Carte - Vorschau
Gute Karten.
Ach, Sammelkarten. Ich wette, für das Geld, das man vom Start seines Lebens bis zu dessen Ende als Nerd darin investiert, hätte man so viel Gutes für die Welt tun können. Rollenspielbücher kaufen zum Beispiel. Denkt nur an die Panini-Bildchen zurück - die es zum meinem endlosen Erstaunen immer noch in der einen oder anderen Form gibt -, Quartett-Karten, dann Yu-Gi-Oh!, Pokemon und wie sie alle heißen. Und Magic The Gathering natürlich. Mein persönlicher Favorit, Spellfire, hielt damals nur zwei oder drei Jahre, aber das Konzept - und Magic - gibt es und wird es wohl immer geben. Ein Hoch auf die Industrie der Sammelbooster und der Abhängigkeit der Süchtigen. Wenn es denn nur nicht so viel Spaß machen würde.
Carte, ein Neuzugang im Free-2-Play-Markt der Sammelkartenspiele, wird wieder einmal genau dieses Verlangen bedienen, indem es uns Boosterpäckchen verkauft. Wer möchte, gibt Geld aus, um schneller an die Karten zu kommen, wer keines hat oder was "Sinnvolleres" damit tun möchte, der spielt halt länger. Man kennt das Prinzip, aber wenigstens gilt hier der Grundsatz, dass man auch jede noch so rare Karte irgendwann auch so bekommt. Oder bauen kann. Aber dazu später mehr.
Die grundsätzliche Idee ist nicht so anders als das, was sonst auf dem Markt ist. Was wohl von Vorteil sein dürfte, denn jeder, der schon mal ein Sammelkartenspiel hinter sich brachte, dürfte hier nach zwei oder drei Runden weit genug drin sein, um sich langsam über Taktik Sorgen zu machen. Das Spielfeld besteht aus einigen im ersten Moment etwas verwirrenden Feldern. Links wird euer Held ausgelegt, er ist die zentrale Figur. Sinken seine Hitpoints auf null, heißt es Game Over. Um das zu verhindern, legt ihr in der Kartenreihe zu euch hin die Verteidiger aus. Dies sind Kreaturen, die ihr aus eurem Kartenstapel zieht. Die nächste Reihe, direkt vor der der Gegners enthält die Angreifer, ebenfalls Kreaturen. Rechts schließlich habt ihr euren Zieh-Stapel, den Abwurf-Haufen, hier Friedhof genannt, und ein paar Sonderfelder.
Darüber hinaus gibt es noch Ausrüstungskarten - nur der Held kann diese nutzen -, Scherben, die mehr Bewegungspunkte, genannt Mana, geben und Tarot-Karten, die die Spielregeln für beide Seiten beeinflussen können. Richtig ausgespielt eine mächtige Waffe, schlecht genutzt ein Vorteil für euer Gegenüber. Dreht ihr einfach Angreifer und Verteidiger um kann das super sein, wenn man es richtig timed. Verpasst ihr den Moment, werdet ihr mit runtergelassenen Hosen in der nächsten Runde erwischt. Soweit der Aufbau.
Der Ablauf ist wie immer in Runden unterteilt. Erst nutzt ihr Sonderkarten, legt Scherben ab und erhaltet eure Mana-Punkte. In der nächsten Runde, der Hauptrunde, werden alle Aktionen ausgeführt. Jede kostet Punkte und gerade zum Start einer Runde habt ihr nicht viele. Kreaturen und Ausrüstung werden nicht umsonst ausgelegt, sondern ziehen je nach Mächtigkeit teilweise schnell an eurem Zählerstand. Angriffe kosten ebenfalls je nach Stärke des Monsters und wollt ihr Einfluss auf die Verteidigung nehmen, indem ihr beispielsweise einen Verteidiger für den eigentlich Attackierten einspringen lasst, leert das ebenfalls das Konto. Das kann Sinn machen, denn Karten, die "sterben" sind weg. Für immer. Das Gute an einem virtuellen Kartenspiel ist, dass euch Carte für jedes Spiel, auch ein verlorenes, Punkte gibt, sodass ihr nie in die Verlegenheit kommt, wirklich ohne Karten dazustehen, aber man überlegt sich schon, wann man die mächtigen, seltenen Karten vorholt.
