Binding of Isaac: Rebirth bereits für PS3 und Vita in Entwicklung
Außerdem spricht McMillen darüber, wie Hardcore-Fans das Spiel gerettet haben.
Wie in dieser Woche bereits bekannt gegeben wurde, erscheint The Binding of Isaac: Rebirth für Konsolen. In einem Blogeintrag hat Edmund McMillen nun ein paar weitere Details dazu verraten.
Demnach arbeitet Publisher Nicalis bereits an PS3-, Vita- und PC-Versionen von The Binding of Isaac: Rebirth. Ebenso befinde man sich in Gesprächen mit Microsoft und Nintendo und prüfe die Möglichkeit einer iOS-Version.
McMillen selbst ist Lead Designer des Projekts und die zweite Erweiterung für das Spiel soll ungefähr den gleichen Umfang haben wie The Wrath of the Lamb. Unter anderem bekommt ihr damit ein neues finales Kapitel mitsamt neuem Ende, zwei neue spielbare Charaktere sowie zusätzliche Items, Räume, Feinde und Bosse.
„Das Ziel besteht darin, dass sich ein weiteres Durchspielen nicht nur lohnenswert, sondern auch frisch und neu anfühlt“, schreibt er.
Der Koop-Modus wird nur lokal spielbar sein, da eine Online-Variante die Entwicklung ein gutes Stück in die Länge ziehen würde. In Bezug auf die neue 16-Bit-Grafik schreibt er: „Ich tue das, weil ich denke, dass die Grafik ermüdend ist und ich habe es satt, sie mir anzuschauen. Ein neuer Farbanstrich ist nötig und ich denke, es ist irgendwie angemessen/witzig, ein Demake für das Remake zu machen.“
Nach derzeitigen Planungen soll The Binding of Isaac: Rebirth zum Ende des kommenden Jahres erscheinen. Ebenso will McMillen versuchen, bisherigen Besitzern beim Vorbestellen einen Rabatt zu ermöglichen.
Ursprünglich hatte McMillen übrigens damit gerechnet, dass das Spiel ein Flop wird. Wie er auf Gamasutra schreibt, erwartete er „im besten Fall einen Nischen-Hit“, allerdings hätten die vielen Fans dabei geholfen, das Spiel zu einem Erfolg zu machen.
„Aus jedweder Mainstream-Marketing-Perspektive betrachtet, entwarf ich Isaac als einen Fehlschlag - das war von Beginn an mein Ziel.“
Nach dem Erfolg von Super Meat Boy dachte er, finanziell in der Lage zu sein, einfach aus Spaß und wegen der Herausforderung ein Projekt zu realisieren, ohne irgendeine Form von Profit dabei zu erwarten. Fertiggestellt hatte er The Binding of Isaac in rund drei Monaten. Der Start verlief anschließend mit rund 150 Verkäufen pro Tag schleppend, aber dennoch war das bereits mehr als er erwartete. Nach ungefähr fünf Monaten stiegen die Verkaufszahlen dann weiter an.
„Der tägliche Durchschnittswert stieg an. Aus 200 Exemplaren pro Tag wurden 500, dann 1.000. Nach rund sieben Monaten waren es durchschnittlich 1.500 Exemplare pro Tag und es stieg weiter.“
„Ich konnte es mir nicht erklären. Wir hatten keinen Sale oder so etwas. Ich hatte wirklich keine Ahnung, warum die Verkaufszahlen stiegen.“
Die Antwort war YouTube. Mehrere Spieler veröffentlichen Let's-Play-Videos zum Spiel und stellten es so auch weiteren Leuten vor.
„Es waren über 100 Videos pro Tag, jedes davon generierte sehr viel Traffic. Isaac hatte seine Fanbasis gefunden und diese wurde größer und größer. Nicht schlecht für ein Spiel, das als Fehlschlag gedacht war“, so McMillen.
„Während ich diese Zeilen schreibe, gibt es auf YouTube weit über 30.000 Videos zu Isaac, unzählige Fan Arts, Animationen und Plüschfiguren im Internet sowie 30 fiktionale Fan Blogs, in denen die Leute den Charakteren aus Isaac Fragen stellen und diese dann von ihnen beantwortet bekommen. Das ist total surreal. Irgendetwas in Isaac hat einfach eine große Gruppe kreativer Leute angesprochen.“