Blackguards 2 - Test
Ich bin nicht verrückt. Die Spinne hat mir das bestätigt.
Das ist das Spiel, das ich mir vor einem Jahr erhoffte. Solide Story, im Rahmen der Möglichkeiten abwechslungsreiche, ordentlich balancierte Kämpfe, einige interessante Charaktere und eine sinnvolle Adaption der undankbarsten Regeln, die die Pen-&-Paper-Welt je kannte - mit Ausnahme von Rolemaster 1.0 vielleicht. Blackguards 2 ist gut. Nicht brillant, nicht alles umwälzend, es schafft im Taktik-Genre nicht das, was Daedalic mit Memoria für das Adventure gelang: sich an die Spitze zu setzen. Aber vielleicht dauert das auch einfach nur noch ein wenig, denn für den gerade mal zweiten Versuch ist das hier echt gut.
Ich muss dazu sagen, dass ich vom ersten Blackguards nicht überzeugt war. Es begann schwach und endete okay, ich hatte meinen Spaß damit, aber der Funke zündete dann einfach nicht, sondern verlosch in der Dunkelheit immer gleicher Kämpfe mit unausgegorener Balance in einer viel zu lange vor sich hindümpelnden Handlung. Was mich wahrscheinlich am meisten an Blackguards 2 fasziniert ist, wie gut Daedalic seinen Fans und auch der Presse zuhört. Ich war offenbar nicht der Einzige, der so dachte. Das meiste davon wird in Teil 2 adressiert, verbessert, ausgemerzt oder auf das absolut notwendige Minimum reduziert.
Letzteres trifft auf den oft gleichen Spielablauf zu. Im Grunde gibt es zwei Arten von rundenbasiertem Kampf, denen ihr euch immer wieder stellen müsst: Offensive oder Defensive. In Ersterer geht ihr nach vorn, im zweiten Falle lasst ihr sie kommen und versucht, euren Fleck zu halten. Die Gründe dafür variieren zwischen „Haltet aus, bis Verstärkung eintrifft" bis „Das ist unsere Stadt, hinaus mit ihnen!", aber im Grunde ist es das auch schon. Sicher, ein Vorwurf, dem man vielen Spielen und Genres machen kann, aber das ist ein Thema für einen anderen Tag. Blackguards jedoch scheint sich dessen inzwischen bewusst zu sein, auch dass die Ausreden für ein Szenario allein nicht reichen, und versucht - mit Erfolg! - in 90 Prozent der Fälle ein paar Unwägbarkeiten, Extras, Boni und Fallen auf das Schlachtfeld zu werfen, die euch auf Trab halten.
In der Defensive gibt es ein reichhaltigeres Arsenal an Fallen, die ihr verteilen dürft, das leider aber nur an bestimmten Orten, was die Möglichkeiten etwas einschränkt. Damit soll wohl verhindert werden, dass ich an Engpässen einfach eine Sperre baue, durch die der Feind dann hindurch muss, aber hey, das sollte sein Problem sein, nicht meines. Im Angriff sollte besser mindestens einer eurer Helden das Talent haben, Fallen zu erkennen, sonst wird es schnell böse. Darüber hinaus gibt es Falltore, die gegnerischem Nachschub den Weg versperren, Zugänge, über die ihr Verbündete holt, magische Orgeln, die Monster kontrollieren und möglichst schnell in eure Hand gehen sollten. Gegnerische Späher versuchen, durch eure Reihen zu brechen, mögliche Verbündete sind irgendwo am Verzweifeln und müssen - oft genug optional - mit Verzweiflungstaten am Leben gehalten werden. Schatzkisten lassen den Kampf am Ende lohnender ausgehen, Hindernisse können zerstört und neue Wege geöffnet werden, auch auf den kleinsten Schlachtfeldern ist stets was los. Es gibt fast immer das eine gewisse Extra, das diesen Kampf etwas anders gestaltet, und schon gehört die Vorfreude, zu sehen, was sich nach dem Ladebildschirm auftut, zu den festen Spielbestandteilen.
An welchem Ort das stattfindet, ob es ein kleines Scharmützel in einem düsteren Wäldchen oder eine Burgbelagerung in drei Stufen ist, entscheidet ihr im weiteren Sinne des Wortes frei auf der großen Karte. Zum Hintergrund sei gesagt, dass ihr die Rolle einer Ex-Herrschergemahlin spielt, die verstoßen, in den Kerker geworfen und für tot erklärt wurde. Wie immer vergaß der Herrscher sicherzustellen, dass das auch wirklich so ablief, und so gelingt euch in der Rolle der halbverrückten Soziopathin Cassia der Ausbruch. Ihr einziger Wunsch? Herrschen. Kann man verstehen, wenn das einzige Buch für mehrere Jahre den Titel "Der gute Herrscher" trug und die einzige Gesellschaft in Form von Spinnen um einen herumwuselt, deren Gift einem den Verstand raubt. Das klingt erst mal nach einer eingeschränkten Persönlichkeit, aber Blackguards 2 lässt euch viel Spielraum, wie ihr diese kargen Eckdaten mit Leben füllt. Ihr tut das in einer Vielzahl von Gesprächen, in denen ihr neue Verbündete überzeugt, belügt und bedroht, damit sie sich eurer anfangs nicht vorhandenen Armee anschließen.
