Call of Duty: Black Ops Cold War - mit dieser PC-Hardware spielt ihr auf PS5-Niveau
Und was macht der PC besser als die Konsolen?
Die Ankunft einer neuen Gaming-Generation erschüttert immer den Status Quo - nicht nur im Konsolenbereich, sondern auch für PC-Besitzer. Die neue Xbox- und PlayStation-Hardware setzt die Messlatte neu: Wie steht es um euer vorhandenes Gaming-System? Müsst ihr aufrüsten? Welche Art von PC-Hardware ist jetzt erforderlich, um mit dem Konsolen-Erlebnis gleichzuziehen? Wir haben bereits Assassin's Creed Valhalla getestet und festgestellt, dass eine relativ hochwertige PC-Hardware erforderlich ist, um den Job zu erledigen, während Watch Dogs Legion die Erwartungen herunterschraubte - vorausgesetzt, ihr habt eine Nvidia-RTX-Karte. Call of Duty: Black Ops Cold War ist unsere nächste Anlaufstelle.
Im eingebetteten Video unten könnt ihr euch den gesamten Prozess anschauen, mit dem wir uns auf dem PC der PS5-Optik annäherten. Durch sorgfältige Tests war es möglich, eine sehr gute Übereinstimmung zu erzielen, bis hin zu den Raytracing-Funktionen, also lasst uns direkt zur Sache kommen. Die Einstellung für die volumetrische Beleuchtung steuert die Auflösung des beleuchteten volumetrischen Nebels im Spiel, wobei die PS5 der niedrigen Einstellung des PCs am nächsten kommt. Die Wasser-Tessellation steuert die Wasserverdrängung und bietet mehr Details. Auf der PlayStation 5 ist diese Funktion deaktiviert. Andere Funktionen sind jedoch aktiviert - die Bewegungsunschärfe auf der PS5 entspricht der Einstellung "Alles" auf dem PC, hat jedoch weniger Samples in der Bewegung als die nächsthöhere Qualitätsstufe "Hoch". In der Zwischenzeit entspricht die Texturqualität auf der PS5 der maximalen Einstellung auf dem PC, sofern das High-Quality-Texturpaket installiert ist.
Interessant ist die Einstellung für die Objektdetails - sie regelt die Rendering-Distanz von seltenen, einmaligen Umgebungsdetails, die normalerweise nur in der Ferne auffallen. Durch einen Eliminierungsprozess stellte ich fest, dass die PlayStation 5 bei mittlerer Einstellung am ehesten wie die PC-Version aussieht. Andere Einstellungen zeigen, dass die Entwickler mehr in Richtung des oberen Endes tendieren - Screen-Space Reflections sind zum Beispiel ein wichtiger Aspekt der visuellen Gestaltung des Spiels und so läuft die PS5 mit einer Einstellung, die der hohen Voreinstellung des PCs am nächsten kommt, während die Option für die Modellqualität (die selbsterklärend ist) wiederum dem PC in seiner besten Form entspricht. Geordnete, individuelle Transparenzen erhöhen die Sortierqualität für transparente Effekte - mit einigen sehr merkwürdigen Artefakten, wenn sie deaktiviert sind. Allerdings konnte ich keinen Unterschied zwischen niedrigen und hohen Einstellungen feststellen, so dass die PS5 gleichwertig mit allen anderen sein könnte. In der Zwischenzeit rendert das Sub-Surface Scattering die Art und Weise, wie Licht mit der Haut von Charaktermodellen interagiert, realistischer. Es ist eine An/Aus-Einstellung und es ist definitiv auf Konsolen aktiviert.
Bevor wir über Raytracing sprechen, widmen wir uns noch den Effektvoreinstellungen, die ein gewisses Maß an Zweideutigkeit zeigen. Sie steuern die Wiedergabetreue von transparenten Effekten wie Feuer und kommen dem PC auf mittlerer Stuffe am nächsten, obwohl der uralte Konsolen-Performance-Trick der Verwendung von Puffern mit geringerer Präzision genutzt wird. Das zeigt etwas, das wir oft in Konsolen-Builds finden - während sie viel mit den PC-Versionen gemeinsam haben, können die Entwickler maßgeschneiderte Wiedergaben von bestimmten Effekten ermöglichen, um mehr Leistung für das Geld zu bieten. Und oft sind diese Kompromisse in der PC-Version des Spiels nicht vorhanden - selbst wenn es keinen technischen Grund gibt, warum sie nicht implementiert werden könnten. Üblicherweise ist eine geringere Auflösung der Puffer für Transparenzen ein einfacher Performance-Gewinn, der die Bandbreite drastisch reduziert.
