Skip to main content

Bericht: Mitarbeiter von Aliens: Colonial Marines sprechen darüber, was falsch lief

'Das Spiel fühlt sich an, als wäre es in neun Monaten entwickelt worden. Das liegt daran, weil es so war.'

Eines kann man wohl mit Sicherheit sagen: Aliens: Colonial Marines hat das Image von Gearbox Software angekratzt. SEGA und Gearbox selbst haben sich bislang nicht wirklich dazu geäußert, aber das taten nun offenbar anonym einige Mitarbeiter im Gespräch mit Kotaku.

Gearbox habe sich demnach nach dem überraschend großen Erfolg von Borderlands voll auf dessen Fortsetzung konzentriert und die Entwicklung von Aliens im November 2010 an TimeGate (Section 8: Prejudice) abgegeben.

„Es gab eine wirklich gute Synergie zwischen beiden Teams im Hinblick darauf, was passieren musste...", heißt es von einer Quelle. „Jeder [bei TimeGate] war ziemlich begeistert", fügt eine andere hinzu.

Was anfänglich gut aussah, schlug aber schnell ins Gegenteil um, als man feststellte, dass Gearbox das Spiel offenbar über Jahre hinweg ignoriert habe. Drei Mitarbeitern zufolge konzentrierte man sich weit mehr auf Duke Nukem Forever und die beiden Borderlands-Teile.

„Es wurde ganz offensichtlich nicht vier Jahre lang an dem Spiel gearbeitet", so eine Quelle. Man habe wohl nicht viel mehr als eine Reihe von Assets erhalten, ohne wirklich genau zu wissen, wie das alles nun zusammenpassen sollte. „Eine Menge der Assets wirkten so, als würden sie gar nicht passen."

Unklar bleibt, wie viel von Gearbox' Arbeit tatsächlich übernommen wurde. Einer Quelle zufolge fing man bei Null an, eine andere sagt, man habe das Material grundlegend überarbeiten müssen. Jedenfalls war TimeGate das einzige Studio, das Ende 2010 aktiv an Aliens: Colonial Marines gearbeitet habe.

Ein weiteres Problem: Man hatte nicht wirklich ein Skript für das Spiel. Drei Quellen zufolge wurde das Spiel von den dafür zuständigen Leuten bei Gearbox und TimeGate ständig umgeschrieben, wodurch man zum Teil komplette Level wieder verwerfen musste.

„Für ein paar Monate konnten wir einfach nicht mehr tun als zu raten", heißt es von einer Quelle. „Es ist wirklich merkwürdig, an einem Spiel zu arbeiten, wenn man nicht einmal eine grundlegende Idee davon hat, wie die Dinge funktionieren werden."

SEGA wollte angeblich, dass sich das Spiel mehr wie Call of Duty anfühlt und mehr Kämpfe zwischen Menschen haben, allerdings lehnten das beide Studios ab. Zu viele Köche verderben den Brei, heißt es gerne mal. Und das sei in puncto Gameplay auch hier der Fall gewesen und führte zu weiteren Verschiebungen. „In einem Fall dauerte es einen Monat, bis ich eine spezielle Aufgabe erfüllen konnte, weil das Feedback widersprüchlich war und verspätet kam."

Außerdem unterschied sich die Arbeitsweise der beiden Studios deutlich, was die Zusammenarbeit nicht einfacher machte. Eine gestrichene Mission habe etwa die Eskorte eines Wissenschaftlers umfasst, der sich später als Spion von Weyland Yutani herausstellen sollte. Das musste man jedoch streichen, weil „Eskort-Missionen dämlich sind", so eine Quelle. „Wir haben einfach eine Menge Zeit damit verbracht, daraus ein Spiel zu machen, das man veröffentlichen kann."

Die Demonstration des Spiels, die letztlich besser aussieht als das fertige Spiel, sei von TimeGate erstellt worden, nutzte einige Animationen von Gearbox und lief in Echtzeit. Allerdings sei es wirklich ein High-End-Rechner mit Hardware gewesen, über die der durchschnittliche Spieler nicht verfügen würde. Das ist zwar keine unübliche Vorgehensweise in der Branche, allerdings sind die Unterschiede meist nicht so gewaltig.

„Während der Demo-Produktion sagte man uns so oft, 'macht euch keine Sorgen um die Performance, macht es einfach fantastisch'. Es gab einen Grund dafür, warum sie [die Demos] nie spielbar waren."

Am Ende musste man das Spiel dann eben für schwächere Rechner anpassen: „Im Hinblick auf Texturen, Shader und die Partikeldichte mussten wir es immer mehr zurückschrauben, damit es auch mit den Einschränkungen beim Arbeitsspeicher zurechtkommt."

Gearbox übernahm das Projekt wieder im vergangenen Sommer und musste zwei Quellen zufolge alles ändern, denn was TimeGate abgeliefert habe, sei einfach nicht sehr gut gewesen und lief obendrein nicht auf der PS3.

Eine Quelle, die zwar das fertige Spiel nicht gespielt hat, aber mit einigen der letzten Builds vertraut ist, sagt: „[Gearbox] nahm große Veränderungen an der Beleuchtung, den Texturen und der Komplexität der Shader vor... Design-Elemente wurden verändert oder komplett erneuert. Es scheint, als seien viele der Assets [von TimeGate] intakt geblieben, mit Ausnahme der niedriger aufgelösten Texturen und den Shadern mit besserer Performance."

Einer Quelle von Gearbox zufolge wusste man, dass das Spiel ein Desaster sei, nach sechs Jahren könnte man SEGA aber nicht um eine weitere Verschiebung bitten. Neun Monate vor dem Release musste man also mit dem arbeiten, was man zu dem Zeitpunkt hatte.

„Das Spiel fühlt sich an, als wäre es in neun Monaten entwickelt worden. Das liegt daran, weil es so war", sagt eine Quelle, die am Spiel arbeitete.

Aliens: Colonial Marines - Launch-Trailer

Schon gelesen?