Brink: Entwickler wollen gleiche Spielerfahrung auf allen drei Systemen
Viel Arbeit in die Steuerung investiert
Splash Damage hat nach Angaben von CEO Paul Wedgwood viel Zeit darin investiert, um bei Brink auf allen Plattformen eine möglichst identische Spielerfahrung anbieten zu können.
"Als wir mit der Arbeit anfingen, wussten wir, dass wir ein gutes Spiel mit Maus und Keyboard machen können, weil wir das schon bei Wolfenstein: Enemy Territory und Quake Wars getan haben", sagt er. "Die Frage ist aber: Wie fügt man einem Shooter so viel Tiefe hinzu, wenn man auf einen analogen Controller mit einer kleinen Zahl an Buttons beschränkt ist? Auf einem Keyboard verknüpft man alles, richtig?"
"Wir wollten also einen Shooter machen, bei dem man, egal ob man nun einen 360-Controller, einen PS3-Controller oder Maus und Keyboard verwendet, die gleiche, großartige Spielerfahrung haben würde. Das bedeutet, man muss in der Lage sein, sich auf die Seite zu lehnen, sich hinter Objekten zu ducken und darüber hinweg zu schießen. Ebenso muss man das Smart-System nutzen, damit man über den Boden gleiten, über Lücken und Mauern springen und solche Sachen machen kann."
"All das ist möglich, weil wir so viel Arbeit darin investiert haben, es mit dem Controller richtig hinzubekommen. [...] Selbst zu Beginn, als wir es für den PC entwickelten, nutzten wir lediglich 360-Controller", so Wedgwood. "Auf die E3 brachten wir die PS3-Version des Spiels mit. Hier haben wir es auf einer Intel-Plattform, zeigen es aber mit einem angeschlossenen 360-Controller. Wir lassen es die Leute nicht mit Maus und Keyboard spielen, weil wir so beweisen können, dass man diese Art von Kontrolle und Mechaniken auch mit einem 360-Controller nutzen kann."