BioShock 2
Zurück im Wahnsinn
Wer sich schon mal in einem Taucheranzug unter die Wasseroberfläche gewagt hat, versteht, wie wunderschön, unwirklich und gefährlich die Tiefsee sein kann. Eine falsche Bewegung, ein technischer Mangel oder ein unaufmerksamer Moment können zwischen Leben und Tod entscheiden. Umso wahnsinniger erscheint es, auf dem Meeresboden ein Utopia erschaffen zu wollen. Eingeschlossen durch viele Tonnen Wasser, bedroht durch Lecks, mangelnde Wartung und die Alterungsprozesse der Bau-Substanz, ist eine Katastrophe praktisch vorprogrammiert.
Die größte Gefahr geht aber, wie immer, vom Menschen aus. Rapture, der Schauplatz von BioShock 1 und 2, ist hierfür das beste Beispiel. Was anfangs nach einem perfekten Versteck für Künstler und Intellektuelle aussah, die sich von den moralischen Vorstellungen der restlichen Welt lösen wollten, verwandelte sich durch Gier, Sucht und Machtbestreben in eine wahrgewordene Hölle. Irgendwann in den Vierziger Jahren aus dem Wasser gestampft, lag dieser seltsame Garten Eden schon beim ersten BioShock – in den 60ern – in Trümmern. 10 Jahre später hat sich daran, zumindest im positiven, nichts geändert.
Bei BioShock 2 erwartet euch die gleiche, zerstörte Jugendstillandschaft, die bei Fans von ungewöhnlichen Szenarien für Begeisterung sorgte. Und auch diesmal läuft es euch eiskalt den Rücken hinunter, wenn ihr euch durch die groß angelegten Kuppelbauten, dekadenten Ballsäle und seltsamen Labore schlagt. Denn die einstmals wunderschöne Welt wurde verdreht, zerstört und rottet nun schmerzhaft vor sich hin. Selbst an den Herrschaftsverhältnissen hat sich wenig verändert. Es wurde nur ein Dikator durch den anderen ersetzt. Statt Andrew Ryan regiert Sofia Lamb über die Welt der Wahnsinnigen. Einziger Unterschied: Diesmal erlebt ihr das Geschehen aus einer anderen Perspektive. Statt in die Rolle eines potentiellen Eindringlings, schlüpft ihr in den Körper eines ungewöhnlichen Einwohners: Delta, dem ersten Prototypen für die ikonographischen Big Daddys.
Geschaffen wurde diese gewaltigen Wächter mit ihren martialischen Apparaturen und ihrer Taucherausrüstung zum Schutz der Little Sister, die beim Sammeln der Wunder-Droge Adam immer wieder von den durchgeknallten Splicern angegriffen werden. Doch ihr seid kein gewöhnlicher Big Daddy. Viele Jahre war der Prototyp Delta verschollen. Wieso ihr aufgeweckt wurdet und wer hinter der Maske steckt, bleibt zumindest in der Vorschauversion im Dunklen. Fest steht, dass euch etwas mit der Little Sister Eleanor verbindet. Ein Band, das scheinbar auch durch den Tod nicht durchtrennt werden kann.
Trotz dieser im Grunde anderen Perspektive hat sich auf den ersten Blick spielerisch wenig verändert. Wie gehabt greift eure Figur auf Spezialfähigkeiten zurück, mit denen ihr Gegner in Brand setzt, sie einfriert oder sie mit einem elektrischen Schlag betäubt. Immerhin: Erstmals dürft ihr diese gleichzeitig mit den Schuss- und Schlag-Waffen einsetzen, die dank mächtigem Schutzanzug deutlich größer ausfallen. Neben dem berühmten Bohrer, der Treibstoff verbraucht, setzt euer Big Daddy auf eine Nietenpistole mit Fallenfunktion, auf eine dicke Gatling-Gun und später einen martialischen Speerwerfer. Alles aufrüstbar und ständig mit Munitionsmangel gesegnet.
Eine prägnante Einstiegssequenz fehlt (bislang) leider. Ihr erwacht mitten in Rapture und schlagt euch mit irgendwelchen Splicern, den degenerierten Einwohnern, herum. Genau wie im Vorgänger werdet ihr sofort von den unterschiedlichen Kräften in Beschlag genommen. Neben bekannten Protagonisten, wie Madame Tennenbaum, spricht euch auch Sofia Lamb an, die den Laden übernommen hat. Als sie merkt, dass ihr euch nicht lenken lasst, hetzt sie die Big Sisters auf euch.