Brothers in Arms: Hell's Highway
Hooah!
„Wahnsinn! Habt Ihr das gerade gesehen?“ Randy Pitchford ist voll in Fahrt. Und die Frage natürlich rein rhetorisch. Randy hatte eine Granate in eine Gruppe Gegner geworfen – die Aktion wurde mit einer Zeitlupen-Einstellung gewürdigt. „Das war kein Skript, sondern wurde als sehenswert eingestuft!“, ergänzt er. „Wie bei Burnout!“
Für alle, die ihn nicht kennen: Randy Pitchford ist Präsident der Gearbox Studios. Bekannt für seinen wohltuenden, mitreißenden Enthusiasmus. Berüchtigt für die Auswahl seiner Hemden, die eine Art Markenzeichen für ihn geworden sind. Auf den Ubidays 2007 in Paris präsentierte er zum ersten Mal Brothers in Arms: Hell's Highway den Europäischen Medien. Und zur Unterstützung hatte er – wie fast immer – Colonel John Antals mitgebracht. Antals ist seit dem ersten Brothers in Arms ständiger Berater der Gearbox Studios.
Der größte Teil der Präsentation spielt sich in einem kleinen Dorf ab, genauer gesagt auf einer Farm. Das Areal ist begrenzt durch eine Mauer. Randy nimmt dahinter Deckung. „Die roten Punkten, die jetzt überall auftauchen sind potentielle Gefahrenherde, also Gegner.“ Er steht auf und alles oberhalb der Mauer färbt sich rot, alles andere bleibt, wie es ist. „Jetzt habe ich die Deckung zum Teil verloren. Daher die rote Färbung als Warnsignal.“ Wenig später zischen Kugeln durch die Luft, die von den roten Punkten ausgehen.
Man könnte jetzt das Feuer erwidern und darauf hoffen, schneller und treffsicherer als der Feind zu sein. Randy entscheidet sich aber für ein anderes Manöver. Er befiehlt seinen Kameraden, sich auf den Schusswechsel einzulassen und kriecht an der Mauer entlang. Ein kurzer Blick zurück bestätigt: Die Gegner sind beschäftigt. Er geht um die Ecke, lehnt sich an einen Torbogen und kann jetzt die unaufmerksamen Widersacher mit drei, vier schnellen Schüssen erledigen. „So geht das. So werden Flankenangriffe ausgeführt“, erläutert Colonel Antals. „Hooah.“
Zurück auf der nahe gelegenen Straße befindet sich eine Sandsack-Stellung. Man kommt nicht nah genug heran, um ein Ziel zu bekommen und die Verteidigung ist zu stark, als dass mit dem MG ein Durchkommen möglich wäre. „Jetzt ruf ich mein Bazooka-Team.“ Zwei Mann nähern sich, positionieren sich in halber Deckung neben einem LKW. Der eine lädt, der andere schießt. Soldaten fliegen in Zeitlupe durch die Luft. „Hooah.“ Randy und dem Colonel macht es sichtlich Spaß. Und sie gehen mit einer verblüffenden Leichtigkeit mit der Thematik um.
Wieder ein Stück näher an der Farm. Auf dem nun sichtbaren Kirchturm im Hintergrund zeigt sich ein roter Punkt. Als die ersten Kugeln neben Randy einschlagen, rettet er sich hinter einen Zaun. Einem Holzzaun. Schüsse peitschen und das Holz splittert. Ein sehenswerter Effekt, der gleichzeitig den Druck erhöht. Hier kann man nicht bleiben. Randy rennt zu einer Scheune. Hinter ihm zerlegt der MG-Schütze fachgerecht den Zaun. Obwohl viel mit Deckung gearbeitet werden muss, gibt es anscheinend immer wieder Passagen, in denen das Tempo anzieht. Eine gesunde Mischung aus Luft anhalten und Herzklopfen. Ach ja, der Kirchturm-Schütze wird wieder von den Bazooka-Jungs auf's Korn genommen. „Hooah.“
Wir betreten ein Haus. Es ist plötzlich still. „Hier ist man allein. Die ganze Zeit hatte man ein Squad um sich, das einen unterstützt und ein Gefühl der Sicherheit gibt“, meint Antals. Stimmt, das macht's irgendwie unheimlich. Ein Billardtisch, Tische, Schränke geben Schutz. In der Hocke schleicht Randy durch das Haus. Keine Gegner zu sehen. In einem Gang taucht plötzlich ein Soldat auf, schaut aber in die falsche Richtung. Randy legt an, benutzt das Zielvisier und schaltet den Gegner mit einem Kopfschuss aus. „Ich glaube, der ist gerade [aus der Armee] ausgetreten“, kommentiert Pitchfork zynisch unterhaltend.
Wir schlagen uns weiter durch und gelangen an eine verlassene MG-Stellung in einem Erker des Hauses, das wohl allem Anschein nach eine Villa ist. Durch das geöffnete Fenster sieht man einen Vorplatz, in dessen Mitte ein etwa vier Meter hohe Statue steht. Während sich weitere Feinde nähern, nimmt Randy hinter dem MG Platz. Gleichzeitig sieht man am Himmel ein Flugzeug, das Fallschirmspringer absetzt. „Wir wollen so authentisch wie möglich sein“, sagt Antals. Das Feuer wird eröffnet, aber die Gegner haben der Durchschlagskraft nichts entgegen zu setzen. „Wir haben die Einheit zerstört“, kommt vom Colonel. Randy zerlegt die Statue in kleine Stücke. „Und etwas Kunst. Hooah.“
Dann ist die Präsentation beendet und es bleibt noch zu erwähnen, dass auch der Story wohl eine größere Rolle zuteil wird. Als wir die Villa betreten hatten, entdeckte Protagonist Matt Barker eine Nickelbrille auf dem Tisch. Das führte zu einem Flashback, das – wenn es nicht im Rahmen einer Präsentation stattgefunden hätte – wahrscheinlich sehr gut funktioniert hätte. Emotion und Drama – und nicht nur „Hooah“. Das Ganze so umgesetzt, dass man mehr davon sehen möchte. Mission erfüllt.
Brothers in Arms: Hell's Highway wirkt einfach rund. Das gilt sowohl für das Gesamtpaket als auch für das eigentliche Gameplay. Laufen, schießen, in Deckung gehen und vor allem sein Squad befehligen – alles geht nahtlos ineinander über und es wird so eine hohe Authentizität erzeugt. Gibt es etwas auszusetzen? Bislang noch nicht. Aber gezeigt wurde auch nur ein kurzer Abschnitt. Wenn der allerdings stellvertretend für den Rest des Spiels steht, dann erwartet uns ein sehr kompaktes, spannendes Leveldesign. Zwei, die es wissen müssen, sind Randy Pitchfork und sein Colonel – und ihre natürliche Begeisterung stimmt zuversichtlich, dass mit Brothers in Arms: Hell's Highway wieder ein richtig guter WWII-Shooter ins Haus steht.
Wer Brothers in Arms: Hell's Highway in Bewegung sehen möchte, sollte sich dem Trailer zuwenden.