Jeder grausame Herrscher hat viele Feinde. Diese sammelt ihr als eure Freunde im Namen der Sache ein und vor allem helfen sie euch, eure eigenen Feinde in Gefangene zu verwandeln. Hier wiederum zeigt das Spiel sich stark, wenn es um das Verhör geht, indem es immer eine Reihe Möglichkeiten anbietet. Schickt ihr einen Charmeur hin, versucht ihr es mit Drohungen oder kann der eine oder andere vielleicht doch gekauft werden? Am Ende ist sehr wenig davon Zufall, da euch ebenso goldgierige wie auskunftsfreudige Informanten das Wissen geben, das ihr braucht, um einen Gefangenen zum Reden zu bringen. Letztendlich müsst ihr nur noch entscheiden, ob ihr jemanden laufen lasst oder exekutiert. Persönlich bevorzugte ich die Version, jeden seines Weges ziehen zu lassen. Von einigen hörte man nie wieder, andere halfen später ein wenig und wieder andere traten euch in einem späteren Kampf erneut entgegen. Dieses undankbare Pack war mir das liebste, denn diese Gruppen hatten die Feuerbälle wirklich verdient, die sie zu spüren bekamen.
Das Verhör und auch die Informationssammelei haben ihren Zweck. Sie erschließen euch mal neue Wege zu Nebenmissionen oder geben euch einen besseren Start in eine Schlacht. So hat eine Burg beispielsweise einen Wehrgang mit ein paar Bogenschützen, an die man bei der normalen Erstürmung nur sehr schwer herangekommen wäre. Weiß man aber von dem kleinen Seitengang, schickt man einfach einen Krieger nach oben und kann nicht nur das Dauerfeuer der Schützen verhindern, sondern auch noch das Tor offenhalten, damit eigener Nachschub alle paar Runden dazukommt. Blackguards 2 ist sehr clever, wenn es um diese Details geht. Es gibt euch immer genug Bonus, damit sich die Vorarbeit lohnte, aber nie genug, dass der Kampf danach zu langweilig gerät. Insgesamt würde ich Erfahrenen zum hohen Schwierigkeitsgrad vom Start weg raten, da sie, einmal die Systeme analysiert, sehr schnell durchkommen werden.
Dabei hilft ungemein, dass es bei den Kämpfen nun viel weniger Zufallselemente gibt. Jeder normale Schlag ist ein Treffer, Bogenschützen in freier Schussbahn sind sehr genau und Zauber gelingen immer. Das macht den Ablauf sehr viel leichter planbar und ist ehrlich gesagt sogar in gewisser Weise eine Schwäche des Spiels. Dadurch, dass ihr die Reihenfolge des Ablaufs seht, wisst, wie viel Schaden ihr und der Gegner macht, gut einschätzen könnt, welchen Mustern welcher Gegner folgt, ist es fast wie Schach, wenn man ein gutes Auge dafür hat. Ihr könnt abschätzen, wann welcher Ausgang zu erwarten ist. Das macht manchen Kampf schon nach wenigen Runden zu einem Abarbeiten der noch stehenden Feinde, die, wie ihr wisst, eh keine Chance haben können - oder führt zum Neuladen, weil ihr wisst, dass die zuerst gewählte Taktik nicht mehr zum Erfolg führen kann. Die Balance ist zum Glück gut genug, um es nicht zu einfach zu machen, aber ich vermisse doch ein wenig ein Zufallselement. Manchmal würde ich gerne in einen letzten Verzweiflungsangriff gehen und hoffen dürfen, dass ich vielleicht Glück habe. Kann auch Frust mit sich bringen, aber so war es mir ein klein wenig zu kalkulierbar.
Die anderen Regelanpassungen wie das nun auch für Nicht-Eingeweihte leichter zu verstehende Steigerungs- und Talentsystem ergeben in sich Sinn und weichen nicht so weit ab, dass DSAler es nicht mehr erkennen würden. Weniger komplex ist es auch nicht, ihr habt immer noch eine große Auswahl an Waffenfertigkeiten, Spezialattacken und Zaubern sowie das recht eigenwillige, aber sympathische Rüstungssystem. Einfach nur die dickste Plattenrüstung zu nehmen ist nicht sinnvoll, wenn man nicht bereit ist, mit den Abzügen für die Beweglichkeit zu leben, und das Spiel setzt es gut um.