Nachdem die Standard-Optionen abgehakt sind, erweisen sich die Raytracing-Einstellungen als interessant. Es wird auf der PS5 und Xbox Series X in Form von Raytracing-Schatten unterstützt, aber ich habe schnell festgestellt, dass selbst, wenn es aktiviert ist, RT nicht im gesamten Spiel vorhanden ist. Es sieht zum Beispiel so aus, dass die Fractured-Jaw-Mission auf Konsolen überhaupt kein Raytracing verwendet - vermutlich, weil der Inhalt des Levels einfach zu anspruchsvoll ist, um den Effekt mit den angestrebten 60fps realisierbar zu machen. Der Speicherverbrauch von RT ist ebenfalls signifikant, was ein Grund dafür sein könnte, dass die Xbox Series S überhaupt kein Raytracing bietet. Ein weiterer Aspekt, den man berücksichtigen muss, ist die zusätzliche CPU-Belastung - RT benötigt eine "BVH-Struktur", die effektiv eine Kopie der Szenengeometrie ist, auf die man Strahlen schießt, um die relevanten Effekte zu berechnen. Fractured Jaw ist ein sehr komplexer Level, so dass die Implementierung von RT hier wahrscheinlich mit viel Aufwand verbunden ist. Konsolen fallen hier auf Standard-Shadow-Maps zurück, und es ist interessant, dass die PS5 eine Schattenqualität zu besitzen scheint, die über der Ultra-Voreinstellung des PCs liegt.
Dieses Wissen in der Praxis zu testen, ist aufgrund der Implementierung der dynamischen Auflösungsskalierung (DRS) in den Konsolen-Versionen eine Herausforderung, da sich die Pixelanzahl je nach GPU-Last ständig ändert. Das Flugfeld in der Türkei zeigt jedoch eine interessante Anomalie: Auf der PlayStation 5 scheint DRS deaktiviert zu sein, und alle meine Pixelzählungen deuten auf natives 4K-Rendering hin - und ja, die Leistung kann das 60fps-Ziel als Folge davon nicht halten und erreicht einen Durchschnitt von 45,6fps über die gesamte Sequenz hinweg. Das ist unser bester Versuch, Konsole und PC direkt miteinander zu vergleichen, aber es gibt einen sehr wichtigen Vorbehalt, den wir berücksichtigen müssen - der niedrigere Precision-Effects-Puffer auf der PS5, den wir auf dem PC nicht replizieren können und somit nicht einmal ansatzweise die möglichen Leistungseinbußen auf unseren GPUs messen können.
Ungeachtet dessen liefert eine RTX 3090 am oberen Ende bei gleichen Einstellungen einen Leistungsschub von 81,2 Prozent in diesem Segment, während die RTX 3070 nur 8,6 Prozent schneller ist. Eine RTX 2070 Super kann nicht mit der PlayStation 5 mithalten - sie ist sogar 20 Prozent langsamer. Auf AMD-Seite fand ich das Resultat der RX 6800 XT nicht so gut - sie hat 72 Recheneinheiten im Vergleich zu den 36 in der PlayStation 5, sie basiert auf der gleichen Architektur und die Taktraten sind im Großen und Ganzen gleich, dennoch lieferte sie nur 29,4 Prozent mehr Leistung. Ob es nun ein Optimierungs- oder ein Treiberproblem ist, ich habe mehr erwartet.
Es ist eine interessante Übung, aber in diesem Fall vor allem eine theoretische - in mehrfacher Hinsicht. Abgesehen von dem Problem, dass wir die Einstellungen genau aufeinander abstimmen müssen und dass wir auf dem PC keinen Zugriff auf die dynamische Auflösungsskalierung haben (was sehr schade ist!), ist es nicht ganz repräsentativ für tatsächliche Anwendungsszenarien. Nehmen wir zum Beispiel die RTX 2070 Super. Während unser Test einen signifikanten Leistungsabfall gegenüber der PlayStation 5 in vergleichbaren Situationen zeigt, resultiert die Aktivierung des DLSS-Qualitätsmodus der GPU in einem 17,7-prozentigen Leistungsschub gegenüber der Konsole - eine Zahl, die weiter steigt, wenn man in den DLSS-Balanced- oder Performance-Modus wechselt, die bei 4K-Auflösung immer noch großartig aussehen. Ich würde auch sagen, dass der Qualitätsmodus eine bessere Bildqualität als das native Rendering liefert.
Alles in allem war dies ein unterhaltsamer Weg, um Konsolen-Launch-Titel genauer zu untersuchen und zu sehen, welche Art von Leistung die neuen Maschinen liefern können - und die Ergebnisse sind beeindruckend. Als wir 2014 einen ähnlichen Test durchführten, fanden wir heraus, dass eine Grafikkarten für wenig Geld mit der Xbox One und der PlayStation 4 bei wichtigen Titeln mithalten konnte - eine Situation, die dieses Mal eindeutig nicht zutrifft, was darauf hindeutet, dass Microsoft und Sony deutlich mehr darum bemüht waren. einen Generationssprung zu liefern. Und das ist natürlich nur der Anfang. Im weiteren Verlauf der Generation werden wir sehen, dass die Entwickler noch viel mehr aus der Hardware herausholen - und es wird faszinierend sein, zu sehen, wie sich der PC weiterentwickelt, um seinen technologischen Vorsprung zu halten.