Brothers in Arms: Double Time
Und täglich grüßt der D-Day
Die meisten Kriegs-Shooter versuchen einen Spagat. Auf der einen Seite soll der Spieler natürlich seinen Spaß am Massakrieren, Plündern und Morden haben, auf der anderen Seite steht an jeder Ecke ein erhobener Zeigefinger. Kaum wurden ein paar Soldaten mittels Headshot blutig beseitigt, erhält der GI für die erfüllte Mission ein Abzeichen - und langwierige Cut-Scenes, in denen die Gräuel und die Sinnlosigkeit des Krieges angeprangert werden. Don’t try this at home, kids.
Brothers in Arms ist an vorderster Front mit dabei. Auch hier: Erst schießen, dann hinterfragen. Das Paradox wird nicht aufgelöst. Ich bekomme eine Mission, in der ich alle „Krauts“ umlegen soll, die Truppe feuert mich beim Killen an und danach erzählt der Protagonist, wie furchtbar doch alles ist, wie sehr er sich nach Frieden sehne. Aber erst müssen nochmal ein paar Gegner umgelegt werden ….
Da ist es schon etwas merkwürdig, einfach nur über Technik und Spielmechanismen zu sprechen. Schreibt man nun also, wie Brothers in Arms auf der spielerischen Ebene funktioniert, tappt man genau in die Falle. Man trennt Spiel und Story, Form und Inhalt. Es ist dann nicht mehr wichtig, was man genau ins Visier nimmt, die Form wird stets den Inhalt überschatten. Aber ich habe eigentlich auch kein Problem mit Kriegs-Shootern. Ich mag Battlefield: Bad Company. Mein Problem ist die Heuchelei in solchen Spielen.
Reden wir also doch über das weniger steinige Terrain, über die Spielmechanik. Da gibt es vor allem Altbackenes. Mit der Wiimote wird gezielt und abgedrückt. Bislang ist es mir ein Rätsel, warum es noch keinem Entwickler gelungen ist, diese Steilvorlage von Nintendo auch wirklich zu verwandeln. So fühlt sich dieses Remake der ersten beiden Brothers in Arms-Inkarnationen merkwürdig schwammig an. Vor allem das Laufen und gleichzeitige Führen des Blicks will nicht so wirklich zueinander finden. Was sich bei den PC-Brüdern flüssig und natürlich anfühlt, ist hier etwas steif und gewöhnungsbedürftig.
Vor allem, da man offensichtlich auf Schienen durch die Gegend gleitet. Pech nur, wenn die Gleise an einer Mauern enden, denn springen können die unbeweglichen GIs nicht. Also immer schön außen herumlaufen. Dafür ist das Zielen recht angenehm, allerdings fehlt auch hier der letzte Kick. Zumal es nicht immer klar ist, warum man einen Treffer landet. Mal zielt man direkt ins Auge und den Feind scheint es nicht zu kratzen, mal ballert man in die ungefähre Gegend und der Soldat fällt und beißt getroffen ins Gras.
Das sieht übrigens überall gleich aus. Genau wie die Gegend in der Normandie, am Tage der amerikanischen Invasion. Gehöft an Gehöft, Steinmauer an Steinmauer. Deckung suchen, ducken, ballern, nächste Steinmauer. Auf die Dauer sind die Gefecht in Brothers in Arms: Double Time nicht sonderlich spannend oder abwechslungsreich, was sich in der öden, immer gleichen Umgebung widerspiegelt. Besser sind da schon die taktischen Komponenten, von denen man Gebrauch machen kann.
So gibt es bei einigen Missionen eine Übersicht über das Terrain und man kann planen, welcher Trupp sich an welcher Stelle positioniert, wer wem Feuerschutz bietet. Das funktioniert ganz gut. Befehligt man seine Untergebenen Stellung zu beziehen, nehmen diese den Feind sofort unter Beschuss. Dieser verliert an Treffsicherheit und wird leichter angreifbar und man kann die Bande flankieren. Ein Diagramm über den Köpfen der Angegriffenen zeigt, wie sehr sie unter Sperrfeuer stehen. Leider ergibt sich daraus auch eine gewisse Eintönigkeit. Der Feind liegt hinter einer Mauer, die Untergebenen werden auf die Reise in die nahe Deckung geschickt und feuern aus allen Rohren, während man selbst die Stellung umschleicht und in den Rücken fällt. Immer und immer wieder.
Auch irgendwie misslungen: Die Gesten mit der Wiimote und Nunchuck. Zum Sammeln der Einheit muss man den Nunchuck durch die Luft drehen, schon kommen die Verstreuten GIs angesprintet. Das funktioniert noch recht ordentlich. Direkte Hangreiflichkeiten kann man mit dem Schütteln der Wiimote lösen, hier wird es schon problematisch. Richtig nervig ist das Werfen von Granaten, die über eine Wurfbewegung in die feindliche Linie geschleudert werden. Wird eine Granate geworfen oder ein Gegner über das Schütteln der Wiimote attackiert, starrt man für eine paar Sekunden den Himmel an und ist somit ein herrliches Ziel für Schießübung aus den gegnerischen Reihen.
Hab ich schon erwähnt, dass Brothers in Arms gleich mit zwei Spielen aufwartet? Zwei schöne Hüllen liegen in der Box, allerdings ist das eher Makulatur. Das Look’n’Feel ist genau das gleiche, vor allem da die Grafik nicht sonderlich aufpoliert wurde. Die beiden Spiele bauen zwar aufeinander auf, sind aber eher langweilige Ich-war-dabei-Geschichten, wie sie Grandpa Simpson nicht dröger erzählen könnte. Noch fataler ist allerdings das gänzliche Fehlen eines Online-Modus'. Ein Ego-Shooter ohne Online-Möglichkeiten ist irgendwie wie GTA ohne Autoklauen. Eine unverständliche Entscheidung, zumal die Wii durchaus einen guten Online-Shooter vertragen könnte.
Was bleibt, ist ein ziemlich fader Eindruck. Brothers in Arms verabreicht die bittere Medizin des Krieges mit viel Zucker und genauso widersprüchlich ist das Spiel selbst. Einiges funktioniert ganz gut, wie die taktischen Elemente, allerdings können diese nicht über die eher eintönige Schießerei hinwegtäuschen. Genauso langweilig ist die Umgebungsgestaltung ausgefallen, so schrecklich öde sieht es in der Normandie wirklich nicht aus. Bislang ist es leider noch nicht gelungen, einen guten Kriegs-Shooter auf die Wii zu zaubern. Die Ideen hinter Brothers in Arms: Double Time deuten in die richtige Richtung – bleiben aber auf der halben Strecke hängen. Vielleicht wegen der doppelten Ladung …
Brothers in Arms: Double Time ist im Handel für die Wii erhältlich.