Beland: Splinter Cell war zu schwer
Conviction soll neue Käufer ansprechen
Ubisofts Creative Director Max Beland zufolge war Splinter Cell in der Vergangenheit für viele Spieler einfach zu schwer, weswegen man mit Conviction einen anderen Ansatz verfolgt.
Beland vergleicht die Situation dabei mit der Rainbow-Six-Reihe: "Es waren tatsächlich ähnliche Überlegungen wie bei Rainbow Six: Vegas, was im Grunde genommen Rainbow Six 5 war. Wenn man an einem großen Franchise arbeitet, muss man den Kernwerten des Spiels treu bleiben. Andererseits verliert man sich irgendwo und arbeitet nicht mehr an diesem Franchise - man macht etwas anderes."
"Zuerst haben wir das Ganze also beurteilt. 'Was sind die Werte von Splinter Cell?' Hier legten wir fest, was wir mochten, was wir nicht mochten und was wir gerne auf dem Bildschirm sehen würden", so Beland. "Das zeigte uns eine Sache recht deutlich. Je mehr wir mit den Spielern und den internen Ubisoft-Leuten sprachen, desto mehr kam heraus, was Splinter Cell ausmacht. Die Vorstellung von Licht und Schatten, Gadgets und Sam Fisher, der Elite Stealth Agent. Die Leute wollen dieser Typ sein."
Während man mit den Charakteren also keine Probleme hatte, bemängelten viele doch den Schwierigkeitsgrad.
"Was aber ständig erwähnt wurde, war etwas wie 'Man, dieses Spiel ist hart. Ich habe den ersten Level gespielt und aufgehört. Es war zu schwierig.' Wir hatten also eine klare Vorstellung der Spieler, die wir ihnen weiterhin bieten wollten. Es war aber auch klar, dass wir es ihnen nicht angemessen oder gut genug abliefern, da die Leute nicht dabeiblieben."
"Sie spielten unsere Spiele nicht bis zum Ende und die Verkaufszahlen stagnierten", sagt Beland. "Wenn man die Verkaufszahlen von Splinter Cell 1 und Splinter Cell 4 vergleicht, sind sie ein wenig nach unten gegangen. Unsere Idee war also gut, aber wir mussten es anders angehen. Wir entschieden uns dafür, unsere Ansicht über das Stealth-Genre im Allgemeinen zu ändern."
"Ansatt also das Stealth-Genre zu etwas zu machen, dass langsamer ist - etwas in der Art, das auf gut Glück funktioniert und bei dem man aus Fehlern lernt -, entschieden wir uns dafür, all das umzukrempeln. Wenn ihr der beste Elite-Agent der Welt seid, wenn ihr Sam Fisher seid, warum müsst ihr dann an einem Felsvorsprung hängen und euch einen Zentimeter pro Minute bewegen? Warum tun wir das? Wir stellten uns selbst all diese Fragen und entschieden uns dafür, euch zum ultimativen Raubtier zu machen."
"Anstatt dem Spieler den Stealth-Part aufzuzwingen, in dem man gesehen wird, der Alarm ertönt und man es nochmal versuchen muss, machen wir das Gegenteil. Wir machen Stealth zu etwas, das ihr nutzen wollt. Wir wollen, dass ihr ein Raubtier seid, keine Großmutter. Die Tatsache, dass man vorher eine war, zwang einen dazu, sich zu verstecken. Man muss sich im Schatten verstecken, denn wenn sie dich sehen, erschießen sie dich und du bist tot. Aber wenn wir die Schatten zu etwas Interessantem machen, etwas, das euch stark macht und dass man als taktisches Element gegen seine Feinde einsetzen kann? Auf diese Art und Weise konnten wir bei diesem Franchise einen unterschiedlichen Ansatz verfolgen, gleichzeitig aber den Kernwerten treu bleiben."