Bloodborne - Das Dunkleste, was From Software je machte
Das ist kein Demon's Souls - aber alles, was wir in einem PS4-Miyazaki sehen wollen.
From Softwares Hidetaka Miyazaki kommt gleich zum Punkt: "Um es noch mal ganz deutlich zu sagen," begrüßt er eine kleine Gruppe an Sonys Stand, die kam, um das PS4-exklusive Bloodborne zu sehen," das ist kein Nachfolger zu Demon's Souls."
Nachdem man das Spiel gesehen hat, wird diese deutliche Anmerkung eigentlich etwas überflüssig. Ja, es ist ein Third-Person-Action-Spiel, donnernde Kämpfe und eine komplex verschachtelte Welt inklusive. Aber es ist auch ein Abschied von der mittelalterlich-melancholischen Stimmung in King's Field, Demon's Souls und Dark Souls. Es gibt natürlich auch hier Melancholie, aber es die giftige, brütende Art. Die Schatten sind hier dunkler, das Blut fließt reichlicher.
Bloodborne spielt in Yharham, einer bedrohlichen, wuchernden Stadt, die mit ihrer Steillage etwas von einem Edinburgh im 19. Jahrhundert in sich birgt. Miyazaki lässt sich nicht auf Vergleiche ein, obwohl er weiß, dass es sie gibt. Er möchte keine Bewohner der Städte, die ihn inspiriert haben, gegen sich aufbringen. Es ist auch grimmig, aber die Komplexität begeistert auf dem gleichen Level, wie es schon zuvor in anderen fantastischen Momenten From Softwares der Fall war: Versteckte Wege öffnen Abkürzungen und oft werden euch Blicke auf Wege gewährt, die zu neuen Teilen der Stadt führen.
Es ist eine Stadt fest im Griff einer Krankheit, wie die Särge, die die Straßen säumen, schwer missverständlich klarmachen, so wie auch die Infizierten, die in dunklen Ecken kauern. Yharhams dunkle Architektur reflektiert Bloodbornes niederschlagende Prämisse: Die Stadt war berühmt für eine Heilkunst, die all die Kranken anlockte und die nun ihre Bewohner wurden, oftmals unwissend, dass die grausige Plage sie immer noch auffrisst.
Es ist auch eine Stadt, die mit einem außerordentlichen Level an Details von sich selbst erzählt. Das Erbe der Souls-Spiele zeigt sich sofort in der vollständig ausformulierten Ästhetik Bloodbornes - so wie auch die gelegentlichen Abstürze der Framerate offenkundig sind - und diese Genauigkeit markiert klar den Generationssprung. Die Uhrentürme in der Ferne leuchten in bedrohlichem Orange am Horizont, die Mauern glitzern finster in der feuchten Luft, angereichert wird es großzügig mit Gargoyles und anderen Elementen, die Yharham zu einem solch architektonischen Wunder werden lassen.
Diese dunkle Philosophie des Spiels wird auch vom Spielcharakter reflektiert. Der Mantel wird schon bald von Blut getränkt. Miyazakis Spiele waren nie fern der Gewalt, aber in Bloodborne ist sie greifbar, eine widerliche Kraft, die die Atmosphäre hoffnungsloser als in den Souls-Spielen wirken lässt. "Ich möchte, dass die Spieler, spüren, dass jeder Kampf ihr letzter sein könnte.", so Miyazaki. "Ihr werdet viel Blut sehen. Wenn ihr auf einen Gegner trefft, trefft ihr auf den Tod. Ihr trefft immer wieder auf Horror und Angst."
