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Bleeding Edge - oder: kann Ninja Theory auch Multiplayer?

Hero-Brawler mit reichlich schrägen Charakteren und viel Potenzial

Nach einigen erfolgreichen Solotiteln, wie DMC - Devil May Cry, Heavenly Sword oder Hellblade: Senua's Sacrifice, widmen sich die Entwickler von Ninja Theory einem gänzlich anderen Genre. Der Hero-Brawler Bleeding Edge setzt auf Teamplay und lässt euch in zwei Gruppen zu je vier Spielern gegeneinander antreten. Ich konnte im Firmensitz in Cambridge bereits eine nahezu finale Version ausführlich ausprobieren und mich mehrere Stunden kräftig mit Kollegen kloppen.

Die abgedrehten Helden, beispielsweise Buttercup, eine mit Kreissägen ausgerüstete Matrone, der Ninja Daemon, El Bastardo oder Nidhöggr, ein leichenblasser Genosse mit E-Gitarre und Feuerkräften, sind in den drei Klassen Damage, Support und Tank unterteilt. Jede Spielfigur verfügt neben einem Standardangriff zusätzlich über individuelle Spezialfähigkeiten, die sich im Verlauf der Klopperei aufladen und Gegner besonders effektiv ins Jenseits befördern.

Zum Erscheinen am 24. März stehen euch zwölf Kämpfer aus den Klassen Damage, Support und Tank zur Verfügung.

Insgesamt stehen zum Start am 24. März zwölf Charaktere zur Auswahl, darunter mit Mekko eine bisher noch nicht vorgestellte, neue Figur. Dabei handelt es sich um einen Delfin im Fischtank, der mit seinen geistigen Kräften eine Mechkonstruktion steuert, sich vor Schaden mit einem Energieschild schützt und Gegner in eine Luftblase einsperrt oder ihnen mit einem Schallangriff kräftig zusetzt. Weitere Helden sollen regelmäßig hinzukommen und werden ohne zusätzliche Kosten zur Verfügung gestellt.

Um euch die Qual der Wahl zu erleichtern und ein Gefühl für das Spiel zu bekommen, werden einige Charaktere aus jeder Klasse als Empfehlung für den Einstieg angezeigt. Stürzt ihr euch gerne mitten ins Getümmel, seid ihr mit dem Damage-Dealer Daemon gut beraten. Helft ihr lieber aus sicherer Entfernung den Mitstreitern durch Auffüllen von Lebensenergie und Schutzschirmen, spielt ihr am besten erst einmal den entspannt in einem Schwebestuhl herumlümmelnden Zero Cool.

Nichts für Einzelkämpfer: Die turbulenten Schlachten um die Kontrollpunkte gewinnt ihr nur mit taktischem Einsatz.

Also, dann mal auf in den Kampf: Mit Objective Control und Collect & Deliver stehen zwei verschiedene Spielmodi zur Verfügung. In Objective Control befinden sich drei Kontrollpunkte auf dem Spielfeld, die abwechselnd aktiviert werden. Sobald eines davon aufleuchtet, spurten die Teams los und versuchen möglichst lange den Punkt zu besetzen. Für jede Sekunde Hoheit gibt es einen Punkt, gleich zehn Zähler, wenn ihr einen Gegner zur Strecke bringt. Nach einer Minute wird der Kontrollpunkt inaktiv und ein anderer wird zum Ziel. Nach 600 Punkten ist Schluss und das Siegerteam steht fest.


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In der Variante Collect & Deliver soll euer Team erst einmal Energiekanister auf dem Spielfeld finden und diese dann an einem Kontrollpunkt abliefern. Gemeinerweise dauert der Abliefervorgang eine ganze Weile, in der die Spielfigur untätig ist. Das ist der geeignete Zeitpunkt für einen konzentrierten Angriff, um sich die Kanister der Gegner zu schnappen. Schnell von einem Punkt zum nächsten kommt ihr mit einem Hoverboard, das ihr per Knopfdruck herbeiruft.

Schon jetzt mein Liebling: Der neue Tank Mekko, ein Delfin, der mit Gedankenkraft sein Mechgefährt steuert und Gegner in Blasen einschließen kann. Weitere Charaktere sollen regelmäßig kostenlos hinzukommen.

Verstreut auf dem Spielfeld findet ihr in beiden Modi Power-up-Felder für frische Lebensenergie oder Angriffs-Boosts und auch schon mal einen Zug, der sich unbeirrt seinen Weg bahnt. Kommt ihr diesem in den Weg, heißt es Instant-Kill und ihr dürft am weit entfernten Respawn-Punkt neu beginnen. Da kommt schon Nervenkitzel auf, wenn ihr auf einem Kontrollpunkt steht und den Zug auf euch zurasen seht, aber bis zum letzten Augenblick noch Punkte mitnehmen wollt.

