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Bloodborne: Zentrum von Yharnam, Boss - Kleriker-Bestie

Bloodborne Komplettlösung: Hier eine Taktik, wie ihr gegen den ersten Boss antreten und ihn besiegen könnt.

Begebt euch zur Großen Brücke und nehmt dort den Pfad hinter den Raben (nicht bei den beiden Wölfen lang). Sobald ihr weit genug gelaufen seid, springt euch die Kleriker-Bestie vor die Füße. Erst dann erscheint das übliche Nebeltor und bleibt ab sofort auch erhalten, bis ihr die Bestie besiegt. Sie ist mit zotteligem Fell bedeckt und sieht ein bisschen aus wie ein Wolf, der halb mit einem Baum und Geweih verwachsen ist. Vorab einige Tipps, wie man sich auf diesen ersten Boss vorbereiten kann. Nachdem euch die Bestie das erste Mal weghaut - was sicher nicht lange dauern wird -, erwacht ihr automatisch im Traum des Jägers und könnt ab sofort bei der Puppenfrau leveln. Vorher geht das nicht.

Mit genug Blutechos auf dem Konto könnt ihr eure Werte pushen und euch so besser rüsten für den ersten Boss. Wer ein bisschen Zeit mitbringt und sich eine nette Ecke sucht, etwa neben einer Lampe, kann so immer wieder dieselben Feinde kloppen, dann in den Traum des Jägers, zurück nach Yharnam und das Ganze wiederholen. So kann man sich schon früh einige Level-ups holen, je nachdem, wie viele ihr wollt.

Molotowcocktails sind ebenfalls ein netter Joker, den ihr nicht außen vor lassen solltet. Man kann sie im Traum des Jägers für jeweils 180 Blutechos kaufen. Blutphiolen könnt ihr super farmen, wenn ihr von der Lampe im Zentrum von Yharnam aus durchs linke, von der anderen Seite geöffnete Tor lauft und links die Treppen runtergeht. Ihr trefft zwei bulligere Gegner, die Ziegelsteine als Waffen benutzen. Sie lassen jedes Mal jeweils zwei oder mehr Blutphiolen fallen.

Jetzt heißt es: Mann gegen Bestie. Viel Glück.

Zu guter Letzt sei der Erwerb der Yharnam-Tracht beim Badboten im Traum des Jägers empfohlen, bestehend aus Jägermütze, Gewand, Handschuhen und Hose. Das komplette Set kostet über 2000 Echos und ist deutlich besser als eure Startausrüstung. Ihr seid damit zwar immer noch leichte Beute für die Bestie, haltet aber etwas mehr aus. So, nun ans Eingemachte.

Die Kleriker-Bestie hat zwei verschieden große Arme. Der von euch aus gesehen rechte, zottelige, auf den stützt sie sich auf, wenn sie sich vorwärts bewegt. Sie kann im Prinzip mit beiden Armen Schaden anrichten und im Nahkampf unterscheiden sie sich nicht mal so wahnsinnig. Viel Ausweichen ist der Schlüssel, aber das wusstet ihr sicher selber.

Warum Molotowcocktails so wichtig waren? Nun, ihr könnt die Zielfixierung mit dem Stick auf ihren Schädel festsetzen. Werft dann, wenn die Bestie aufrecht und nicht schwankend in eure Richtung kommt, einen Molotow und wenn ihr mit etwas Glück die richtige Stelle erwischt, ist das ein kritischer Treffer. Ihr merkt das daran, dass die Bestie kurz betäubt ist und vornüber fällt. Rennt dann schnell hin und drückt R1. Mit einer coolen Animation verpasst ihr dem Biest die volle Breitseite, das Spiel nennt es Eingeweideangriff, und brecht darüber hinaus auch seine Panzerung auf.

Jeder Treffer, den ihr anschließend landet, richtet etwas mehr Schaden an, was den Kampf logischerweise angenehm abkürzt. Gelingt euch zu Beginn so eine Aktion, sind die Karten gleich besser verteilt. Ihr könnt diese Molotow-Nummer beliebig oft im Kampf wiederholen, aber es klappt bei weitem nicht immer, also verlasst euch nicht darauf.