Das Mikromanagement hat ohnehin zugenommen. Euer kleiner Feldzug beinhaltet zwar kein Nation-Building, ihr setzt keine Steuereintreiber in eroberten Städten ein oder kümmert euch um das Wohl der Leute - was ich insgesamt schade finde, hier, glaube ich, verschenkt das Spiel Potential -, aber auch ein Söldnertrupp will verwaltet werden. Am wichtigsten sind natürlich die Helden selbst, bei denen Spieler des ersten Teils erfahren, was aus Helden so im Anschluss werden kann, wenn es solche Ritter der traurigen Gestalt sind. Aber hier geht es ja um zweite Chancen und so kümmert ihr euch um sie und all ihre neu zu lernenden Talente. Die Söldner und andere Verbündete dürft ihr je nach Kampf einsetzen. Auch sie leveln mit der Zeit, werden besser und zahlreicher. Sind es am Anfang nur unbegabte Schwertschwinger, mit denen ihr um die Häuser zieht, stehen euch später Magier und Assassinen zur Seite, um Spezialaufgaben zu erledigen. Ihr habt also einen gewissen, im Laufe des Spiels immer größer werdenden Spielraum, eure Kleinstarmee aufzustellen.
Hier zeigt sich ein Problem, und es ist eines, das viele Spiele dieser Art teilen. Es gibt keine Möglichkeit, das Schlachtfeld im Vorfeld auszukundschaften. Brauche ich Bogenschützen, hätten Assassinen Sinn, reichen drei Typen mit einem Schwert? Was tun eigentlich Schalter X oder Y auf dem Feld? Öffnen sie einen neuen Weg, lassen sie eine neue Gefahr frei, bringen sie mir eine Unterstützungstruppe? Ihr wisst es erst mal nicht oder - im Falle der Schalter - könnt es nicht sicher abschätzen. Hier wiederum hätte ich mir etwas weniger Unwägbarkeiten zumindest im Vorfeld der Schlacht gewünscht, um nicht jedes Mal erst den Kampf starten und gucken zu müssen, wie es vor Ort überhaupt aussieht, um dann mit diesem Minimum an Wissen den Kampf noch mal zu starten, diesmal mit den Truppen, von denen ich denke, dass sie für das Grundsetting die richtigen sind. Klar, im Grunde kann man auch jeden Kampf dreimal spielen, um das Optimum herauszuholen, aber das meine ich nicht. Es fehlen einfach ein paar grundsätzliche Dinge, die ein Möchtegernfeldherr im Vorfeld hat.
Ansonsten ist das Spiel auf dem Schlachtfeld sehr auskunftsfreudig. Auf Knopfdruck werden mögliche Zielfelder angezeigt und je nach Talentstufe seht ihr, wie viele Trefferpunkte die Feinde haben oder was sie können. Das zusammen mit einer geschliffeneren Steuerung machen Blackguards 2 zu einem extrem komfortablen Spiel ohne große Ecken und Kanten, die euch vom eigentlichen Geschehen abhalten würden. Das ist keine kleine Leistung und weit wichtiger als ein Punkt, bei dem man sich noch nicht ganz auf dem Olymp befindet: Die Grafik ist okay, teilweise nett gezeichnet, ordentlich animiert, aber dafür spielt das keiner. Ist nicht schlimm, aber hier ist noch viel Raum, um gerade beim Artdesign ein wenig von den hauseigenen Adventures zu lernen. Die Stimmen sind dagegen durchgehend gut. Keine absoluten Spitzenleistungen, aber im Gegenzug auch praktisch ohne Ausfälle, mit markanten, passenden Hauptrollen besetzt, die die ordentlich geschriebenen Texte solide transportieren.
Blackguards 2 ist ein deutlich runderes und ambitionierteres Spiel als es der Vorgänger war. Der Schlachtablauf auf der großen Karte, bis endlich Mengbilla fällt, stellt einen besseren Rahmen, in dem eine interessante Hauptfigur von euch ausgestaltet werden kann. Es macht für das Spiel nicht den ganz großen Unterschied, ob ihr als mordender Racheengel oder strahlende Befreierin dort ankommt, aber es gibt den vielen, vielen Kämpfen - 40 Stunden sind locker drin - einen persönlichen Rahmen. Die Taktikrunden selbst bemühen sich dann meist mit Erfolg um mehr Abwechslung. Es ist ein stärker involvierendes Spiel, als es der noch nicht ganz ausbalancierte und etwas leblose Vorgänger war. Schwarze-Auge-Anhänger müssen sich wegen der Anpassungen des Regelsystems keine großen Sorgen machen: Sie geschahen, ohne die Komplexität oder den Grundgedanken anzufassen, nur die sehr viel vorhersehbareren Trefferwirkungen können ein Problem sein. Für mich nahmen sie Spannung aus den Kämpfen, andere mögen diese Variante bevorzugen. Ich sage es mal mit dem überstrapazierten "Perfekt für lange Winterabende"-Begriff: 20 bis 30 Euro (je nach Premium-Wunsch) für 40 Stunden grundsolider, abwechslungsreicher Rundentaktik, eingebettet in eine gute Handlung? Für so etwas wurde dieser Begriff nun mal gemacht.