Nach ein paar Runden hat man den Dreh raus und mit einer optimalen Zusammenstellung aus Support, Tank und zwei Damage-Dealern, wird aus dem anfänglichen Chaos aus Kloppen, Ballern und hektisch ausgelösten Spezialfähigkeiten tatsächlich ein richtig taktisches Teamplay. Der Tank blockt die gegnerischen Nahkämpfer, der Support-Charakter heilt aus sicherem Abstand seine Kameraden und die eigenen Damage-Dealer schalten Gegner aus. Es gibt zwar auch ein Ping-System, bei dem ihr durch einen Druck der Richtungstasten Befehle an eure Mitstreiter geben oder auf Power-Ups aufmerksam machen könnt, am besten kommuniziert ihr aber mit einem Headset.

Nicht nur das gegnerische Team will euch ans Leder, die rosa Punkte auf der Karte oben rechts sind Züge, die über das Spielfeld rasen und euch bei Berührung sofort töten.

Stellt sich während eines Matches heraus, das der von euch gewählte Charakter nichts für eure bevorzugte Spielweise ist, dann könnt ihr bei jedem Respawn eine andere, nicht von einem anderen Spieler belegte, Figur nehmen. Nach dem Match wird abgerechnet und ihr bekommt Credits und Metallteile für jeden Charakter und zusätzlich für euer Spielerprofil. Habt ihr euch Spielwährung verdient, kauft ihr damit rein kosmetische Dinge, wie Emotes und Lackierungen für Hoverboard oder Mods zur Verbesserung der Fähigkeiten.

Die Mods bescheren euch eher kleinere Verbesserungen: 100 HP mehr, ein paar Prozent mehr Schaden einer Waffe oder Fähigkeit oder das schnellere Abklingen von negativen Statuseffekten, wenn ihr eingefroren oder betäubt wurdet. Mehr als drei Mods könnt ihr nicht gleichzeitig ausrüsten, so wird effektiv verhindert, dass sich Dauerzocker einen allzu übermächtigen Charakter basteln.

Anstatt einer Sprint-Funktion nutzt ihr ein Hoverboard, um euch schneller zu bewegen. Das Herbeirufen dauert aber ein paar Sekunden.

Schicke Optik, spannende Modi, Figuren, die sich spürbar unterschiedlich spielen und die Matches machen, besonders mit einem eingespielten Team, richtig gute Laune: eigentlich gibt es nichts zu meckern. Mache ich aber trotzdem, denn die fehlende Möglichkeit zu Rennen hat mich schon genervt. Die Sprint-Funktion wird bei der Mehrzahl der Spielfiguren durch das Hoverboard ersetzt, wollt ihr schneller durch die Gegend laufen, müsst ihr erst das futuristische Fortbewegungsmittel rufen. Das dauert gefühlt eine Ewigkeit.

Solange ihr einfach nur quer über das Spielfeld von einem Kontrollpunkt zum nächsten wollt, ist das kein Problem. Habt ihr aber gerade einen Kontrahenten bis auf die letzten Lebenspunkte heruntergeprügelt und der läuft weg, kommt ihr nicht mal eben schnell nah genug für den Todesstoß heran. Das Hoverboard zu rufen dauert mehrere Sekunden und im normalen Laufschritt macht ihr keinen Boden zum Gegner gut. Solche Situationen nehmen dann unnötig Tempo aus dem Spiel und sorgen für Frust, wenn ihr den Feind einfach ziehen lassen müsst.

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Bleeding Edge erscheint am 24. März für Xbox One und Windows 10 und ist, wie alle First Party-Spiele, auch direkt im Xbox Game Pass enthalten. Ich werde auf jeden Fall noch so manches Match bestreiten, denn der Hero-Brawler hat genügend Eigenständigkeit und Potenzial, um eine echte Alternative zu Multiplayer-Platzhirschen wie Overwatch oder Apex Legends zu werden.


Entwickler/Publisher: Ninja Theory/Xbox Game Studios Erscheint für: Xbox One, PC- Geplante Veröffentlichung: 24. März 2020 - Angespielt auf Plattform: PC

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Ulrich Wimmeroth Avatar
Ulrich Wimmeroth: Mag Rollenspiele und Ego-Shooter, sammelt Retro-Konsolen und nutzt seinen PC hauptsächlich zum Schreiben über Spiele. Und für Strategie natürlich. Und das seit Dekaden.
In diesem artikel

Bleeding Edge

Xbox One, PC

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