Biomutant - Lobo: Fliegen mit dem Möwschiff und die Suche nach dem Frankenhund
Helft ihr Lobo bei ihrer Quest, schenkt sie euch ein Luftschiff, mit dem ihr fliegen könnt.
Diese Nebenquest dreht sich um den Charakter namens Lobo.
Es ist eine relativ wichtige Quest, wenn ihr alles erledigen möchtet, was es in Biomutant zu tun gibt. Von Lobo erhaltet ihr am Ende das Möwschiff, mit dem sich alle Areale der Kluppy-Dünen erkunden lassen. Jupp, damit könnt ihr fliegen.
Wie bei anderen Charakteren weist euch das Spiel nicht auf Lobo hin, aber wenn man weiß, wo sie sich aufhält, ist sie nicht allzu schwer zu finden. Ihr Versteck ist die Luftschiffstation in den südlichen Kluppy-Dünen.
Die Station liegt ziemlich genau westlich der Lotus-Festung. Sprecht drinnen mit ihr und lasst euch die Questinhalte mitteilen.
Der Frankenhund
Es geht um Lobos Möwschiff, dem der Treibstoff ausging. Lobo braucht neues Gas und dafür sollt ihr einen sogenannten Frankenhund finden, der sich da draußen herumtreiben soll. Ihm will sie dann das Gas aus dem Behälter abzapfen, und das löst die Probleme. So jedenfalls die Theorie.
Für die Suche nach dem Hund weist euch Lobo auf das Funkenorium hin. Dieses liegt mitten in den Hallfeldern, nordöstlich vom Baum des Lebens. Macht euch auf den Weg zur Markierung (Prügis Hütte bietet sich als Schnellreisepunkt an).
Das Funkenorium liegt auf einem Berg, den ihr aus der westlichen Richtung am besten besteigt. Springt drinnen in den Aufwind, folgt der Wendeltreppe nach ganz oben und löst das Kabelrätsel, um den Strom für den Aufzug zu aktivieren.
Bitte zurückbringen
Fahrt damit an die Spitze des Gebäudes und ihr findet den gesuchten Frankenhund. Er schließt sich euch direkt an für den Rückweg zur Luftschiffstation. Per Schnellreise klappt das leider nicht.
Ihr müsst mit dem Frankenhund die komplette Strecke zu Fuß zurücklegen, aber allzu weit ist es zum Glück nicht. Macht euch den Weg den Berg runter keine Gedanken um den Hund - er schließt immer wieder zu euch auf, egal wie unwegsam das Gelände beschaffen ist.
Nach dem Abliefern steht der nächste Schritt auf dem Programm.
Flatter-Spind, Weg zurück nach unten
Geht dann zum Spind im Raum, nehmt den Heli-Rucksack heraus und sprecht noch einmal mit Lobo. Als Letztes benötigt sie einen sogenannten Runterzug (Anker) von einem "Schweber" genannten Schiff.
Die Markierung zeigt auf einen Punkt in den Kluppy-Dünen. Die Schwebeboot-Überreste sind ein halb versunkenes Schiff unweit vom Bummbunker 10J, zu dem ihr auf einem gespannten gelben Seil balanciert. Schnappt euch den Runterzug, wofür ein Rotationsrätsel zu lösen ist.
Mit dem Anker geht es zurück zu Lobo, die das Möwschiff fertigstellt. Damit könnt ihr nun tatsächlich fliegen und beispielsweise die nördlichen Areale der Kluppy-Dünen erkunden.
Weitere Guides und Hilfen zu Biomutant:
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