Zum Glück gibt es noch andere Möglichkeiten, der Bestie kritische Treffer zu verpassen, auch im Nahkampf. Dafür muss man ihre Bewegungen verinnerlichen und wissen, wann man sich nähern darf und wann nicht. Mit beiden Armen hat sie das normale Programm drauf: horizontale Schläge in Wischbewegungen, während sie sich vorwärts bewegt, denen man mit Ausweichbewegungen entgeht. Ob nach hinten oder seitlich um sie herum, um vielleicht in ihren Rücken zu gelangen und dort den einen oder anderen sicheren Treffer landen zu können, das sei euch überlassen.

Ein weiterer Angriff für einen kritischen Treffer eurerseits: Seht ihr, dass sich das Monster mit dem dicken Arm kurz aufstützt und dann zu einem kleinen Sprung ansetzt, den er mit einem Schlag des dünnen Arms beendet, ist das eure Chance. Weicht dieser Attacke nach hinten aus und die Bestie bleibt noch eine Sekunde mit dem Gesicht nach unten gebeugt. Wer jetzt schnell genug ist und die Waffe vertikal schwingt, kann den Kopf erwischen und einen kritischen Treffer landen. Anschließend ist die Bestie betäubt wie oben beschrieben und kann mir R1 gepackt werden.

Wie gesagt, wenn das Monster in dieser Stellung verweilt, könnt ihr einen Eingeweideangriff durchführen. Der haut übermäßig rein.

Den Stampfer mit der dicken Hand (sieht ein wenig so aus, als benutze sie eine Fliegenklatsche) kann man super kommen sehen; das Ausweichen sollte einfach gelingen. Die Bestie streckt den rechten, fellbedeckten Arm richtig aus nach oben und knallt ihn voller Wucht auf den Boden. Ihr könnt anschließend einen Treffer landen, solltet euch aber nicht zu lange in Armnähe aufhalten. Die Bestie reißt die Hand nämlich wieder hoch und schleudert euch damit schmerzhaft weg. Also: einmal auf die Hand knüppeln und dann zurück nach hinten weichen.

Eine weitere Möglichkeit für einen kritischen Treffer bietet sich, wenn sie beide Arme über dem Kopf aufrichtet die Hände zu verknoteten Fäusten ballt. Natürlich kann so eine Haltung nur damit enden, dass sie kraftvoll vor sich in den Boden donnert. Dabei senkt sie ebenfalls den Oberkörper und damit auch den Kopf für locker zwei Sekunden. Rennt schnell hin, ein, zwei Treffer und vielleicht habt ihr Glück. Dies ist eine eurer besten Chancen. Breitet sie beide Arme zur Seite aus, als setze sie zu einer Umarmung an, hat sie genau das vor: Sie will euch mit beiden Händen packen und quetschen. Weicht nach hinten aus und ihr könnt versuchen, das Gesicht zu treffen. Diese Attacke macht sie aber nicht so oft.


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Springt die Kleriker-Bestie auf einmal unvermittelt hoch, und zwar so hoch, dass er aus dem sichtbaren Bereich verschwindet, dann rollt euch schnell zu einer Seite weg. Tut ihr das im richtigen Moment - das Timing hierfür ist nicht so schwer -, dann entgeht ihr seiner Wucht und könnt im Anschluss gleich noch zwei Treffer landen, da er ein wenig braucht, um seine Massen wieder in Bewegung zu setzen.

Umgibt sie sich mit roter Energie, sieht es aus, als sammle sie Kräfte. Vielleicht stimmt das auch, aber ihr könnt den Moment nutzen, um hinter sie zu gelangen. Dann bleiben noch zwei Sekunden für einige Treffer. So zieht sich der Kampf hin. Wie gesagt, mit genug Blutphiolen und dem einen oder anderen Molotowcocktail, von denen man zehn Stück mitschleppen kann, sollte das Biest zu knacken sein.

Je weniger Energie ist hat, desto lahmer wird es übrigens, auch erkennbar daran, dass es von oben bis unten blutbesudelt ist. In dieser letzten Phase dürft ihr euch nicht über- und sie nicht unterschätzen. Bleibt ruhig und methodisch, landet die letzten Treffer und ihr habt es geschafft.

Belohnung: 4000 Blutechos, Schwert-Jägerabzeichen

Der Leiche auf der Brücke könnt ihr noch zehn Quecksilberkugeln abnehmen und anschließend die Lampe anschalten (Große Brücke). Weiter geht es in dieser Richtung nicht. Im nächsten Abschnitt suchen wir einen Eingang in die Kanalisation.

Weiter mit: Bloodborne: Wege in die Kanalisation.

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Sebastian Thor Avatar
Sebastian Thor: Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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