In der Grundsache ist das alles Ressourcenmanagement, auf die guten Karten hoffen - die, die tolle Boni in der Attacke haben, auch vorne ausspielen zu können und ähnliches - und die eigene Taktik ausfeilen, möge sie nun "Blocken bis zum Überfall", "konstante Attacke" oder wie auch immer heißen.
Das ist es, was ein gutes Kartenspiel auszeichnet. Mit einer Start-Auswahl aus 600 Karten habt ihr einen guten Pool, um das eigene Spielset aus euren 60 Favoriten zusammenzustellen und immer neu auszutarieren. Es soll schnell bis 2000 hochgehen und auch über die Zukunft machte man sich bereits Gedanken. Die Probleme der immer mächtiger werdenden Karten, die schon so manchen Spieler bei anderen Systemen in den Wahnsinn - oder auch mal die Armut - trieben, will man umgehen, indem in die Breite expandiert wird. Neue taktische Möglichkeiten, anstatt übermächtige Superkarten. Hoffen wir mal, dass sie an dieser Idee festhalten. Was die jetzige taktische Tiefe angeht, stöberte ich ein wenig in den Foren herum und muss sagen, dass da schon einiges ausgetüftelt wurde. Das Spiel läuft in Korea seit ein paar Monaten Beta - es wird globale Server geben - und es verblüfft, was sich mit dem noch kleinen Startset alles anstellen lässt.
Fünf verschiedene Fraktionen, verschiedene Episoden - sprich Kartensätze - und viele Feinheiten wollen beim Bau des perfekten Decks berücksichtigt sein und damit erfüllt Carte alle Ansprüche, die man an ein Sammelkartengame haben kann. Auch natürlich, dass Booster nachgekauft werden wollen. Ein solcher Packen enthält immer eine rare Karte, ein paar seltene und normale und eine Handvoll aus diesen drei Kategorien zufällig ausgewählte. Wiederum, Magic lässt grüßen.
Was bei Magic nicht funktioniert, ist das Bauen von Karten. Ihr könnt natürlich nicht frei Karten ausdenken, sondern zerlegt die, die ihr nicht braucht. Pro Karte wird eine Eigenschaft übernommen: Punkte, Typ, Eigenschaft oder Seltenheit. Zerlegt ihr also vier oder fünf rare Karten, habt ihr die Eigenschaft rar und eine Menge gutes Rohmaterial, dass ihr zu den Set-Karten zusammensetzen könnt, die ihr unbedingt wollt, aber euch auch im zwanzigsten Booster noch nicht zuteilwurden. Ich hab noch nicht so viel zerlegt, aber für die Zukunft sehe ich hier viel Potenzial, die ganzen Stapel von ungewolltem Boosterschrott in was Sinnvolles zu verwandeln.
Gegen die KI wird natürlich nur geübt, echte Helden ziehen in den Zweikampf - eine Runde dauert zwischen einer Viertel- bis zu einer halben Stunde. Mit diesem Wert lassen sich dann auch die Turniere, die jeden Tag stattfinden, gut abschätzen. Vorausgesetzt ihr haltet bis zur finalen Runde durch.
Ich hab noch nicht so viel gespielt, Carte startet jetzt gerade erst in der mehr oder weniger geschlossenen Beta - meldet euch einfach hier an, wenn ihr neugierig wurdet, aber Vorsicht: zum Start Anfang März wird alles auf null gesetzt -, aber ich weiß jetzt schon, dass ich weitere Texte zu dem Game an jemand anders übergeben muss. Ich spüre schon wieder da Zucken im Angesicht neuer Booster. Hmm, meine Verteidigung ist ein wenig schwach, vielleicht, wenn ich ein wenig auf die ander Fraktion setze, da habe ich doch letztens was gesehen, nur ein Booster noch... Ich kenn mich. Ich kaufe Karten. Carte lädt dazu ein, das Basteln am eigenen Deck macht einfach zu viel Laune. Aber wie gesagt, das ist nicht der Weg, den ihr mit Carte gehen müsst, ihr bekommt auch alles durch Geduld. Nach ein paar Dutzend Runden ist mein erster Eindruck, dass Carte erstaunlich gut austariert, schnell, taktisch und spannend ist. Alles, was ein gutes Game dieser Gattung braucht, ist da. Man muss nur die richtigen Karten haben.