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Brink

Der letzte Boxenstopp

Doch das Event brachte auch noch ein paar andere interessante Fakten zu Brink zum Vorschein. So ist das Nahkampf-System eine willkommene Überraschung. Statt nämlich den Gegner mit ein bis zwei Schlägen über den Jordan zu schicken, haut ihr ihn mit einem Kolbenschlag von den Füßen. Er braucht danach ein paar Sekunden, bis er aufstehen kann, was euch genug Zeit gibt, um ihn niederzuschießen oder mit einem weiteren aufgeladenen Nahkampfschlag endgültig zu erledigen. Aber Vorsicht: Umgeworfene Gegner können mit dem entsprechenden Perk zurückschießen, auch wenn ihr Sichtfeld eingeschränkt ist.

Mit diesem Element wird auch nochmal deutlich, wie wichtig Bewegung und deren Einschränkung bei Brink ist. Eure Positionierung auf dem Schlachtfeld, das Finden von neuen Zugangswegen und Angriffsvektoren ist bei Brink noch wichtiger als bei allen anderen Online-Shootern. Insbesondere weil das Spiel viele Engstellen besitzt, müsst ihr einen Umweg in Kauf nehmen, um dem Gegner in den Rücken zu fallen.

Wer stur gegen eine starke Verteidigung anrennt, überlebt keine fünf Minuten. Wie gut Brink ist, erschließt sich einem eben nur, wenn man Zeit investiert. Keine kurzen Erfolgserlebnisse, sondern eine lange, steile Lernkurve, an deren Ende aber, zumindest nach meinem Geschmack, das eindeutig bessere Spielerlebnis steht.

Apropos besser: Wie schon im Interview beantwortet, hat Splash Damage intensiv am Treffer-Feedback und den Waffen-Sounds gearbeitet. Das Gunplay fühlt sich nun viel satter und direkter an. Ihr braucht zwar immer noch eine ganze Menge Schüsse, um verstärkte Gegner umzulegen, doch ihr bekommt wenigstens mit, wenn ihr sie trefft. Allein die komplexen Animationen machten immer wieder Problem. Werdet ihr zum Beispiel bei einem Parkour-Move getötet, teleportiert sich euer Charakter beim Sterben schon mal wild durch die Gegend. Hier müssen die Entwickler dem komplexen SMART-System Tribut zollen. Es wird aber weiter daran gearbeitet. Ich bin gespannt, ob sie es noch hinbekommen.

Brink - Missionsziele

Und obwohl wir so viel Zeit mit dem Spiel verbrachten, blieb kaum ein Moment, sich mit dem ausufernden Perk- und Waffen-Bereich zu befassen. Die vielen Kombinationsmöglichkeiten aus Dutzenden unterschiedlichen Fähigkeiten, der Einsatz von Granatwerfern, Maschinengewehren und Sniper-Magnum-Revolvern samt ihren Anbauteilen wurde nur im Vorbeigehen abgehandelt. In der Galerie findet ihr aber zumindest ein paar Beispiele: Eine Granate, die mehrere Kollegen auf einmal wiederbelebt, eine Geschütz-Fernsteuerung oder eine fernzündbare Explosivladung. Großartig.

Oder um es kurz zu machen: Brink ist ein Monster von Spiel, das man ausgiebig spielen muss, um es zu verstehen. Splash Damage setzt zwar im Grunde auf erprobte Spielmechaniken aus ihren anderen Titeln, liefert jede Menge Hilfen und Tutorials, doch es wird Wochen dauern, bis selbst hervorragende Spieler alle Feinheiten des komplexen Systems verstanden haben. Monate, bis wirklich alle Geheimnisse der Karten und Taktiken ergründet wurden.

Damit ist es der Gegenentwurf zum aktuellen Trend. Weg von den schnellen Erfolgserlebnissen, hin zu einem komplexen, anspruchsvollen System, das das Gameplay dank viel Teamplay auf lange Zeit interessant macht. Nicht alle Spieler werden damit zurechtkommen. Gerade das System der Choke-Points mit den intensiven Gefechten um eine einzelne Stellung, die anfängliche Hilflosigkeit, aber auch das Bewegungssystem und die Teaminteraktionen erfordern ein Umdenken, die die Offline-Funktionalität nur zum Teil abfedern kann. Es ist einfach eine andere Spielweise. Ich bin bereit dafür, seid ihr es auch?

Brink erscheint am 13. Mai für Xbox 360, PS3 und PC.

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