Call of the Sea - Kapitel 4: Sehr beeindruckend
Im Amphitheater steht das Rätsel mit dem Wasserrad und den Zahnrädern auf dem Programm, und wir lösen das Symbolrätsel.
Siehe auch: Geheimes Objekt in Kapitel 4
Folgt dem Bergpfad nach oben und haltet euch bei der ersten Gelegenheit rechts. Ihr erreicht ein Zelt mit einer Säule daneben, die einem Erdrutsch zum Opfer fiel. Neben dem Zelt entdeckt ihr ein zerrissenes Bild und ein Amulett. Geht dann zu der umgestürzten Säule und klickt auf das Bild. Norah zeichnet es sich ins Notizbuch. Entscheidend sind wie immer die Symbole.
Dreht euch um und marschiert rechts die Treppe hoch. Ihr kommt ins Lager und seht drei weitere dieser Säulen in Stimmgabelform. Seht euch alle genau an und klickt auf die Gravuren, bis Norah vier Abbildungen im Tagebuch hat. Die Tongeräte um das Amphitheater sind erst mal unbrauchbar, bis der Strom hier wieder fließt.
Dafür gibt es auf der anderen Seite des Camps ein Wasserrad mit einem daran angeschlossenen Generator. Das Problem: Der Wasserfall ist viel zu schwach, um hier irgendwas zu bewegen.
Werft einen Blick nach oben zur Stelle, wo der Wasserfall entspringt, und ihr seht vier Symbole, genau wie die, die Norah im Tagebuch hat. Sie passen zu den vier Säulen, wo ihr die Taste an der entsprechenden Stelle drückt. So muss das aussehen:
Habt ihr alles richtig gemacht, öffnen sich unterhalb der Symbole zwei Felsklappen und der Wasserfall erlangt seine volle Kraft zurück. Das Wasser plätschert auf das hölzerne Wasserrad. Fehlt nur noch der Mechanismus daneben, damit ihr den Strom wieder einschalten könnt.
Kurzum: Die Zahnräder greifen nicht ineinander. Geht zur Hinterseite der Maschine und ihr seht drei gelöcherte weiße Scheiben, eine für jedes Zahnrad. Dreht sie mithilfe des grünen Knopfes so, dass zunächst beim linken Zahnrad das Loch nach unten zeigt. Geht zur Vorderseite und bringt das Rädchen mit dem entsprechenden Schalter in Position. Wiederholt das beim mittigen Zahnrad und schließlich beim rechten.
Nachdem der Mechanismus läuft, seht euch die Turbine daneben an. Sie hat sieben Löcher, die allesamt zur gleichen Zeit gelb leuchten müssen. Drückt ihr auf eines, werden jeweils die beiden aktiviert, die daneben liegen. Heißt also, vor dem letzten Schritt muss die Turbine in etwa so aussehen (drei direkt nebeneinanderliegende Löcher müssen deaktiviert sein):
Geht anschließend in den Schuppen und startet den Generator mithilfe der zwei Hebel. Der Strom fließt wieder. Lauft ins Lager und aktiviert zunächst den Schalter in der Hütte, dann klettert links auf die andere Hütte und aktiviert auch den Hauptstromschalter oben. Norah bekommt eine gewischt und erwacht wieder nach einem kurzen Intermezzo (einfach geradeaus durch die Wüste laufen bis zum Haus und am Ende die Spieluhr einsammeln).
Beim Amphitheater aktiviert ihr den Stromschalter zum Ausrichten der Stimmgabeln, tretet ans Mikro vor dem Eingang und öffnet diesen. Durchquert den Gang und seht euch die Wandbilder auf der rechten Seite an. Kurz vor dem Aufzug findet ihr noch einige Dokumente und fahrt dann nach oben.
Hier erwartet euch das letzte Rätsel dieses Kapitels. Sammelt zunächst Hinweise, indem ihr sämtliche Dokumente und Objekte unter die Lupe nehmt. Lasst die Drehmechanismen unterhalb der Wandbilder erst einmal außer Acht.
Beginnen wir bei dem Unterstand mit dem Tisch darunter, immer weiter gegen den Uhrzeigersinn. Ihr findet: einen Plattenspieler, Harrys Notizbuch, daneben zwei Notizzettel, ein Buch mit Lederumschlag, auf der Kiste daneben eine Notiz, ein Brief von Harry auf der Matratze, eine Notiz auf der Kiste links daneben, Blutspuren an der Wand, eine weitere Notiz auf einer Kiste, an der Wand einen geviertelten Kreis mit den Ziffern 1 bis 4, eine zerbrochene Schnapsflasche, das Symbol für Wassertier und ganz am Ende eine Notiz mit dem Symbol für Wasser. Als Letztes untersucht ihr die vier Wandgemälde und euer Tagebuch sollte so aussehen:
Das Rätsel ist nun mithilfe der Drehscheiben unterhalb der Gemälde zu lösen. Um es kurz zu machen, hier direkt die Lösung dafür. Wir beginnen bei dem linken Bild mit dem Symbol für Wasser/Flüssig: Diesen Drehmechanismus lasst ihr in Ruhe (die Nadel zeigt nach oben). Den Mechanismus mit dem einzelnen Stern rechts daneben dreht ihr einmal (Nadel zeigt nach rechts). Die linke Seite des Raumes sieht dann so aus:
Nun weiter mit der rechten Seite. Hier haben beide Mechanismen jeweils drei Sterne. Dreht beide zweimal, sodass die Zeiger nach unten deuten. Die rechte Seite des Raumes sieht dann folgendermaßen aus:
Der Gang öffnet sich und gibt den Weg frei zu einer Art Trommel. Haut einmal auf die mittige Trommel, bis ihr eine Tonfolge hört. Die erste besteht nur aus einem Ton, die nächste aus zweien, dann drei, dann vier, die letzte hat sechs Töne. Diese müsst ihr aus dem Gedächtnis nachspielen.
- Mitte
- Links, Rechts
- Mitte, Rechts, Links
- Links, Mitte, Links
- Rechts, Rechts, Links, Mitte
- Links, Rechts, Rechts, Mitte, Mitte, Mitte
Nachdem sich das Portal aufgerichtet hat, interagiert ihr damit und beendet das vierte Kapitel.
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