BioWares Kieken verteidigt die Bedeutung von Fan-Kritik und -Feedback
Hilft den Entwicklern dabei, bessere Spiele zu machen. Man muss nur die richtige Balance finden.
Dass Fan-Feedback und -Kritik für BioWare wichtig ist, hat man bereits mehrfach erwähnt. Nach dem ganzen Trubel rund um das Ende von Mass Effect 3 und der Suche nach Feedback und Wünschen zur Zukunft von Dragon Age hat BioWare Montreals Development Director Dorian Kieken die Wichtigkeit dieses Feedbacks nochmals betont.
"Wenn jemand eine gut durchdachte Kritik äußert, etwas Handfestes, sind das die Leute, die wir so umfassend wie möglich belohnen möchten. Und wir wollen sie wirklich belohnen, weil das Feedback dazu dient, bessere Spiele zu machen", erklärt er.
"Auf der anderen Seite... Meinungen, die zu emotional sind, werden wir nicht auf die gleiche Art und Weise belohnen. Je stärker man das als seine Philosophie etabliert, desto mehr schafft man eine Kultur, in der die Leute so analytisch wie möglich mit ihrem Feedback sind."
Anders gesagt: BioWare glaubt, dass man vom Fan-Feedback wirklich profitieren kann. Dabei müsse man jedoch auch die richtige Balance finden."
"Es ist ein schmaler Grat mit Gefahren auf beiden Seiten, aber es ist ein gesunder Weg. Und ich denke, es repräsentiert das, was das Gaming darstellt. Es ist keine zweistündige Kunstform, die euch auferlegt wird. Es ist interaktiv, also habt ihr ein Mitspracherecht."
Natürlich muss BioWare auch erfolgreich sein. Selbst unter dem Dach von Electronic Arts kann man sich nicht mehrere Flops leisten.
"Wenn wir zwei Spiele nacheinander haben - so teuer, wie das alles ist -, die nicht wirklich gut laufen... wir müssen vorsichtig sein", so Kieken.
"Bei BioWare müssen wir diese Art von Disziplin haben. Versteht mich nicht falsch, unsere Spiele laufen gut, aber wir hatten nicht diesen wahnsinnigen Durchbruch wie Valve oder Blizzard, der uns davor bewahrte, dermaßen geordnet zu sein."
"Valve, Blizzard und BioWare hatten vor mehr als einem Jahrzehnt ein ziemlich ähnliches Profil: Alle entwickelten sehr hochqualitative Spiele, die die Leute sehr zu schätzen wussten, aber mit hohen Kosten verbunden waren und sich nicht so oft verkauften. Vor World of WarCraft lief es für Blizzard als Unternehmen nicht gut. Sie waren sehr teuer und der Umsatz rechtfertige das nicht. Auch für Valve lief es vor dem gewaltigen Erfolg mit Steam finanziell nicht so gut."