihre Farbe", sagt er. Jeder Charakter hat eine bestimmte Form. Die Entwickler möchten so erreichen, dass ihr sie kennenlernt, euch nicht sofort anhand ihres Äußeren einen Eindruck bildet. Ihr füllt diese Lücke durch eure eigene Fantasie, Gefühle und Emotionen, verleiht den Charakteren Substanz.
In das Mietsystem floss einiges an Zeit und Arbeit, ohne am Ende Verwendung zu finden. Kapustin zufolge arbeitete das Team nach der Umstellung, den daraus resultierenden Veränderungen und aufgrund von Zeitdruck rund um die Uhr an der Entwicklung. Das hatte seinen Preis: Als die Closed Beta startete, waren die Macher ausgelaugt. Allerdings hatte sich die Arbeit gelohnt, denn das Feedback der Betatester war positiv und sie waren überzeugt, dass das Spiel erfolgreich sein würde.
Mit den Verkaufszahlen des Spiels ist man laut Kapustin zufrieden, "solange wir darin übereinstimmen, dass sich kein Publisher darüber beschweren würde, wenn er noch ein weiteres Exemplar verkauft". Die zu 90 Prozent positiven Bewertungen auf Steam habe sich das Team durch harte Arbeit vor und nach der Veröffentlichung des Spiels verdient. Ebenso war es ihnen wichtig, von einem technischen Standpunkt aus gesehen jede negative Bewertung zu berücksichtigen und jeden möglichen Bug zu beseitigen.
Mittlerweile arbeiten die Entwickler fleißig am Nachfolger, dessen Veröffentlichung für dieses Jahr geplant ist. Er spielt im gleichen Universum und im gleichen totalitären Staat. Atmosphäre und Stimmung möchten die Macher beibehalten, gleichermaßen versprechen sie ein anderes Spielerlebnis. Die Geschichte dreht sich um das zuständige Ministerium und zeigt euch auf überspitzte und absurde Art und Weise, wie dort der Hase läuft. Beholder 2 ist ein 3D-Spiel und diesmal gibt es keine zeitlichen Einschränkungen, wodurch ihr die Missionen in individuellem Tempo absolviert und zudem Mini-Spiele bestreitet.
Für die Entwickler sei es wichtig, aus früheren Fehlern zu lernen, betont Kapustin. Bei Beholder sei man zu fokussiert gewesen, was den Einschnitt mitten im Entwicklungsprozess nötig gemacht habe, um das Spiel umzukrempeln. Was nicht heißt, dass Warm Lamp Games keinen Wert auf Details läge, das Studio möchte nur vermeiden, dass die eigentliche Idee hinter dem Spiel in Vergessenheit gerät. Weiterhin bemühe man sich darum, das Feedback der Spieler so gut es geht zu berücksichtigen und ihre Wünsche beziehungsweise Vorschläge umzusetzen, sofern diese Sinn machen.
Eines ist klar: Ein Multiplayer-Modus ist nicht zu erwarten. Neben einem Endlos- und einem Sandbox-Modus gehört dieser zu den gewünschten Features von Steam-Nutzern. Sinn macht das für die Entwickler nicht. Wie Kapustin erklärt, ist Beholder ein Story-getriebenes Spiel, daher passten solche Varianten nicht ins Konzept.
Ebenfalls gesichert ist, dass Konsolenspieler bei Beholder 2 erneut länger warten. Eine Umsetzung erscheint erst nach der PC-Fassung. Wie lange es dauert, ist bislang nicht bekannt. Hoffnung besteht indes noch für Switch-Besitzer. Die Entwickler sind im Besitz von Dev-Kits und prüfen die Möglichkeit einer Umsetzung. Sofern der nichts im Wege steht, ist mit einer Switch-Version des ersten Teils zu rechnen. Dann lassen sich auf Nintendos Konsole unterwegs Mieter ausspionieren und an die Regierung verraten - oder nicht, wenn ich euch mit dem Staat anlegen möchtet. Ganz wie ihr wollt, denn in Beholder liegt die Wahl bei euch.