Call of Duty: Advanced Warfare Havoc - Test
Die Zombies sind zurück. Und sie haben gelernt, Exo-Skelette zu nutzen.
Hey, Zombies sind zurück. Juhu. Weil Zombies gibt es ja nirgendwo sonst. In Spielen geradezu unbekannt als Gegner. Vor allem in Call of Duty. Aber andererseits hatte die Serie noch nie ein Problem damit, den Fans zu geben, was sie möchten, und Treyarchs Zombie-Modus aus World at War und den Black-Ops-Teilen ist nun mal ein großer Favorit gewesen. Also, bitteschön, Zombies Reloaded.
Immerhin lässt sich das dank der Exo-Skelett bisher schnellste und dynamischste CoD nicht lumpen und gibt den Untoten die gleichen Vorteile, die ihr auch genießt. Oder zumindest: genießen dürft, wenn ihr die Exo-Station in der bisher einzigen Karte freischaltet und ausgerüstet seid. Diese Zombies sind nicht nur schnell, sie springen per Doppelsprung dahin, wo auch immer ihr euch sicher glaubt, und weichen sogar per Dash im Zickzack aus, um an ihre wohlverdiente Mahlzeit zu kommen. Und außerdem sind es viele. Viel mehr als in Black Ops. Zu viele für einen alleine.
Der in Runden eingeteilte Modus lässt sich nur als Team bewältigen und jenseits von Runde 10 auch nur, wenn ihr in der Lage seid, euch halbwegs zu koordinieren. Wenn vier Leute wie die Kaninchen herumhüpfen, statt sich den Rücken freizuhalten, ist es schnell vorbei. Jenseits von Runde 15? Jeder muss wissen, was er wie zu tun hat, und gut darin sein. Durch die schiere Masse und das zielstrebige Tempo der Feinde mehr noch, als es im Horde-Modus des Hauptspiels der Fall war.
Wie dort auch nutzt ihr die Zeit zwischen den Zombie-Wellen, um euch mit allem zu versorgen, was die Auflade- und Ausrüstungsstationen hergeben, sodass es nie zu den Wartepausen der früheren CoD-Zombie-Versuche kommt und ein Extra-Panikelement mitbringt. Alle flitzen los, um sich auszurüsten. Sind alle rechtzeitig wieder am Platz? Warum ist der Typ, der die Fenster hinter mir im Blick haben sollte, noch nicht zurück?
Lediglich die Idee, dass ihr nach eurem Ableben erst einmal den Exo-Anzug verliert und nach dem Respawn am Ort des Todes einsammelt, ist eine Mischung aus mutig und verfehlt. Jenseits von Welle 10 habt ist das alleine unmöglich und selbst mit wohlkoordinierter Team-Unterstützung nicht einfach. Jenseits von 15 wiederum ist das der Moment, wo das Team dann auseinanderfällt, weil einer entweder nicht mehr beweglich ist oder hinaus in den sicheren Tod muss. Hat immer wieder mal seinen Reiz, meist jedoch bedeutet es das Ende einer Runde, die bis dahin ganz gut lief.
Trotzdem kann man es dem Modus nicht wirklich übel nehmen. Dafür macht der Modus zu viel Spaß - was ich als jemand sage, der wirklich Zombies nicht mehr sehen kann -, ist auch dank erneuter Celebrity-Unterstützung sogar inhaltlich brauchbar in die Geschichte von Advanced Warfare eingebunden, und es ist ja erst der Anfang. Dass es in Havoc derzeit nur eine Map gibt, dürfte noch der größte Downer sein. Ein Problem, das sich im Laufe der Zeit ganz von alleine lösen dürfte.
Da auch mit Zombies nur eine Map etwas zu wenig sein dürfte, gibt es noch vier Maps für den regulären Multiplayer-Modus. Fangen wir mit der guten an. Oder vielmehr: Eigentlich ist Sideshow eine wirklich schlechte Map. Viel freie Fläche, wenig Deckung, ein Fest für Camper und Sniper. Aber es hat sich bei Uplink schnell rumgesprochen, dass diese Map für den Ballsport perfekt ist, und so hatte ich ein paar der besten Runden Uplink genau auf Sideshow. Da kann ich selbst das kindische Clown-Design vergeben.
Drift ist für die "normalen" Spielmodi das Gegenteil von Sideshow, nämliche eine durch und durch perfekte Karte in Bezug auf die Bewegungsmöglichkeiten des Exo-Anzugs. In einem verschneiten Shopping-Center wechselt ihr in Sekundenbruchteilen zwischen den weißen Dächern und den Läden darunter. Irgendwann kommt dann noch eine Sirene, gefolgt von einer Lawine, und die Karte spielt sich dann halb unter Schnee begraben noch einmal deutlich anders. Vielleicht die beste einzelne Karte in Advanced Warfare bisher, zumindest für die meisten Modi.
Dazwischen liegen Core und Urban, zwei recht konservative, auf die Exos ausgelegte Hüpfekarten, eng gepackt und mit vielen Verstecken auf dichtem Raum. Schnell, etwas chaotisch und rundherum solides Material, ohne weiter aufzufallen, weder spielerisch noch in ihrem recht austauschbaren visuellen Design.
Havoc ist vor allem dank der Exo-Zombies ein gelungener Auftakt. Der Modus bringt genug neues Leben in einen eigentlich etwas ausgelutschten Klassiker, es ist - manchmal fast ein wenig zu - fordernd und spannend. Dazu eine brillante, eine eigenwillige und zwei solide Maps, das ist genug Material, um euch für ein paar weitere Wochen am Ballern zu halten.