Diese neue Betonung der Gewalt greift auch auf den Spielstil über, der sich ebenfalls von den vorigen Titeln entfernt. "In Demon's Souls hattet ihr Schwert und Schild, also konntet ihr ein Areal betreten und sehr passiv vorgehen," erklärt Miyazaki, "Wir werden das etwas ändern, nicht hin zu aggressiv, aber doch zu pro-aktiv." Es gibt nun keinen Schild in Bloodborne. Stattdessen schwingt ihr zwei Waffen, die doppelt funktional sind. In der rechten Hand habt ihr eine Säge, die auch ein Schlachtbeil ist. Mit einer leichten Handbewegung wird zwischen den beiden gewechselt. Die Schrotflinte in der Linken ist nicht nur eine simple Fernwaffe, sondern eine gute Chance für einen Konter im Nahkampf. Die Betonung liegt damit zwar auf mehr Offensive, aber es geht einher mit einem Ausbau der strategischen Optionen des Spielers.
Auch die Feinde haben nun mehr Nuancen. Die verseuchten Bewohner patrouillieren die Straßen in einem weiter gefächerten Radius. Ein Mob kann sich am Stadtplatz treffen, um auf die Jagd zu gehen, um dann vom Glockenschlag zurück auf ihre eigenen Wege geschickt zu werden. Der Ort wird so organischer und gefährlicher zu erkunden sein. Die Feinde tauchen nun nicht länger einfach so auf, sondern patrouillieren die Stadt nach einer eigenen, inneren Logik. Es liegt auch eine Tragik in dieser Logik, sind die Bewohner doch als Teil eines Rituals unwissend in dieser Logik gefangen.
Zu enthüllen, was es mit diesem Ritual und seiner Bedeutung für Yharham auf sich hat, ist natürlich eines der Vergnügen, die Bloodborne bieten wird. Und wie Drangleic und Lordran zuvor ist die Stadt ein Ort voller Rätsel. Es gibt andere, direktere Rätsel in Bloodborne. An einem Punkt in der Demo findet ihr einen NPC im Kampf mit einem Gegner. Schafft ihr es, ihm zu helfen, wird er euch später im Kampf gegen einen der Bosse beistehen, ein gewaltiger Hybrid aus Pan und einem Werwolf, der sich Cleric Beast nennt. Auf die Frage, wie denn der Kampf zusammen mit anderen Spielern funktionieren wird, zieht sich Miyazaki zurück: "Das Schlüsselkonzept, der Begriff, den wir derzeit benutzen, ist der der offenen, zu erkundenden Community" ist alles, was er preisgibt.
Während es viele Systeme aus den Souls-Spielen auch nach Bloodborne geschafft haben, einige fehlen doch - derzeit wenigstens. In der Demo gibt es kein sichtbares Userinterface, aber von jedem gefallenen Feind steigt ein sichtbarer Energieschwall auf und fährt in den Köper des Spielers. Dank der für die Demo aktivierten Unsterblichkeit der Hauptfigur war leider kein Spielertod zu sehen. "Das mit dem Tod und dem Konzept, ich will da keine große Sache draus machen," so Miyazaki. "Es ist da, aber ich will da jetzt keine Aufregung auslösen."
Bloodborne ist ein faszinierendes Vorhaben, eine klare Fortsetzung der von Miyazaki etablierten Themen, aber eine Weiterführung in das gnadenlos, fast unmöglich Grimmige. Ist es vielleicht ein wenig zu dunkel? Da gibt es wohl, wie es scheint, wenig zu befürchten, da Bloodborne mit einem anderen, weniger oft hervorgehobenen Gedanken des Japaners einhergeht.
"Eines der Grundkonzepte, das ich auch schon bei Demon' Souls und Dark Souls verfolgte, ist ein schönes Spiel zu machen," merkt er zum Ende der Demo an. "Ich weiß, vielen Leuten fällt das schwer zu glauben, wenn ich das sage, weil es nicht das erste ist, an das man bei diesen Spielen denkt. Ich glaube aber, dass es Schönheit in der Dunkelheit gibt. Bei Bloodborne bin ich davon überzeugt, dass die Dunkelheit dunkler ist, also muss auch die Schönheit größer werden. Und ihr werdet diese Schönheit aus der Dunkelheit heraus sehen können."