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Biomutant: Gurfs Platz, Akos Lager, Ritos Lager

Es geht den letzten Banditenanführern in Biomutant an den Kragen, indem wir ihre Lager suchen und darin ordentlich aufräumen.

Gurfs Platz

Es geht weiter mit der Aufräumaktion und dem Ende entgegen.

Viele Banditennester sind nicht mehr übrig. Gurfs Unterschlupf findet ihr ein kleines Stück südlich vom Funkenorium aus der Nebenquest "Lobo" bzw. nordöstlich vom Baum des Lebens.

Ihr solltet keine Probleme dabei haben, das eingezäunte Areal zu lokalisieren. Tretet wie immer durch das Vordertor und kümmert euch um die Vorhut dieses Lagers. Gurf tritt hinzu, wenn ihr zu weit hineingeht, also nehmt euch in Acht.

Der Rest verläuft so schnörkellos wie immer. Lasst euch nicht in die Zange nehmen und achtet auf die Truppenstärke der Gegner, damit sie euch nicht böse überraschen können.

Sobald die Handlanger samt Gurf mit dem Gesicht nach unten liegen, könnt ihr die hilflose Seele aus dem Käfig befreien, den Kodex in Augenschein und den Charakterpunkt in Empfang nehmen und das Lager schließlich abhaken.


Akos Lager

Dieses Lager ist in einer kleinen Höhle versteckt und unscheinbarer gelegen als die anderen. Schaut euch südlich vom Nimmermehrhof und nördlich vom Pflanzenhaus um.

Die Höhle lässt sich von der Ostseite aus betreten. Da das Areal recht eng bemessen ist, dauert es nicht lange, bis sich Ako selbst in das Gefecht einmischt. Ihr habt eben nicht viel Platz zum Bewegen.

In dieser Quest läuft alles wie immer. Nehmt euch die kleinen Gehilfen von Ako vor, dann den Dicken, dann Ako selbst - oder wählt eine eigene Reihenfolge. Wichtig ist, dass alle von ihnen über die Klinge springen.

Nach dem Dahinscheiden Akos habt ihr die Quest erledigt, könnt die hilflose Seele retten, den Kodex lesen und aufbrechen zum nächsten Banditenlager.


Ritos Lager

Dieser Haudegen hat sich in seinem Lager westlich der Quaker-Mulde und nördlich der Subnautica-Station verschanzt.

Auch hier müsst ihr wieder tun, was ihr die ganze Zeit ohnehin schon tut. Geht durch das Vordertor und räumt drinnen so richtig auf.

Probleme sollte es nach fast einem Dutzend Banditenlager keine geben. Nehmt euch die kleinen Banditen zur Brust, bevor es ihrem Anführer an den Kragen geht. Das Lager ist wieder etwas geräumiger. Das heißt, ihr habt mehr Platz zum Bewegen, bevor ihr Rito aus seiner Behausung scheucht.

Zieht ihm einen Scheitel und dann war es das. Wer mag, kann noch die hilflose Seele aus dem Käfig retten und wie in jedem anderen Banditenlager den Kodex lesen.


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